Как стать автором
Обновить

Комментарии 26

Ну вот, опять. Про habracut не забываем.
Видимо, не туда поставился. Прошу прощения, поправил.
На данный момент в сумме 3,5 года, последние 2,5 из них являюсь лид дизайнером на различных проектах в glu mobile.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если учитывать вышедшие проекты на Unity, то занимался немного левел дизайном для Contract Killer 2 (iOS) и немного для Frontline Commando (iOS).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну на самом деле сложно оценить «уровень» просто по тому, что игрок по нему бегает.
Зависит от того, что предполагает геймплей, какое взаимодействие с миром, какие враги, как будет происходить бой, риал тайм или пошаговый, будут ли кавера у игрока и врагов. Если врагов нет и игра об исследовании, тогда насколько этот мир насыщен событиями, где будут тайники, где будут NPC, что можно сделать с NPC.

Т.е. по голому уровню сложно сказать, будет ли он интересен или нет.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Сложно сказать, я лично не учился по какой-либо литературе или видео-туториалам. Самые лучшие учебники — игры, смотрите как сделано там, что кажется интересным, что нравится людям. А последующий опыт уже придёт со временем во время практики. Я планирую рассказывать про левел дизайн в будущем, но до этого ещё надо добраться.
Если вам интересно стороннее мнение, хочу рассказать свой случай в двух словах: чтобы добиться аналогичной вашей картинки и наполненности я потратил несколько лет, кучку денег на фрилансеров, писал патчи для движка, кодил аналог SpeedTree, хитрые шейдеры, скелетные анимации, что-то рисовал сам. В результате игра у меня так и осталась на уровне «побегать, покрутить камерой», а сил уже продолжать не было, хотя и был навык, готовый ММО сервер, отлаженные АИ, спелы, квесты и пр. от предыдущего проекта.
Имхо, сделайте в первую очередь геймплей, а уже потом можно думать думать о картинке, расстановке кактусов по феншую и прочих радостях.
Согласен, в принципе, любая игра должна начинаться с прототипа. Делаешь серую плоскость, персонаж — серый куб, противники — серые пирамиды. Вот и готова игра. Ну это, конечно, в самом сыром виде, но когда без арта в это становится интересно играть, тогда можно начинать делать формы и картинку.
Уважаемый автор, внесу несколько критических замечаний.

1. Рассазывая про «умения/навыки» геймдизайнера, Вы либо случайно, либо как и многие другие (по незнанию) практически ничего не сказали про важность такого момента, как умение считать. Без этого — геймдизайнер — не геймдизайнер, а сценарист (он же сейчас называется модным словом «нарративный дизайнер»), профессия нужная, но она про другое.

Совет всем заинтересованным в профессии: хорошее знание математики и Excel — незаменимые помощники геймдизайнера. Это используется при расчетах игрового баланса (силы характеристик и абилок), скорости прохождения квестов или уровней (левел-дизайнерами), величине урона в бою, «вкусности» и частоте выпадаемых бонусов, и т.д.
Если же всё это не учитывать, а пытаться подобрать «опытным путем», то при сколь-либо сложном проекте получится бесконечная корректировка характеристик всех объектов игры по принципу «подтянул тут — отвалилось там». В одной очень популярной современной игре с каждым новым патчем баланс боевой техники меняют; вплоть до того что какую-то технику просто изъяли из гаража, будто её небыло (да-да, угон Т-50-2 из гаража я не прощу).

2. Монетизация. Все разработчики, делающие сейчас игры, в дальнейшем их монетизируют разными способами (продажа лицензии, абонентка, фритуплей, шаравара, реклама, и т.д.) Я был несколько раз свидетелем, когда выпущенная игра вполне себе была играбельной, но — никто не платил за те вещи, которые авторы надеялись «продавать». И через некоторое время команда разваливалась. Или иим приходилось судорожно изменять смысл всей игры, бесконечно усложняя геймплей новыми «монетизационными» фичами, пытаясь заработать на каждом шаге — и в итоге из-за жадности они теряли всех пользователей… Если же заранее продумать, за какие вещи игроки захотят заплатить, и встроить соответствующую механику в геймплей — это позволит избежать огромной кучи проблем. То есть, я бы рекомендовал геймдизайнеру думать в т.ч. как «бизнесмен», дабы не поломать потом игру необдуманными «монетизационными экспериментами».
Наверное, общий смысл моего большого коммента можно на примере пояснить: для архитектора — спроектировать мост — это не только нарисовать красивый эскиз, но и продумать как этот мост будут красить, чинить, монтировать; как будет вести себя замерзшая вода на сваях или других элементах, как этот мост будут мыть, какой высоты корабли смогут под ним пройти, что будет при паводке и нагромождении льда, в общем — заморачиваться по скучному сопромату.
Полностью согласен, но это вводная статья, и я концентрировался на поверхностных вещах, таких, которые будут проверять при устройстве на работу. Если вакансия не звучит как гейм-дизайнер балансёр (Да, и такие сейчас есть), то как правило вас будут просить описать дизайн какой-либо составляющей или сделать концепт для игры, а не рассчитать математическую модель.

При этом, учитывая, что большинство игр сейчас — это free 2 play, то баланс и монетизация составляют вторую по важности часть игры после геймплея. Именно тонкий баланс сложности и экономики помогут игроку принять решение о том, чтобы заплатить.
Опять вы с этой монетизацией. На этапе концепции всем подавай бизнес-кейсы и многие так думают в нашей гейм индустрии, потому и в среднем в СНГ сейчас полнейший застой в геймдеве. Потому что игры надо научиться делать, а не прибыль с еще не выпущенной игры считать(делить шкуру не убитого медведя). Хорошую игру в большинстве случаях легко можно и потом монетизировать, заблаговременно лишь выбрав основную модель проаджи(f2p или p2p например), а часто и на этапе альфа/бета-тестирования на живых людях поняв их желания и за что они готовы платить.

Ну и подход с математикой(типичен опять же для СНГшного понимания геймдизайнера), геймдизайнер хоть и строитель систем и создатель моделей, но в первую очередь геймдизайнер все же должен создавать ощущения. Хороший баланс в плохой игре, не вызовет у игрока хороших ощущений. Ну и как говорил классик — все гениальное просто. Не надо быть великим знатоком математики, что бы отличить линейную и экспонциальную зависимость, например. Так же не надо углубляться в матан, что бы разработать простую модель зависимостей между различными игровыми переменными. Но и опять же, идеальная система на числах не обязательно будет идеальной в игре(разве что вы строите не сильно ассиметричную походовую стратегию). Пример тому RTS. В играх с практически бесконечным числом различных развитий событий посчитать баланс очень сложно, не забывая при этом и про игровые ощущения. Ведь даже ощущение честности баланса — это психология, например человек вдолбит себе в голову, что в шахматах у белых преимущество(оно хоть и есть но очень несущественно), так и будет думать, что лучше играть белыми. Потому я бы даже сказал, геймдизайнеру скорее надо больше знать психологию нежели математику. В любом случае, даже в таких играх, как Starcraft 2 баланс в том числе не мало подбирался вручную, на основе впечатлений игроков от игры. Об этом сами геймдизайнеры близзов писали, да и сейчас там много вопросов открытых остается насчет баланса. Не думаю, что у близзов проблема с математиками. :)

В любом случае, спасибо автору за статью, давно не подымалась проблема геймдизайнера на хабре, а это очень важная проблема особенно на просторах СНГ.
Математика в гейм-дизайне это прикладная дисциплина, использующаяся для решения определенных задач. Если у вас таких задач нет, то и математика вам не нужна. Не все игры похожи на то, о чем вы пишите.
Закончил школу, ту что в арт-плее, нормальная цена.
Половину выпуска забрали в Allods Team, остальные, как и я, не стали связывать свою жизнь с играми на таком уровне.

Претензия к школам не очень понятна.
Ну я, конкретно, думал о schream school, в которой цены, мягко говоря, завышены.
Как геймдизайнер со стажем 5+ лет могу сказать что мне пригодилось за это время в работа.
1. Математика. Не очень сложная, на уровне 3-4 курса профильного института, но используется почти везде.
2. Экономика. В игре обычно работают все те же самые экономические законы, что и в реальной жизни.
3. Статистика и аналитика. Надо уметь собирать и обрабатывать данные, понимать какие именно данные нужно обработать для решения задачи.
4. Внимательность к мелочам. Ну это не только для геймдизайнера важно, но игры особа требовательны к мелочам, из мелочей создается атмосферность, «играбельность».
5. Любовь к играм. Я не верю, что можно стать геймдизайнером и не любить игры.
Каждый раз, когда кто-то пишет «Хочешь стать программистом/геймдизом/проджектом/аналитиком/чертом в ступе — есть два пути. Первый — долго учиться, второй — идти в тестеры», где-то плачет горькими слезами один QA. Вот и сейчас, извините за неровный почерк.
Так уж повелось, что мало кто надолго остаётся в QA, ибо высоких должностей всегда мало, а быть рядовым тестером всю жизнь не слишком воодушевляет.
Так уж повелось, что быть кем угодно не слишком воодушевляет, если не любить свою работу. Вопрос в том, зачем работать в должности, которая не нравится и не прёт.
Высоких должностей, как и возможностей горизонтально расширять область ответственности, всегда найдётся достаточно для того, кто любит своё дело и хочет заниматься именно им (и это касается любой вообще профессии), я неоднократно проверяла.

Я это к чему всё — идти работать в одной профессиональной области только ради того, чтобы через полгода (а это крошечный срок, на самом деле) соскочить в другую — грешноватенько по отношению к себе, к работодателю и к обеим профессиональным областям.
Ну это я с нынешний позиции сейчас так рассуждаю на эту тему. Когда я начинал карьеру, я устроился тестером просто потому что это было единственное место в геймдеве, куда я смог пойти без опыта. Я не думал ни о каком гейм-дизайнерстве на тот момент, я просто хотел работать в игровой индустрии, набираться опыта и открывать для себя новые знания и возможности. А уже потом так сложились обстоятельства. Мне также нравилось работать тестером в то время, как сейчас нравится работать гейм-дизайнером.
К сожалению, в нашей игровой индустрии тестирование еще не во всех головах пережило миф о том, что это «недопрофессия, куда берут всех», во всем цивилизованном IT-мире все уже давно знают, что это отдельная профессиональная область, которой надо учиться (и, кстати, уже есть где) со своим комьюнити специалистов, сложными технологиями, профессиональной литературой, публикациями, ноу-хау, отраслевыми мероприятиями, карьерным ростом, хорошими зарплатами, и всем, что там еще нужно иметь «настоящей профессии». И быть «рядовым тестером» не проще и не скучнее, чем «рядовым разрабом» или «рядовым геймдизом». Просто это другая профессия.

Я в тестировании 7 с хвостиком лет — за это время я видела массу людей, которые приходят на собеседование с «я хочу вырасти в <разработчика/проджекта/аналитика/геймдизайнера/продюсера>, а тестирование это так, чтоб начать». Опыт показывает, что в итоге они и в тестировании так себе, и в <профессии мечты> из них, в лучшем случае, 20% оказываются годными.

В вашм случае это тестер -> гд — это кейс личного развития, и это прекрасно.
Но начинающим специалистам корректнее все же советовать не «хочешь быть гд, иди в тестеры», а «если хотите в индустрийку — ищите любую позицию, на которую вас возьмут без опыта, и учитесь всему, чему сможете». Кстати, чаще с нуля берут все-таки в область саппорта и комьюнити-менеджмента.
Относительно миграции из тестера в геймдизы — достаточно утопичный план на полгода-год.
По факту, если вас нанимает компания, да еще и с нуля — она рассчитывает на вас в первую очередь как на тестера и должна отбить затраты на ваш найм и обучение. Полгода-год — это утопия! %)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории