Как стать автором
Обновить

Комментарии 73

Спасибо за статью, очень интересный рассказ!
И я полагаю, что выражу общее мнение, попросив приглашений на бета-тест)
Приглашения рассылаются в течение рабочего дня администраторами — практически сразу после подачи заявки (в угоду маленького числа пользователей и нормальной работоспособности сервера). Если есть желание — просто заполните поле почты, в скором времени получите приглашение.
А ссылку то можно на проект? А то я даже названия не нашёл :(
Название проекта можно разглядеть на логотипах и скриншотах, ссылка не была вставлена в пост, дабы не превращать его в полную рекламу, не соответствующую хабу.
А так — пожалуйста pernatsk.ru
прочитал правила игры (=
смутил вот этот абзац.
В случае, если аккаунт игрока в результате программных ошибок игры (в том числе баги, недоработки) и\или действий администрации игры был поставлен в невыгодное положение, то игрок не вправе рассчитывать на возмещение и\или восстановление аккаунта на момент предшествующий случаю, приведшему к изменению.
Быть может, формулировка несколько грубовата и выглядит устрашающе, но общий смысл, который мы хотели донести, такой: «Если в результате каких-либо технических проблем у нас сгорит сервер, уничтожится база данных или произойдет другой непредвиденное обстоятельство, препятствующее сохранности данных, и при этом вдруг у нас не окажется работающего бэкапа, то пользователь не может получить возмещение чего-либо или восстановление данных в условиях невозможности таковой процедуры.»
Лично для меня это звучит: Если ты купил печеньки и сервер упал, то это форс-мажoр и печеньки ушли > /dev/null
imho нужно другую формулировку
Я так понимаю, что вы все правильно поняли и звучит так же, как и является на самом деле
Почти во всех лицензионных соглашениях есть такое, только обычно не на русском или английском, а на юридическом языке
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Классный рассказ! Молодцы и удачи!
Коллеги и товарищи, благодарю за проявленный интерес и добрые отзывы.
Сейчас у нас обнаружились странные моменты с одобрением инвайтов — с нашей почты яндекса не доходят письма до google, хотя остальные почтовые системы принимают исправно. Если кому-то не удалось или не удастся получить приглашение — обратитесь в личку за прямой реферальной ссылкой.
По поводу «ни о каких-либо астрономических суммах речи не идет» — тут смотря что считать.
Вы — супер, не бросили на пол дороги а доделали до состояния беты. Молодцы без всяких скидок. Но таких как вы — единицы, а «норма» — это или всё загнётся когда первоначальный энтузиазм заглохнет, выясняется что это самая настоящая работа, причём неоплачиваемая или да, надо нанимать людей и все эти 10К часов оплачивать.
Удачи в раскрутке!
Безусловно, вся получившаяся работа — это огромное количество времени и сил каждого (ну или почти каждого) члена команды. Но если в проекте есть люди, которые готовы идти до победного, они могут за собой потянуть всех остальных, передавая свой энтузиазм другим. Меня лично тянет наш координатор проекта, причем с такой силой, что я вряд ли когда-то по своей инициативе брошу проект, несмотря на то, что мне порой жутко лень что-то делать.
Очень красиво нарисовано. А бывают ли интересно браузерные игры с анимацией, но без флеша, выполненные в клинской части только с помощью JS?
Бывают.
Типичная ошибка — не учитывать свое время в расчете бюджета проекта. Реально вы потратили намного больше, чем 80 тысяч.
Если судить о потраченных ресурсах в целом — да, несомненно. Если судить с точки зрения реальных потраченных денег из своего кармана — сумма небольшая. Общая мысль бюджета такова — порог вхождения в сферу разработки подобного проекта достаточно низок, чтобы мы два года назад смогли начать над ним трудиться.
Вы большие молодцы. Но когда-нибудь придет понимание, что лучше было бы отдать деньгами, хотя бы часть :)
Деньги — несомненно хороши, однако лично моя выгода на текущий момент такова, что я получил массу опыта, который позволил мне иметь достаточную зарплату на основной работе, новые контакты и некоторую возможность в будущем работать все свое основное время над своим проектом, а не над чужим. Координатор проекта наладил несколько новых контактов, получил много опыта руководства крупным проектом, опыт работы с кодом, версткой и тд. Художники получили опыт работы в команде, поддержки единой стилистики в большом проекте.
Все мы уже в плюсе — для каждого участника команды наш проект является хорошей строчкой в резюме.
Кстати, теперь ждем статью про техническую реализацию проекта.
Я так понял на Yii написано все?
Что ж, попробую выразить в тексте техническую составляющую, только боюсь, не быстро это будет.
Да, там Yii framework, некоторым образом расширенный в определенных частях, но, в целом, все тот же добрый фреймворк.
Вот особенно про расширенный интересно :)
Расширенный он в тех местах, которые специфичны данному проекту, и вряд ли все моменты могут подойти другим. Но я понял, записал себе в задачник.
10000 часов — это даже по минимальному рейту 10$ уходит 100 000$, а если учесть что я лично за работу по выходным требую двойную оплату, то четверть милиона легко.
Если вы неженатый без обязательтств то воспринимаете легко это, а в другом случае это время отнятое у семьи как минимум.
Окупит ли эти затраты игра не знаю, но желаю удачи.
а в другом случае это время отнятое у семьи как минимум

Или от танчиков/хабра/футбола/… :)
Это не ошибка это подход такой, целенаправленный.
У человека есть источник дохода, поэтому свое время не меняется напрямую на деньги.
Поэтому и говорят о собственных затратах на проект, а не о затратах вообще.
Т.е. говорят не о стоимости проекта в целом, а о прямых затратах на проект.

Как пример:
Допустим вы зарабатываете 3000 руб в час.
Пусть на поход в магазин вы тратите 30 мин и хлеб стоит 40 руб.
На вопрос, сколько стоит хлеб, вы же не будете отвечать 1540руб, верно?
Если каждый день половину рабочего дня я только и делаю, что хожу за хлебом, то именно так и должен отвечать. Ибо за то время пока за ним ходил — заработал бы еще.
Если на окладе, то нет. если, конечно, не уволили :)
Тут остается момент заинтересованности. Если работать 10-12 часов в сутки над чужим проектом, за работу которого ты несешь сеюминутную ответственность (за качество кода, за скорость разработки, за юзабилити и тд), то в таком темпе работы достаточно быстро можно выдохнуться. Год-полтора назад я имел подработку на дополнительные 15 часов в неделю (2 часа в будний день, 2.5 часа в выходной), через полгода мне совершенно не захотелось продолжать работу над проектом — основной код проекта не мой, написан плохо, задачи вне моего понимания и кажутся мне логически неверными.
Однако, когда код полностью собственного изготовления, и отсутствует непосредственное злое лицо-заказчик, можно выбрать любую задачу из предложенных, самому придумать интересную задачу, потратить кучу времени на хорошее решение и тд — это делается с большей легкостью, даже при отсутствии текущей оплаты (которая с некоторой вероятностью может быть больше после выполнения проекта, нежели обычная зарплата).
Свободное от работы время многие считают бесплатным. И не без основания — возможности и(или) желания заработать дополнительно нет.
80 тысяч — за два года, — не верю. не менее полутора миллионов должно было уйти по самым недорогим подсчетам. или команда не в России.
В том случае, если делать официальную работу на полную\частичную ставку в офисе — возможно (но сумма, вероятно, куда больше будет). Если заниматься этим в качестве «личного проекта» в свободное от других дел время — мы имеем то, что имеем, все участники проекта являются фактическими владельцами проекта.
за полтора миллиона рублей, проект бы делался не 2 года, а сильно меньше.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вы молодцы. Лишь очень немногие проекты, которые делаются на энтузиазме, доходят хотя бы до альфы (а это только начало).

Присоединюсь к мнениям выше, что потрачено на проект 80 т.р. + 62.5 человекомесяца (10000/160) * некая усреднённая з/п. Конечно, это весьма условно и есть ещё много факторов, но это хотя бы даёт (в первую очередь вам) представление о затратах.

Удачи в развитии проекта. Через тернии к звёздам.
Почитал с интересом, вы проделали огромную работу почти на чистом энтузиазме, это весьма впечатляет. А еще аватарка у вас клевая :)
А за что Вы его отранжировали на «18+»?
Господа из правительства могут усмотреть у нас «пропаганду насилия», нелицеприятные изображения курящего трубку бурундука и черт еще знает что, что может поселиться у них в голове. Проще перестраховаться и поставить соответствующий рейтинг.
То есть детей все таки на бета-тестирование позвать можно?
Непосредственно с нашей стороны нет тому препятствий. Проблемы могут создать пользователи, нецензурно выражающиеся в момент своего негодования, либо публикующие сомнительные тексты. Изображений, текстов, призывов и прочего, нежелательного для ребенка (за исключением возможности «побить» птицу противника), в нашем проекте не предусмотрено, и за этим будет пристально наблюдать совет администраторов, модераторов и гейм-мастеров.
Вы молодцы! В начале читал как про себя… тоже начали игру на энтузиазме, дошли до середины и остановились. У меня родился сын и год пришлось посвятить ему… но вдохновившись вашим рассказом. обязательно продолжим! Спасибо и удачи!
Спасибо за статью, интересная история. Но так как сам тоже занимаюсь браузеркой, опасаюсь что без покупки трафика вряд ли получится держаться на должном уровне.
Если не сложно — потом отпишитесь, как хабрэфект отразился на регистрациях и активных игроках.
Однозначно. Мой совет: тестируйте монетизацию, получайте хорошие показатели и затем ищете инвестора. :)
А зачем инвестора, если есть хорошие показатели? :)
Это дешевле кредита. :)
У меня другая проблема, монетизация есть (трафик окупается менее чем за месяц), инвестор есть, а хорошего трафика нет.
Нужно искать подходящий трафик. Раз не хватает объема дешевого трафика и требуется дороже — нужно улучшать конверсию. Все стандартно, нет каких-то фантастических методов. :)
Насколько помню, в законе о защите детей от информации… нет градации 18+, самая крайняя градация, по закону, ограничивается 16+ годами.
А как вы разрулили с концептщиками. Понятно, что они нужны в основном на старте проекта, и поначалу их вклад в проект весомый. В случае найма все ясно — концепт хорош, получите распишитесь. А вот в вашем случае непонятно как разруливать, особенно если концепт сильно изменится от первоначального уже заслугами других людей.
С «разруливанием» ситуации помогли хорошие отношения координатора проекта с этими самыми ребятами. Мы их не бросаем просто так, и готовы будем выдать долю, соразмерную их труду в проекте. Хуже получилось с веб-дизайнером — он был моим другом, и после его ухода из проекта, наша связь с ним прекратилась по многим причинам, в том числе и не связанным с проектом. Правильно говорят — не стоит делать бизнес с друзьями, но при создании бизнеса можно найти новых хороших друзей.
Более того, реальная потребность в концептщиках есть и будет на всем сроке разработки проекта — пользователи получают новые уровни, проводят время в игре, текущий функционал наскучивает и требуются новые «заманухи» для продолжения игры. Но перестать тратить время на проект — их выбор.
Координатору памятник, вытащил проект на горбу :)
Статья хорошая, проект тоже.

Есть вопрос мучающий меня весь деть (статью прочитал с утра):
— Проект окупился? Каковы результаты?
Рано еще судить… но я думаю у них все получиться!
Как минимум — ребята опыта набрались.
Временами\местами это очень важно и очень помогает в дальнейшем.
Еще только бета-тест по инвайтам. В марте релиз будет
Про окупаемость говорить можно будет месяцев через 5-6. Реальный запуск проекта (открытие возможности покупать игровую валюту) намечен на первые числа марта грядущего года. И реальный заработок наш зависит от того, готовы ли будут люди добровольно поощрить нас финансово — для 99% функционала в игре предусмотрена наряду с донат-валютой оплата обычной игровой добываемой валютой, которую действительно можно добыть (во время альфа-тестирования она достаточно легко давалась на средних уровнях игрока).
Понял. Я почему-то подумал, что релиз был в марте этого года.

В таком случае желаю Вам удачи и хорошего взлёта. Ожидаю статью про результаты.
Вот вы написали про 80 тыс рублей расходов, а на самом деле расходы-то у вас только начинаются ))
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
До статьи ко вчерашнему дню количество зарегистрированных игроков составляло около 160 человек, из них около 80-90 человек в течение дня заглядывали в игру, одномоментный онлайн составлял 15-50 человек.
По результатам вчерашней статьи во время пика активности онлайн был почти 200 человек одномоментно, зарегистрировано почти 700 человек и 350 ждут инвайта (который отправится сегодня в 9:00 мск). В пике активности на сервер отправлялось до 10 запросов в секунду, в сею секунду сервер живет под нагрузкой в 4 запроса в секунду — это не хабраэффект, мы от коллапса защитились наличием регистрации и обязательным инвайтом, но текущей нагрузки сервер практически не заметил, значит можем наращивать обороты.

Ранее в игре были в основном игроки, пришедшие с конкурирующего проекта, они слегка в шоке от наплыва незнакомого люда. Остается вопрос, сколько из зарегистрированных останутся играть дальше.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вы большие молодцы. Очень интересно было бы почитать такую же отчетную статью от координатора проекта — даже не представляю себе как он все это разрулил? Я так понял, что он в процессе стал и верстальщиком, и дизайнером, и концепщиком, и копирайтером — или часть все таки отдал фрилансерам?
На фриланс ушел только один макет верстки и изображение дуба — остальное реализовывалось уже средствами команды. Но сам факт избавления меня от верстки посредством фриланса тогда дал сильный толчок к дальнейшей разработке, появление дуба создало тот же самый эффект, и только потом мы смогли аналогичные вещи делать внутри проекта, не вынося на фриланс.
И да, на текущий момент координатор проекта сочетает в себе роли верстальщика, веб-дизайнера, концептщика и копирайтера. Другое дело, что с момента старта альфа-тестирования (когда к нам на проект пришли около десяти человек из близкого круга знакомств), частично помощь в тестировании моего кода, проверке юзабилити интерфейсов координатора, генерации идей для проекта стала поступать от первых тестировщиков на добровольных началах.
Огромное спасибо за статью!
Сходу вопрос — почему и здесь надо регистрироваться, если можно прикрутить за 10 минут uLogin и не только облегчить жизнь юзеров, но и получить больше информации, включая аватарки и т.п.
Пользователю все равно придется придумать имя своему персонажу — вряд ли кто захочет играть под реальными именем и фамилией. Но мысль ясна, сделаем к полному открытию.
Интересная история. Желаю удачи и успеха вам с вашим проектом.

P.S. Заявку на тест отправил.
А что сейчас с игрой, интересно :)
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории