Как стать автором
Обновить

Комментарии 64

Представил себе портал 2 с внутриигровыми платежами. Сколько там портал проходится? У меня ушло 14 часов. Ладно, допустим, два часа на видео-бонусы и отладку работы nvidia. Итого, 12 часов. Рупь за 15 минут, итого за 48 рублей (ладно, за полтинник) я мог сэкономить себе 12 часов времени и пройти портал за 15 минут. Wat? Вместо 12 часов кайфа 15 минут?

Эм… Возможно, я что-то не понимаю в мотивах игроков в казуальные игры, но я думал, что затрачиваемое время на игру, это её плюс. Если игра проходится за пол-часа, грош цене такой игре. Ну, кроме The Plan, разумеется.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Видимо, в этом разница между valve и говноконторками подобного типа.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если игровой процесс (а описывался именно он — плати или перепроходи уровни) таков, что проще заплатить, то и играть в такое не интересно. Потому что человек платит, чтобы играть меньше, не?
Тише, тише, а то услышат. И придумают вам платежи типа «Не хочешь чтобы были открыты все уровни, полный рюкзак снеди и активированных читов полные карманы? 100 кристаллов, и на сутки всё отключится».
вы сравниваете разные вещи. в valve вы играете всего 12 часов, а в браузерках игра может год тянуться. плюс введена фаллометрия и интерактив с другими участниками
12 часов — это чистого игрового времени, а не wallclock.
Хех.
Мы попробовали сделать внутриигровые платежи за бонусы упрощающие игру… Конверсия — 0.
Сделали ограничение на количество доступных уровней равным 10, а остальные — только после покупки полной версии — начали потихоньку покупать…
Тот факт, что покупать начали «потихоньку» — может быть следствием из множества вещей. Игрокам не понравилась игра. Или их не устроила цена за продолжение. Или они попросту не дошли до 10 уровня потому что игра сложная. Или игра наскучила им ещё на первых уровнях. Или, в конце-концов, ваша аудитория состояла целиком из принципиально не платящих пользователей.
У меня родилось сразу много вопросов.
Вы внедряли статистику прохождений и перепрохождений уровней? Смотрели на возвращаемость игрока в течение дня/недели? Выяснили какие уровни в игре самые сложные для пользователей? Какие факторы влияют на сложность уровня? Каким образом вы «попробовали» продавать бонусы, упрощающие игру? Видно ли было игроку предложение о покупке? Как реагировали пользователи на окно с предложением? Сколько времени они проводили на этом окне в раздумьях? Как часто нажимали кнопку покупки и каким был процент отказов уже на диалоге магазина стора или соц. сети?
Ответив на все эти вопросы — уже можно будет делать выводы о том, что именно было сделано плохо.
А говорить, что мы попробовали и у нас не получилось, потому что схема монетизации плохая — в корне не верно.
А я разве делал какие-то выводы? :)
Просто указал на два факта, не более того.
Вы написали с многоточием… И резко обрубили — плохая конверсия. Возможно, я не правильно понял посыл интонации и акцентов. Но мне показалось, что у вас претензии именно к схеме монетизации, что она совершенно не эффективна, как про неё говорят. Прошу прощения ещё раз, если я всё переиначил у себя в голове :)
Скорее вывод о том, что не всегда игроки готовы платить за упрощение игры. В продолжение обсуждения начатого amarao.
Упрощения тоже могут быть разными. Просто нужно пробовать искать разные пути. Иногда самые неожиданные варианты становятся самыми востребованными среди игроков. Очень часто игроки сами просят ввести конкретные лоты для покупки за деньги, вполне чётко и логично обосновывая свою позицию. Как тут откажешь? :)
Суть монетизации времени не в том, чтобы взять и ограничить ожиданием. Такая схема называется paywall — плати, чтобы продолжить.
А в том, чтобы каждую следующую цель игрока составлять из действий, которые он уже выполнял до этого. Как правило, повторящихся действий. Это называется игровой луп или игровой цикл.
Приведу яркий пример как это делается в фермах. Изначально даём игроку квест — продай 5 тортов на рынке. И поехали.
Посадить 20 раз пшеницу, которая растёт минуту. По факту получается, что игрок после засеивания последнего 20-го поля — уже готов собирать урожай с первого. Он не ждёт. Собрать урожай и получить зерно, так же, не отвлекаясь на ожидание. На мельницах смолоть муку. Из муки приготовить коржи. Из коржей слепить торты. Отвезти торты на рынок.
Усложняем квест возможностью сделать не обычный торт, а торт с яблоками, добыча которых аналогична. Получаем новый квест, часть из которого игроком уже проходилась. И, возможно, в этот раз ему захочется побыстрее дойти именно до украшения торта яблоками, пропустив ту часть, которую он уже знает.
Поэтому, мы говорим немного о разной монетизации времени игрока.
Если игроку не нравится этот процесс, то зачем он играет? Собственно, я хочу показать логическое противоречие: игровое время — это в пользу игрока, а не во вред. Если во вред, то пройти игру просто — надо просто её закрыть.
Может быть он увидел красивое здание, когда зашёл к другу в гости на локацию. И обнаружил, что здание как раз залочено на покупку прохождением какого-то квеста. А перед другом хочется похвастаться как можно скорее. Да и квест этот состоит из тех действий, которые он уже выполнял десятки раз.
В играх всегда есть элемент рутины. Взять те же ММО. Игрок может качать персонажа только ради того, чтобы потом одеть красивую шапочку, которая может быть надета только на высоком уровне. Или может ночевать в подземельях ради того, чтобы на арене потом разнести в пух и прах какого-нибудь вредного игрока, который намедни прелюдно обсмеял его. И оба этих игрока воспринимают рутину только лишь как путь к цели, но не как игровой процесс.
Я не говорю о покупках «pay-to-win'. Босс на 5 уровне побеждается только лишь платным оружием, причем с 1 выстрела. Это плохие покупки. Я говорю лишь о покупках, которые ведут к цели в обход. Не лишая удовольствий.
Ну, то есть это уже не игры в оригинальном смысле. Если игровой процесс воспринимается как рутина — значит, уже не игра, а какой-то другой феномен.
Тут наверное мы по разному воспринимаем понятие «игра» :)
Например, для меня ММО — это игры. Но рутина в них определённо присутствует. Я играл в Ragnarok. Вот в ней получение опыта на 98->99 уровне могло быть до жути рутинным. Как правило, одежда и оружие персонажа затачивались под конкретный тип монстров, что вело к местам гринда только на определённой локации и, подчас, на конкретном монстре.
Вот с 98->99 требовалось 99'999'999 опыта. Например, класс монахов качался на монстрах с количеством опыта за одного в районе 3'500.
~28-29 тысяч одинаковых действий, помимо обкастов и поиску монстров на локации. Жуть ведь :)
PS: убирал жаргонные словечки из той игры, которые написал на автомате. Как же это в голову въелось :)
Я тоже бегал в RO. И у меня совсем не было ощущения, что сокращение времени левелапа было бы добром. Про криворуких купленных визов вполне ходили байки (человек купил хайлевельного персонажа, а тонкостей кастов не знает). Когда я сага качал, то полное освоение стенок и луж и лп у меня заняло куда больше, чем прокачка 400кк экспы. И играл я до тех пор, пока это было интересно. Когда стало не интересно — перестал.

Ещё раз повторю, когда игроку предлагают заплатить за то, чтобы меньше играть, значит это уже не игра, а какой-то другой психологический механизм.
читая комментарий, придумал такие «шахматы наоборот» — в бесплатной версии всегда подсвечена клетка для наилучшего хода, за плату можно отключить эту подсказку и сыграть в обычные шахматы :)
Чаще всего игру покупают не за геймплей. Это либо компульсивное времяпрепровождение, либо история. Компульсивному поведению подсветка даже поможет, а историю вы методом увеличения сложности не продадите.
Вот и у меня аналогичное мнение. Но есть беда — хоть мы и не понимаем этих людей, а практика показывает что они есть и составляют большинство игрового комьюнити. А значит являются именно теми, на ком хорошо можно заработать.

Когда-то я осознал что не все люди играют ради удовольствия от самого процесса игры. Я до сих пор не могу до конца понять и прочувствовать ради чего же тогда, но в приближении словами это описывается чем-то вроде желания победить, желания доминировать, покрасоваться, убить время, достичь чего-нибудь.
По-моему зря статью минусуют, она полезная.
Не надо свою ненависть к монетизации переносить на статью с объяснением как разные приемы срабатывают на игроках.
Рассматривайте это как отчет о психологических экспериментах, причем совсем не кровожадных, каким был, например, Стэнфордский тюремный эксперимент.
мне кажется подобные статьи редко затрагивают наиболее важную сторону монетизации:

стоимость мобильных игр ничтожна.

Что такое типовые 100 рублей? Пачка сигарет, бутылка пива/лимонада, проезд в метро туда-обратно.

Водораздел проходит по странам в которых привыкли платить или нет. У нас в стране сама возможность оплатить карточкой или другим способом появилась не так давно. До конца 90-х вообще в РФ софт не поставлялся и попадал исключительно в виде пиратских версий.

Поэтому и возникают вопросы о моральности платей, всё ж всегда бесплатно было а тут, гады, денег хотят, ненавистьненависть. В той же, скажем, Аргентине (более бедной чем РФ) к оплате относятся спокойно. Жалко тратить на ерунду — не купят. Понравилось — купят. Никого морализаторства, разработчиков не обвиняют в смертном грехе.
Смертный грех, ИМХО, вытягивать платеж.
В этом плане мне кажется более честным покупка игры, а не внутренние покупки.
Лично для себя решил, что in app purchase скоре всего использовать больше не буду — совесть не дает покоя.
тогда какой смысл выпускать проект? Можно делать бесплатные опенсорсные игры как хобби.
Речь только о внутренних покупках.
Продавать именно игру считаю вполне правильным.
Скидки и акции негативно влияют на экономику. Особенно, когда есть передача предметов и валюты друг другу. Так, что все это надо использовать с умом.
А вот ежедневная рулетка вещь интересная и эффективная.
Глобальные акции, да влияют негативно.
Если же скидки и акции целевые, то на экономику они не влияют.
Обычно такие акции делаются для пробивного первого платежа, о чем автор и говорил.
Пример с «потри лампу». Подсунуть игроку такой предмет в нужный момент технически ничего не стоит, а конверсия действительно вырастает.

Очень странный вывод:
В общем и целом, монетизация — вопрос не хитрый.

Примеры полезные, но как-то рассмотрено все уж очень поверхностно. Вы говорите о разных акциях направленных на получение прибыли, но совсем не говорите об их взаимосвязи друг с другом. Например, ввод донатерской валюты и правильные методы вывода.

Рекомендую почитать один блог, в котором немало про монетизацию в играх. Вот очень полезный материал о ценообразовании gopractice.ru/pricing/
Также там немало и других полезных статей, после прочтения которых точно приходит осознание, что грамотная монетизация это ой как непросто.
Вы путаете тёплое с мягким. Баланс в игре никто не отменял. И влияние донатерской валюты на экономику игры — один из аспектов баланса. Цель этого поста, как вы верно подметили, — приблизиться к пониманию того, как лучше продать товар, который необходимо продать.
Простите, но я не слова не сказала об игровом балансе. Я написала о взаимосвязи игровых акций друг с другом. Поэтому вряд ли я что-то путаю :) Статья действительно поверхностна и не покрывает многих аспектов грамотной монетизации.

Да и много у вас спорных утверждений помимо того, что монетизация это несложно.

Видите бейджи «супер цена»? Вот так делать тоже не стоит. Это полное фуфло, на которое абсолютно наплевать при выборе. «Супер-цена», «Лучшая покупка», «Выбор большинства» — всё это хрень, которая не работает.


Именитые маркетологи с вами бы не согласились. А знаете почему это не работает в вашем примере? Потому что там так много ярких элементов, что значок суперцены просто теряется на общем фоне.
Выводом в посте была не та фраза, которую вы выделили. Так же как и написано, по вашему мнению, поверхностно — вами было прочитано, по моему мнению, поверхностно. В посте я совершенно другую мысль высказываю.
«Ввод донатерской валюты и правильные методы вывода» — прямая отсылка к балансу.
Насчёт ярлыков — я уже написал. Принуждение «покупай вот этот лот» — это плохой шаг. Осознанный выбор со стороны пользователя — куда более полезный для разработчика. Именно поэтому я за то, чтобы наглядно показывать именно выгоду от крупных покупок вместо маленьких. И дальнейшее решение — уже за пользователем.
— Зависимость на скриншоте ЗФ простая — в районе 50% от стандартной суммы дается бонусом. Такой процентный размер бонуса почти универсальный.
— Игроки прогрессию искать не будут, они посмотрят на более впечатляющее из соответствующего их настоящим возможностям (хотел потратить 10 голосов, но можно же очень круто и выгодно потратить 25 и они у меня есть тащемта, почему нет).
— Про суперцену вы высказываетесь слишком общими терминами. Эти бейджи в игровом шопе (шопе VIP-итемов, а не банке) нужны для того, чтобы сориентировать желающего заплатить игрока. Вы хоть комментируете «банк», но звучит, что отговариваете от нашивок вообще и везде. Они не везде «фуфло») Более того они и в вашем примере несут вполне конкретный смысл)
«В районе 50%». Вы заставляете пользователя считать сложные зависимости. Интерфейс окна банка в ЗФ — сильно перегружен. Помимо перегрузки еще и числами давят. Если ты не можешь понять где лучше менее чем за 5 секунд — это плохой интерфейс. Какие интерфейсы лучше — я рассказал.
Деньги в районе 100 рублей есть всегда — на счету телефона — одном из самых популярных средств расчета в играх соц. сетей.
Нашивки и правда фуфло. Они появляются там, где не могут вставить нормальное понятное короткое описание преимущества конкретного вида товара. И работают гораздо хуже. Навязанный выбор — плохой выбор. А, в случае, когда пользователь сам принял решение о превосходстве одной покупки над другой — это осознанный выбор.
Можно узнать о ваших проектах, в которые я могу зайти и увидеть применения всех правильных методик?
про зависимости — я уже ответил, вы почему-то не услышали… и откуда-то считаете, что реакция игрока — что-то считать. Ок, тут самое время отвлечься от спора и перейти к изучению кейсов, желательно лично ваших.
Потому что делались AB тесты. Создавались интерфейсы с разными подходами, опрашивалась целевая аудитория. И большинством выбирались те варианты, в которых счётные операции были сведены к минимуму.
Я услышал. Можно увидеть ваши проекты, прошедшие через АB тесты?
Я уже написал вам в лс, что конкретные проекты называть не буду, но рассмотрю отдельные вопросы по интересующим вопросам.
у меня нет вопросов кроме уже заданного. Я вам также ответ в ЛС, что нахожу странным в публичном поле индустрии делиться опытом, не указывая источник опыта) Но ок, дело ваше…
Проекты не принадлежат мне. Я не в праве разглашать информацию.
В посте речь идёт лишь о моём личном накопленном опыте, которым я и делюсь.
Я искренне не понимаю вашего желания видеть конкретно проекты. Вас опыт интересует? Или вами движет нечто иное?
сейчас это выглядит как «пришел дядя с улицы без проектов и учит новичков как надо делать игры» ). Поэтому проекты и показывают когда пишут такие статьи.

вон Сиротин рассказывает интересные штуки — там понятно почему человека надо слушать.
Окей. Только никто никого не учит. Как вы воспринимаете информацию, которой делятся с вами на безвозмездной основе — дело лично ваше. Вам нужны авторитеты и громкие тайтлы — значит, пост не для вас.
Конкретные (пусть и негромкие) тайтлы — ок.

Что некорректного в том чтобы озвучить название проекта, в котором вы работали?
А по вопросу монетизации дискуссию вести вы не можете? Только и остаётся что язвить? :)
Дураками, уважаемый, считаете разработчиков зомби фермы именно вы, раз такое пишете.
Я лишь привёл пример, где сделано не удачно. А главное — как можно сделать лучше.
Да, можно и подискутировать.

«Вот пример того, как лучше не делать.»
Это личное мнение как игрока?
Или это совет другим разработчикам?

Если это совет — получается реализация в зомби ферме неудачная?
Если реализация неудачная — авторы зомби фермы не догадались,
не успели улучшить это окно или что случилось? :)

Если это личное мнение игрока — зачем писать его в статье про монетизацию?
Снова вы язвите не по теме. Ваши вопросы не про монетизацию, и вообще это не вопросы — а снова придирки.
Я уже написал (замечу, дважды) — да, реализация у них не удачная. Можно было сделать это окно более прозрачным и понятным для пользователя. Такой аспект как юзабилити в интерфейсе напрямую влияет на эффективность от монетизации.
Почему авторы ЗФ не догадались сделать иначе — мне не известно. Может быть просто не пробовали потому что их и текущее положение вещей устраивает (предположение на основании того, что интерфейс не менялся уже очень долгое время). Не это является темой обсуждения.
Ок, а что вы использовали для A/B-тестов в играх?
Выбор показа окон в зависимости от параметров, которые модерировались геймдизайнерами через админку. И трекинг статистики, разумеется.
Ок, а свое какое-то решение
или что-то готовое типа google app experiments, optimizely.com, splitfire.com, kii.com?
Я уже дал ответ на этот вопрос. Вы словно не читаете того, что вам пишут. Решения свои использовались. И я снова не понимаю — как это относится к теме поста.
Вопрос про A/B-тесты — это вопрос не про монетизацию?
Ок, еще пару вопросов:

1. Да, я согласен, что рулетка это круто — а в каких, с вашей точки зрения, играх — три самые крутые реализации этого механизма с рулеткой?

2. "«Супер-цена», «Лучшая покупка», «Выбор большинства» — всё это хрень, которая не работает."
А на базе чего сделан такой интересный вывод?
Это уже больше походит на интервью (или издёвку. Не знаю даже что лучше).
1. Рулетки в чужих играх я могу лишь оценить только как игрок — нравится/не нравится. Будет странным обсуждать это здесь. Для этого есть хотя бы лс.
2. На базе того, что это практически не мотивирует игроков совершать покупку лота с ярлычком. Измерялись 3 типа ярлычков: «Хит», «Выгодно» (без указания выгоды), «Лучшее предложение». В сочетании с изменением видимости этих ярлычков (цветовая гамма, оттесняющая или оттягивающая на себя) и перегруппировками — результаты показали лишь незначительные флуктуации выбора пользователей. Что можно было списать просто на погрешность или случайность. Действительно же ощутимый прирост показал интерфейс с «простой математикой» (цифры не сложные для счёта) и наглядным уточнением выгоды.
Уточню результат — повышение и стабильное закрепление среднего платежа на 15%.
Ну спасибо, что не уклоняетесь хотя бы от части ответов :).
Мне не понятна мотивация платящих игроков в f2p играх. Я сам пробовал это делать, но проблема в том, что, когда платишь деньги за бонусы / прохождение / ускорение, то нет удовлетворения и чувства, что тебе удалось таки пройти этот уровень.

Немного сродни, когда ты просишь друга пройти уровень за тебя.

Другая проблема, с которой столкнулся — можно упростить игру деньгами на столько, что она становится неинтересно простой. Даже последние уровни / босы / головоломки проходятся с первого раза, не задумываясь.

Возможно это очень индивидуально, но приятели со мной согласны. Хотя в видео игры мы начал играть в начале 90ых, когда ни о каких внутреигровых платежах и речи не было. И от игр мы ждём вызова.
Просто мобильные игры к настоящим играм не имеют никакого отношения, а вы пытаетесь применить к деньговыжималкам для детей и домохозяек критерии оценки для игр.
статья большая — это хорошо! а автор кто вообще?
было круто написать про это большим шрифтом в начале статьи!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории