15 лет назад, 19 ноября 1998 года вышла в свет первая игра из серии Half-Life от молодой компании Valve. Уже выросло целое поколение на играх того времени и HL действительно был прорывом в тот момент. Half-Life до сих пор остаётся наиболее успешной игрой жанра, продавшись количеством в 20 миллионов копий.
Гейб Ньюэлл после окончания Гарвардского университета устроился на работу в компанию Microsoft, участвовал в разработке ранних версий Windows, став миллионером.
Гейб Ньюэлл
Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл, проработавшие 13 лет в Microsoft, ушли из компании, после чего они создают — Valve.
Майк Харрингтон
После основания группы Valve, они приобрели у Джона Кармака движок первого Quake. Харрингтон и Ньюэлл набирали не профессиональных программистов, дизайнеров, а людей из народа, авторов модификаций, любителей самоучек, на которых в других компаниях никто бы и не посмотрел. Конечно, в компании были и профессионалы, все сюжетные неожиданности были одобрены писателем, фантастом Марком Лейдлоу.
Принимаясь за работу, Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект – Quiver, должен был стать шутером от первого лица, похожую на игру Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин.
Другой проект — Prospero, должен был стать мрачной литературной игрой, построенной на источниках начиная Mist и заканчивая Borges. Но когда Half-Life достиг критической массы, постепенно начал втягивать каждого члена команды, сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-Life большой акцент на сюжет и атмосферу.
Тем временем, Valve уже было ясно, что Half-Life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, что бы переосмыслить и переделать всё с самого начала. В конце 1997, Гейб даёт команде ровно год, на то что бы довести Half-Life до ума. И это дополнительное время изменило мир.
Изначально не было никакого Гордона Фримена, о нём даже не думали. Был Иван Космический Байкер, толстый, потный, рыжий мужик с окладистой бородой, который должен был рассекать по космосу на своём футуристическом мотоцикле.
Ну а дальше, вы уже знаете какой получилась игра.
PS: В комментариях предлагаю вспомнить те времена и поделиться воспоминаниями.
Для тех кто не играл, вот краткое содержание сюжета:
Half-Life стала одной из первых игр, в которых сюжет развивается полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Игровые издания высоко оценили новаторский стиль повествования, являющийся главным достоинством игры. Другой сильной стороной Half-Life называют искусственный интеллект противников. Half-Life является одной из первых игр, где у игрока появились союзники. Многие издания отмечают, что Half-Life произвёл революцию в жанре шутера от первого лица и положил начало новому этапу его развития
Гейб Ньюэлл после окончания Гарвардского университета устроился на работу в компанию Microsoft, участвовал в разработке ранних версий Windows, став миллионером.
Гейб Ньюэлл
Майк Харрингтон и Гейб Ньюэлл, проработавшие 13 лет в Microsoft, ушли из компании, после чего они создают — Valve.
Майк Харрингтон
После основания группы Valve, они приобрели у Джона Кармака движок первого Quake. Харрингтон и Ньюэлл набирали не профессиональных программистов, дизайнеров, а людей из народа, авторов модификаций, любителей самоучек, на которых в других компаниях никто бы и не посмотрел. Конечно, в компании были и профессионалы, все сюжетные неожиданности были одобрены писателем, фантастом Марком Лейдлоу.
Принимаясь за работу, Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект – Quiver, должен был стать шутером от первого лица, похожую на игру Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин.
Другой проект — Prospero, должен был стать мрачной литературной игрой, построенной на источниках начиная Mist и заканчивая Borges. Но когда Half-Life достиг критической массы, постепенно начал втягивать каждого члена команды, сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-Life большой акцент на сюжет и атмосферу.
Тем временем, Valve уже было ясно, что Half-Life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, что бы переосмыслить и переделать всё с самого начала. В конце 1997, Гейб даёт команде ровно год, на то что бы довести Half-Life до ума. И это дополнительное время изменило мир.
Изначально не было никакого Гордона Фримена, о нём даже не думали. Был Иван Космический Байкер, толстый, потный, рыжий мужик с окладистой бородой, который должен был рассекать по космосу на своём футуристическом мотоцикле.
Ну а дальше, вы уже знаете какой получилась игра.
PS: В комментариях предлагаю вспомнить те времена и поделиться воспоминаниями.
Для тех кто не играл, вот краткое содержание сюжета: