Приветствую Хабр! Многие из нас наверняка задумывались «а не написать ли мне игру самому». Сейчас я веду проект «Open tomb» — попытка создать переносимый движок для игры в первые 5 частей «Tomb raider», который выложен на sourceforge.com, однако, судя по своему опыту, многим будет интересна история с некоторыми деталями о том, как движок писался с нуля и с практически отсутствующими знаниями в этой области. Даже сейчас многих знаний не хватает, а иногда просто не хватает мотивации что-то сделать лучше, или правильнее, однако лучше перейти к тому, как все же проект оживал шаг за шагом.
Началась история довольно давно и с того, что мне захотелось поиграть в замечательную логическую головоломку «Pusher» на Vista 64. Однако оригинальная игра была 16 битной и напрочь отказывалась запускаться. Ничего лучше, чем написать на Си её клон, я не придумал (иногда не лучшее изначально решение приводит к более полезным результатам). Спустя небольшое время я реализовал игру на платформе SDL v1.2 + OpenGL.

Для удобства переноса карт добавил редактор уровней и вручную клонировал все 64 карты. Через какое-то время интерес к «Pusher» ослаб, и мне уже захотелось погонять в Tomb raider 1 с 3dfx графикой. И как многие уже догадались, существующие решения это сделать меня не особо порадовали (скорее даже субъективно) и я занялся поиском портов. Кроме известного проекта Open raider я ничего не нашел. До сих пор помню как мучился с его сборкой под windows с помощью компилятора mingw (среду разработки не помню, либо code::blocks, либо netbeans). Результат сборки меня совсем не порадовал: загрузка уровня около минуты и черный экран в итоге. Умения ковырять чужой код, понимать его структуру и смысл функций у меня не было. Попытки собрать «лучше» прекратились. Однако я загорелся идеей собрать хоть один из открытых движков вручную, не автоконфигом Die GNU Autotools, а с самостоятельно собранного проектника в среде разработки.
Таким образом, после кучи времени за монитором, определенного количества мата и т.д., я собрал Quake Tenebrae без звука. Зато он работал! Это была маленькая победа, которая принесла плоды: я стал лучше разбираться в чужом коде и наконец-то стал хоть что-то понимать в организации работы компилятора – без чего вообще никак нельзя. После было сделано несколько мелких доработок, устранены некоторые баги и запущен звук, но проект так и не был залит в интернет (даже тогда он был морально устаревшим, особенно с учетом наличия Dark places engine). Однако из кода движка Quake Tenebrae я узнал как организована работа игры в целом, отдельных её компонентов и менеджера памяти (я добавил в него функцию realloc, пусть довольно простую, но все работало без вылетов).
Когда я немного освоился, то решил начать писать свой движок с нуля. Просто ради интереса и саморазвития. Базой для создания движка служило следующее: компилятор GCC-TDM v4.Х.Х + msys и среда разработки Netbeans; библиотеки: SDL v1.2 + OpenGL. Первая реализованная функция была созданием скриншота и его сохранением в файл *.bmp с применением самописной библитечки для работы с этим форматом. Какой движок может обойтись без консоли для вводачитов команд и вывода текста – наверное никакой, поэтому следующим делом я изучил вопрос о том, как выводить текст в окно OpenGL и выбрал связку freetype 1 + gltt. Первой распознаваемой командой была команда exit и уже после – команды для игры с размерами шрифтов, строк и т.д…. Для справки: мне понравился код, используемый в Quake I для парсинга строк и последовательного его разбития на токены, который до сих пор присутствует в движке:
Забегая вперед: когда потребовалась поддержка скриптов я решил использовать подход к разработке движка как в «ID software» на примере «DOOM 3 engine», который был очень хорошо описан здесь, на Хабре =) (хочется еще раз сказать огромное спасибо авторам за статью, перевод и написавшим интересные комментарии к ней людям). Под впечатлением статьи я решил внедрить в свой движок LUA не только для внутриигровых скриптовых нужд, но еще для парсинга конфигурационных файлов и консольных команд (т.е. везде используется единообразная система). Подход оправдал себя абсолютно.
Мне повезло, что в институте мне нравились линейная алгебра, матричные преобразования, вектора и численные методы. Без этих основ к программированию движка с нуля приступать очень опрометчиво (разве для того, чтобы изучить эти разделы на примерах, однако без определенной теоретической базы знаний это будет мало реально). В освоении графики мне сильно помогла книга А. Борескова «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL». Перечитал ее не один раз (для ознакомления с математическим аппаратом, типами рендереров и структурой движков). Без понятия о принципе построения сцены и предназначения видовой матрицы и матрицы проекции продвинуться никуда не удастся. После изучения некоторого материала в интернете и просто литературы, я решил делать портальный рендерер. Первое что было реализовано в движке – это свободно летающая камера и несколько порталов, которые можно было увидеть только друг через друга.
После хардкодом была добавлена wireframe сцена из 3-х комнат (две побольше и коридор). Но разве интересно летать в таком примитивном мире… И тут я решил воспользоваться загрузчиком ресурсов из Open raider и порендерить уровни. Результат меня порадовал и тут уже окончательно было решено реализовывать замысел по созданию порта для игры в Tomb raider, хотя бы в первую её часть. Для позиционирования объектов в пространстве я использовал матрицу в формате OpenGL так как это позволяет обращаться к базовым векторам локальной системы координат объекта, задавать положение объекта одной командой glMultMatrixf(transform) и задавать ориентацию объекта в физическом движке bullet одной командой setFromOpenGLMatrix(transform), о чем чуть позже. Ниже приведено изображение со структурой матрицы OpenGL с выше приведенной ссылки:

Для ведения истории изменений в движке и возможности бэкапа и просто для саморазвития было решено использовать систему контроля версий mercurial. Её применение позволило не только прослеживать прогресс в написании кода, но и дало возможность загрузить результаты на sourceforge.com. Следует отметить, что когда в движок начала загружаться информация о порталах с реальных карт, сразу всплыло огромное количество недоработок моей реализации портальной системы. На борьбу с пропадающими объектами и вылетами ушло немало времени, и даже сейчас я считаю, что портальный модуль нуждается в серьезной доработке. Сейчас рендерер движка в зависимости от положения камеры и ее ориентации начинает прохождение по порталам комнат и добавляет в список только видимые комнаты. Потом рендерер рисует комнаты и их содержимое из списка. Понятно, что для больших открытых пространств такой подход не самый удачный, однако для целей проекта его вполне достаточно. Вот пример рекурсивной функции обхода по комнатам:
И вот началась одна из самых кропотливых работ в проекте. Рендерить статичные комнаты со статичными объектами оказалось сравнительно несложно, но вот когда дело дошло до анимированных скелетных моделей… Первое что я понял: загрузчик ресурсов Open raider не грузит всю необходимую информацию о скелетной модели. Количество фреймов в анимации определяется некорректно, из-за чего одна анимация содержит в себе фреймы сразу от нескольких.
В ходе попыток решения этих проблем я нашел различные документации по формату уровней Tomb raider и заодно проект vt, в котором был свой загрузчик ресурсов. Пусть в этом проекте не было загрузки кадров анимации моделей, зато в нем был более структурированный код, удобный для чтения и доведения до ума. Так я заменил загрузчик в проекте на vt. Для примера: в Open raider все 5 частей Tomb raider грузятся одной длинной функцией с кучей if и switch по номеру версии игры, что заметно усложняло чтение кода и поиск ошибок. В vt было 5 модулей, каждый из которых отвечал за свою версию уровня, благодаря чему код читался достаточно легко, и внесение изменений не представляло трудностей.
Главной проблемой с анимациями оказалось извлечение углов поворотов костей в скелетной модели. Дело в том, что для экономии места углы хранились в байткоде с шагом в 2-4 байта. В первые 2 байта входит флаг о том один ли здесь поворот и вокруг какой оси, или сразу три и сами углы. В случае 3-х поворотов флаги и углы хранятся в 4-х байтах, в случае одного используются только 2 байта. При этом углы для всех моделей, анимаций и кадров хранятся в одном массиве и смещения надо вычислять. К тому же в этом байткоде еще хранятся заголовки отдельных фреймов модели и путаница со смещениями критична, а теперь прибавим то, что количество фреймов грузится некорректно (в последствии оказалось, что количество фреймов дано для «интерполированных» анимаций с частотой 30 fps, а реально, кадры могут хранятся в «ужатом» виде с fps со множителями 1, 1/2, 1/3 и 1/4). После допиливания загрузчика фреймов анимаций, скелетные модельки перестали выворачиваются наизнанку и превращаться в кашу из искаженных полигонов! Теперь надо «оживить» Лару. Ниже приведен код функции, генерирующей скелетную модель, сохранена орфография и закомментированые участки кода для отладки:
Когда скелетные модели заработали, уже можно было переходить к их расстановке по уровню и «оживлять» Лару, что требовало наличия физики. Для начала было решено писать свой физический движок, чтобы лучше ознакомиться с темой и потом уже более основательно подойти к выбору уже готовых продуктов. Первое что требуется для создания контроллера персонажа – это определение высот. Изначально была написана (на основе барицентрического алгоритма) функция определения пересечения треугольника и луча. После были добавлены такие базовые методы, как определение пересечения движущихся отрезков, треугольника и сферы, треугольника и треугольника. Следует отметить, что такой подход исключает возможность появления так называемого «туннельного эффекта» (когда из-за большой скорости объекты с большими скоростями могут пролететь друг сквозь друга без столкновения), присущего impulse based физическим движкам.
И вот Лара бегает по уровням, пусть и минуя все ступени любых размеров, зато не вываливается за пределы карты! Когда проект был в таком состоянии мне написал Анатолий Lwmte о том, что круто, что хоть кому-то интересны первые части Tomb raider. Так началась переписка, благодаря которой к проекту начал заново появляться интерес. После я зарегистрировался на tombraiderforums.com (Анатолий был там уже достаточно долго, со своим проектом по улучшению движка четвертой части Tomb raider). Благодаря нему на этом форуме появилась тема с моим движком и много доработок в коде: менеджер звука, переделка системы контроля состояний (до этого у меня был switch по номерам анимаций, теперь он по номерам состояний) и т.д. Наличие заинтересованных в проекте людей хорошо мотивирует развивать проект.
Поскольку я использовал свою физику, да еще и с плохой оптимизацией, в некоторых местах стало проседать fps. Путем долгих ковыряний различных физических движков с открытым исходным кодом был выбран bullet. Первой делом я добавил фильтр на столкновения в случае пересекающихся комнат. Дело в том, что дизайн оригинальных уровней допускает пересечение 2-х и более совершенно различных комнат в одном месте, при этом объекты одной комнаты ни как не должны влиять на объекты другой; аналогично и с отрисовкой. В настоящее время я стараюсь довести до ума контроллер персонажа: устранить возможность прохода сквозь стены (происходит в ряде анимаций в упор к стене) и доделать реакцию и поведение персонажа в случае климбинга по стенам и потолку.
Вернемся к OpenGL. Изначально в движке отрисовка полигонов велась с помощью glVertex3fv(...) и т.д.; Про производительность такого подхода и скорость работы движка можно сказать одно: их нет. Поэтому после изучения части, касающейся VBO (Vertex Buffer Object), я сделал оптимизацию и стал по возможности хранить данные вершин полигонов в видео памяти и отрисовывать меш одним заходом. Скорость заметно возросла. Однако из-за того, что для одного меша текстуры могли лежать в разных массивах пикселей, переключение OpenGL текстур было чаще чем надо, а то, что текстуры многих различных объектов могут храниться в одном массиве пикселей, создавало «артефакты» при включенном сглаживании. Cochrane с tombraiderforums.com взялся за оптимизацию рендерера и написал текстурный атлас с границами между текстурами. Благодаря этому нововведению все текстуры уровня хранятся в 1 – 2 OpenGL текстурах и сглаживание не приводит к появлению «артефактов». К тому же он сделал порт проекта на MacOS.
Когда совсем не было идей за что и как браться в движке, я просто искал ошибки в коде, подправлял его структуру или менял подключаемые библиотеки. Таким образом было проведено «переселение» с SDL1 на SDL2, с freetype1 + gltt к freetype2 + ftgl. Аналогичным образом мне пришла идея добавить сглаживание анимациям с помощью сферической интерполяции slerp. Здесь я хочу добавить: будьте внимательны к математическим алгоритмам, особенно когда дело касается «арок» (asin, acos, atan…) – потеря знака чревата убойными кадрами с перекошенным и перекрученным скелетом. Советую посмотреть реализацию slerp в исходном коде bullet. После добавления сглаживания, я уже не мог смотреть на несглаженные анимации. Далее возникла необходимость грузить и проигрывать звук, а то бегать по уровням в гробовой тишине не очень-то, хоть и Tomb raider.
Для использования звука применение SDLAudio + SDLMixer совершенно недостаточно, а лезть в алгоритмы преобразования звукового потока и делать велосипеды для создания эффектов – совсем плохая идея. Посоветовавшись с Анатолием было решено использовать OpenAL. Поскольку я руководствовался тем, чтобы как можно больше платформо-зависимого кода переложить на SDL, то ничего лучше написания SDL_backend для OpenAL я не придумал. Однако оно сработало, я добавил инструмент в движок, а Анатолий заставил все играть когда надо, где надо и еще с нужными эффектами.
И вот подошла пора оживлять всевозможные рычаги, ловушки и прочие триггеры игрового мира. Фактически здесь разработка шла по логике: мне нужно что-то реализовать, какие для этого нужны инструменты, как их реализовать. Основная функция, применяемая для работы скриптов – это получение указателя на объект по числовому id, дальше любая LUA функция сможет обрабатывать все необходимые объекты. Для динамического добавления и удаления объектов и возможности быстрого доступа к ним по id я применил красно-черные деревья. По идее можно было применить хэш таблицы, но тут скорее уже сработали личные предпочтения.
В итоге уже сейчас скриптовая система позволяет проводить практические любые манипуляции с объектами и анимациями, создавать задачи (и на их основе таймеры), подбирать предметы, нажимать рычании и кнопки, открывая и закрывая тем самым двери и не только. Благодаря стараниям людей из сообщества tombraiderforums.com был добавлен gameflow_manager, отвечающий за переход с одного уровня на другой, загрузку нужных скриптов и экранных заставок, загрузка информации об источниках света и реализация простейшего lightmap на основе корректировки цветов вершин и cmake скрипт для сборки под OS Lunux.
В конце хочется обратить внимание на то, что когда используешь сторонние ресурсы, то проще с тестами и не надо нагружаться созданием контента, однако это накладывает ограничения на архитектуру движка или приводит к необходимости конвертирования форматов при загрузке для того, чтобы не городить ужасных костылей уже внутри игрового движка. А костылей в оригинальных Tomb raider очень много.
Дальнейшие планы в проекте просты:
1) исправить существующие баги, в особенности с физикой, и расширить возможности контроллера персонажей;
2) «оживить» врагов на картах, добавить ИИ и оружие;
3) расширить систему управления анимациями скелетных моделей для переключения мешей;
4) расширить возможности скриптовой системы и написать ключевые уровневые скрипты, чтобы можно было пройти по нормальному игру;
5) улучшить графику в игре, добавить эффекты, однако здесь я рассчитываю на помощь более квалифицированных программистов OpenGL;
Напоследок несколько видео с примером работы движка:
Спасибо за внимание!
Что меня побудило писать движок
Началась история довольно давно и с того, что мне захотелось поиграть в замечательную логическую головоломку «Pusher» на Vista 64. Однако оригинальная игра была 16 битной и напрочь отказывалась запускаться. Ничего лучше, чем написать на Си её клон, я не придумал (иногда не лучшее изначально решение приводит к более полезным результатам). Спустя небольшое время я реализовал игру на платформе SDL v1.2 + OpenGL.

Для удобства переноса карт добавил редактор уровней и вручную клонировал все 64 карты. Через какое-то время интерес к «Pusher» ослаб, и мне уже захотелось погонять в Tomb raider 1 с 3dfx графикой. И как многие уже догадались, существующие решения это сделать меня не особо порадовали (скорее даже субъективно) и я занялся поиском портов. Кроме известного проекта Open raider я ничего не нашел. До сих пор помню как мучился с его сборкой под windows с помощью компилятора mingw (среду разработки не помню, либо code::blocks, либо netbeans). Результат сборки меня совсем не порадовал: загрузка уровня около минуты и черный экран в итоге. Умения ковырять чужой код, понимать его структуру и смысл функций у меня не было. Попытки собрать «лучше» прекратились. Однако я загорелся идеей собрать хоть один из открытых движков вручную, не автоконфигом Die GNU Autotools, а с самостоятельно собранного проектника в среде разработки.
Таким образом, после кучи времени за монитором, определенного количества мата и т.д., я собрал Quake Tenebrae без звука. Зато он работал! Это была маленькая победа, которая принесла плоды: я стал лучше разбираться в чужом коде и наконец-то стал хоть что-то понимать в организации работы компилятора – без чего вообще никак нельзя. После было сделано несколько мелких доработок, устранены некоторые баги и запущен звук, но проект так и не был залит в интернет (даже тогда он был морально устаревшим, особенно с учетом наличия Dark places engine). Однако из кода движка Quake Tenebrae я узнал как организована работа игры в целом, отдельных её компонентов и менеджера памяти (я добавил в него функцию realloc, пусть довольно простую, но все работало без вылетов).
Пишем движок
Когда я немного освоился, то решил начать писать свой движок с нуля. Просто ради интереса и саморазвития. Базой для создания движка служило следующее: компилятор GCC-TDM v4.Х.Х + msys и среда разработки Netbeans; библиотеки: SDL v1.2 + OpenGL. Первая реализованная функция была созданием скриншота и его сохранением в файл *.bmp с применением самописной библитечки для работы с этим форматом. Какой движок может обойтись без консоли для ввода
char *parse_token(char *data, char *token) { int c; int len; len = 0; token[0] = 0; if(!data) { return NULL; } // skip whitespace skipwhite: while((c = *data) <= ' ') { if(c == 0) return NULL; // end of file; data++; } // skip // comments if (c=='/' && data[1] == '/') { while (*data && *data != '\n') data++; goto skipwhite; } // handle quoted strings specially if (c == '\"') { data++; while (1) { c = *data++; if (c=='\"' || !c) { token[len] = 0; return data; } token[len] = c; len++; } } // parse single characters if (c=='{' || c=='}'|| c==')'|| c=='(' || c=='\'' || c==':') { token[len] = c; len++; token[len] = 0; return data+1; } // parse a regular word do { token[len] = c; data++; len++; c = *data; if (c=='{' || c=='}'|| c==')'|| c=='(' || c=='\'' || c==':') { break; } } while (c>32); token[len] = 0; return data; }
Забегая вперед: когда потребовалась поддержка скриптов я решил использовать подход к разработке движка как в «ID software» на примере «DOOM 3 engine», который был очень хорошо описан здесь, на Хабре =) (хочется еще раз сказать огромное спасибо авторам за статью, перевод и написавшим интересные комментарии к ней людям). Под впечатлением статьи я решил внедрить в свой движок LUA не только для внутриигровых скриптовых нужд, но еще для парсинга конфигурационных файлов и консольных команд (т.е. везде используется единообразная система). Подход оправдал себя абсолютно.
Перейдем к 3d
Мне повезло, что в институте мне нравились линейная алгебра, матричные преобразования, вектора и численные методы. Без этих основ к программированию движка с нуля приступать очень опрометчиво (разве для того, чтобы изучить эти разделы на примерах, однако без определенной теоретической базы знаний это будет мало реально). В освоении графики мне сильно помогла книга А. Борескова «Графика трехмерной компьютерной игры на основе OPENGL». Перечитал ее не один раз (для ознакомления с математическим аппаратом, типами рендереров и структурой движков). Без понятия о принципе построения сцены и предназначения видовой матрицы и матрицы проекции продвинуться никуда не удастся. После изучения некоторого материала в интернете и просто литературы, я решил делать портальный рендерер. Первое что было реализовано в движке – это свободно летающая камера и несколько порталов, которые можно было увидеть только друг через друга.
После хардкодом была добавлена wireframe сцена из 3-х комнат (две побольше и коридор). Но разве интересно летать в таком примитивном мире… И тут я решил воспользоваться загрузчиком ресурсов из Open raider и порендерить уровни. Результат меня порадовал и тут уже окончательно было решено реализовывать замысел по созданию порта для игры в Tomb raider, хотя бы в первую её часть. Для позиционирования объектов в пространстве я использовал матрицу в формате OpenGL так как это позволяет обращаться к базовым векторам локальной системы координат объекта, задавать положение объекта одной командой glMultMatrixf(transform) и задавать ориентацию объекта в физическом движке bullet одной командой setFromOpenGLMatrix(transform), о чем чуть позже. Ниже приведено изображение со структурой матрицы OpenGL с выше приведенной ссылки:

Для ведения истории изменений в движке и возможности бэкапа и просто для саморазвития было решено использовать систему контроля версий mercurial. Её применение позволило не только прослеживать прогресс в написании кода, но и дало возможность загрузить результаты на sourceforge.com. Следует отметить, что когда в движок начала загружаться информация о порталах с реальных карт, сразу всплыло огромное количество недоработок моей реализации портальной системы. На борьбу с пропадающими объектами и вылетами ушло немало времени, и даже сейчас я считаю, что портальный модуль нуждается в серьезной доработке. Сейчас рендерер движка в зависимости от положения камеры и ее ориентации начинает прохождение по порталам комнат и добавляет в список только видимые комнаты. Потом рендерер рисует комнаты и их содержимое из списка. Понятно, что для больших открытых пространств такой подход не самый удачный, однако для целей проекта его вполне достаточно. Вот пример рекурсивной функции обхода по комнатам:
** * The reccursion algorithm: go through the rooms with portal - frustum occlusion test * @portal - we entered to the room through that portal * @frus - frustum that intersects the portal * @return number of added rooms */ int Render_ProcessRoom(struct portal_s *portal, struct frustum_s *frus) { int ret = 0, i; room_p room = portal->dest_room; // куда ведет портал room_p src_room = portal->current_room; // откуда ведет портал portal_p p; // указатель на массив порталов входной ф-ии frustum_p gen_frus; // новый генерируемый фрустум if((src_room == NULL) || !src_room->active || (room == NULL) || !room->active) { return 0; } p = room->portals; for(i=0; i<room->portal_count; i++,p++) // перебираем все порталы входной комнаты { if((p->dest_room->active) && (p->dest_room != src_room)) // обратно идти даже не пытаемся { gen_frus = Portal_FrustumIntersect(p, frus, &renderer); // Главная ф-я портального рендерера. Тут и проверка if(NULL != gen_frus) // на пересечение и генерация фрустума по порталу { ret++; Render_AddRoom(p->dest_room); Render_ProcessRoom(p, gen_frus); } } } return ret; }
Скелетные анимированные модели
И вот началась одна из самых кропотливых работ в проекте. Рендерить статичные комнаты со статичными объектами оказалось сравнительно несложно, но вот когда дело дошло до анимированных скелетных моделей… Первое что я понял: загрузчик ресурсов Open raider не грузит всю необходимую информацию о скелетной модели. Количество фреймов в анимации определяется некорректно, из-за чего одна анимация содержит в себе фреймы сразу от нескольких.
В ходе попыток решения этих проблем я нашел различные документации по формату уровней Tomb raider и заодно проект vt, в котором был свой загрузчик ресурсов. Пусть в этом проекте не было загрузки кадров анимации моделей, зато в нем был более структурированный код, удобный для чтения и доведения до ума. Так я заменил загрузчик в проекте на vt. Для примера: в Open raider все 5 частей Tomb raider грузятся одной длинной функцией с кучей if и switch по номеру версии игры, что заметно усложняло чтение кода и поиск ошибок. В vt было 5 модулей, каждый из которых отвечал за свою версию уровня, благодаря чему код читался достаточно легко, и внесение изменений не представляло трудностей.
Главной проблемой с анимациями оказалось извлечение углов поворотов костей в скелетной модели. Дело в том, что для экономии места углы хранились в байткоде с шагом в 2-4 байта. В первые 2 байта входит флаг о том один ли здесь поворот и вокруг какой оси, или сразу три и сами углы. В случае 3-х поворотов флаги и углы хранятся в 4-х байтах, в случае одного используются только 2 байта. При этом углы для всех моделей, анимаций и кадров хранятся в одном массиве и смещения надо вычислять. К тому же в этом байткоде еще хранятся заголовки отдельных фреймов модели и путаница со смещениями критична, а теперь прибавим то, что количество фреймов грузится некорректно (в последствии оказалось, что количество фреймов дано для «интерполированных» анимаций с частотой 30 fps, а реально, кадры могут хранятся в «ужатом» виде с fps со множителями 1, 1/2, 1/3 и 1/4). После допиливания загрузчика фреймов анимаций, скелетные модельки перестали выворачиваются наизнанку и превращаться в кашу из искаженных полигонов! Теперь надо «оживить» Лару. Ниже приведен код функции, генерирующей скелетную модель, сохранена орфография и закомментированые участки кода для отладки:
void GenSkeletalModel(struct world_s *world, size_t model_num, struct skeletal_model_s *model, class VT_Level *tr) { int i, j, k, l, l_start; tr_moveable_t *tr_moveable; tr_animation_t *tr_animation; uint32_t frame_offset, frame_step; uint16_t *frame, temp1, temp2; ///@FIXME: "frame" set, but not used float ang; btScalar rot[3]; bone_tag_p bone_tag; bone_frame_p bone_frame; mesh_tree_tag_p tree_tag; animation_frame_p anim; tr_moveable = &tr->moveables[model_num]; // original tr structure model->collision_map = (uint16_t*)malloc(model->mesh_count * sizeof(uint16_t)); model->collision_map_size = model->mesh_count; for(i=0;i<model->mesh_count;i++) { model->collision_map[i] = i; } model->mesh_tree = (mesh_tree_tag_p)malloc(model->mesh_count * sizeof(mesh_tree_tag_t)); tree_tag = model->mesh_tree; tree_tag->mesh2 = NULL; for(k=0;k<model->mesh_count;k++,tree_tag++) { tree_tag->mesh = model->mesh_offset + k; tree_tag->mesh2 = NULL; tree_tag->flag = 0x00; vec3_set_zero(tree_tag->offset); if(k == 0) { tree_tag->flag = 0x02; vec3_set_zero(tree_tag->offset); } else { uint32_t *tr_mesh_tree = tr->mesh_tree_data + tr_moveable->mesh_tree_index + (k-1)*4; tree_tag->flag = tr_mesh_tree[0]; tree_tag->offset[0] = (float)((int32_t)tr_mesh_tree[1]); tree_tag->offset[1] = (float)((int32_t)tr_mesh_tree[3]); tree_tag->offset[2] =-(float)((int32_t)tr_mesh_tree[2]); } } /* * ================= now, animation loading ======================== */ if(tr_moveable->animation_index < 0 || tr_moveable->animation_index >= tr->animations_count) { /* * model has no start offset and any animation */ model->animation_count = 1; model->animations = (animation_frame_p)malloc(sizeof(animation_frame_t)); model->animations->frames_count = 1; model->animations->frames = (bone_frame_p)malloc(model->animations->frames_count * sizeof(bone_frame_t)); bone_frame = model->animations->frames; model->animations->id = 0; model->animations->next_anim = NULL; model->animations->next_frame = 0; model->animations->state_change = NULL; model->animations->state_change_count = 0; model->animations->original_frame_rate = 1; bone_frame->bone_tag_count = model->mesh_count; bone_frame->bone_tags = (bone_tag_p)malloc(bone_frame->bone_tag_count * sizeof(bone_tag_t)); vec3_set_zero(bone_frame->pos); vec3_set_zero(bone_frame->move); bone_frame->v_Horizontal = 0.0; bone_frame->v_Vertical = 0.0; bone_frame->command = 0x00; for(k=0;k<bone_frame->bone_tag_count;k++) { tree_tag = model->mesh_tree + k; bone_tag = bone_frame->bone_tags + k; rot[0] = 0.0; rot[1] = 0.0; rot[2] = 0.0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); vec3_copy(bone_tag->offset, tree_tag->offset); } return; } //Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "model = %d, anims = %d", tr_moveable->object_id, GetNumAnimationsForMoveable(tr, model_num)); model->animation_count = GetNumAnimationsForMoveable(tr, model_num); if(model->animation_count <= 0) { /* * the animation count must be >= 1 */ model->animation_count = 1; } /* * Ok, let us calculate animations; * there is no difficult: * - first 9 words are bounding box and frame offset coordinates. * - 10's word is a rotations count, must be equal to number of meshes in model. * BUT! only in TR1. In TR2 - TR5 after first 9 words begins next section. * - in the next follows rotation's data. one word - one rotation, if rotation is one-axis (one angle). * two words in 3-axis rotations (3 angles). angles are calculated with bit mask. */ model->animations = (animation_frame_p)malloc(model->animation_count * sizeof(animation_frame_t)); anim = model->animations; for(i=0;i<model->animation_count;i++,anim++) { tr_animation = &tr->animations[tr_moveable->animation_index+i]; frame_offset = tr_animation->frame_offset / 2; l_start = 0x09; if(tr->game_version == TR_I || tr->game_version == TR_I_DEMO || tr->game_version == TR_I_UB) { l_start = 0x0A; } frame_step = tr_animation->frame_size; //Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "frame_step = %d", frame_step); anim->id = i; anim->next_anim = NULL; anim->next_frame = 0; anim->original_frame_rate = tr_animation->frame_rate; anim->accel_hi = tr_animation->accel_hi; anim->accel_hi2 = tr_animation->accel_hi2; anim->accel_lo = tr_animation->accel_lo; anim->accel_lo2 = tr_animation->accel_lo2; anim->speed = tr_animation->speed; anim->speed2 = tr_animation->speed2; anim->anim_command = tr_animation->anim_command; anim->num_anim_commands = tr_animation->num_anim_commands; anim->state_id = tr_animation->state_id; anim->unknown = tr_animation->unknown; anim->unknown2 = tr_animation->unknown2; anim->frames_count = GetNumFramesForAnimation(tr, tr_moveable->animation_index+i); //Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "Anim[%d], %d", tr_moveable->animation_index, GetNumFramesForAnimation(tr, tr_moveable->animation_index)); // Parse AnimCommands // Max. amount of AnimCommands is 255, larger numbers are considered as 0. // See http://evpopov.com/dl/TR4format.html#Animations for details. if( (anim->num_anim_commands > 0) && (anim->num_anim_commands <= 255) ) { // Calculate current animation anim command block offset. int16_t *pointer = world->anim_commands + anim->anim_command; for(uint32_t count = 0; count < anim->num_anim_commands; count++, pointer++) { switch(*pointer) { case TR_ANIMCOMMAND_PLAYEFFECT: case TR_ANIMCOMMAND_PLAYSOUND: // Recalculate absolute frame number to relative. ///@FIXED: was unpredictable behavior. *(pointer + 1) -= tr_animation->frame_start; pointer += 2; break; case TR_ANIMCOMMAND_SETPOSITION: // Parse through 3 operands. pointer += 3; break; case TR_ANIMCOMMAND_JUMPDISTANCE: // Parse through 2 operands. pointer += 2; break; default: // All other commands have no operands. break; } } } if(anim->frames_count <= 0) { /* * number of animations must be >= 1, because frame contains base model offset */ anim->frames_count = 1; } anim->frames = (bone_frame_p)malloc(anim->frames_count * sizeof(bone_frame_t)); /* * let us begin to load animations */ bone_frame = anim->frames; frame = tr->frame_data + frame_offset; for(j=0;j<anim->frames_count;j++,bone_frame++,frame_offset+=frame_step) { frame = tr->frame_data + frame_offset; bone_frame->bone_tag_count = model->mesh_count; bone_frame->bone_tags = (bone_tag_p)malloc(model->mesh_count * sizeof(bone_tag_t)); vec3_set_zero(bone_frame->pos); vec3_set_zero(bone_frame->move); bone_frame->v_Horizontal = 0.0; bone_frame->v_Vertical = 0.0; bone_frame->command = 0x00; GetBFrameBB_Pos(tr, frame_offset, bone_frame); if(frame_offset < 0 || frame_offset >= tr->frame_data_size) { //Con_Printf("Bad frame offset"); for(k=0;k<bone_frame->bone_tag_count;k++) { tree_tag = model->mesh_tree + k; bone_tag = bone_frame->bone_tags + k; rot[0] = 0.0; rot[1] = 0.0; rot[2] = 0.0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); vec3_copy(bone_tag->offset, tree_tag->offset); } } else { l = l_start; for(k=0;k<bone_frame->bone_tag_count;k++) { tree_tag = model->mesh_tree + k; bone_tag = bone_frame->bone_tags + k; rot[0] = 0.0; rot[1] = 0.0; rot[2] = 0.0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); vec3_copy(bone_tag->offset, tree_tag->offset); switch(tr->game_version) { case TR_I: /* TR_I */ case TR_I_UB: case TR_I_DEMO: temp2 = tr->frame_data[frame_offset + l]; l ++; temp1 = tr->frame_data[frame_offset + l]; l ++; rot[0] = (float)((temp1 & 0x3ff0) >> 4); rot[2] =-(float)(((temp1 & 0x000f) << 6) | ((temp2 & 0xfc00) >> 10)); rot[1] = (float)(temp2 & 0x03ff); rot[0] *= 360.0 / 1024.0; rot[1] *= 360.0 / 1024.0; rot[2] *= 360.0 / 1024.0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); break; default: /* TR_II + */ temp1 = tr->frame_data[frame_offset + l]; l ++; if(tr->game_version >= TR_IV) { ang = (float)(temp1 & 0x0fff); ang *= 360.0 / 4096.0; } else { ang = (float)(temp1 & 0x03ff); ang *= 360.0 / 1024.0; } switch (temp1 & 0xc000) { case 0x4000: // x only rot[0] = ang; rot[1] = 0; rot[2] = 0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); break; case 0x8000: // y only rot[0] = 0; rot[1] = 0; rot[2] =-ang; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); break; case 0xc000: // z only rot[0] = 0; rot[1] = ang; rot[2] = 0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); break; default: // all three temp2 = tr->frame_data[frame_offset + l]; rot[0] = (float)((temp1 & 0x3ff0) >> 4); rot[2] =-(float)(((temp1 & 0x000f) << 6) | ((temp2 & 0xfc00) >> 10)); rot[1] = (float)(temp2 & 0x03ff); rot[0] *= 360.0 / 1024.0; rot[1] *= 360.0 / 1024.0; rot[2] *= 360.0 / 1024.0; vec4_SetTRRotations(bone_tag->qrotate, rot); l ++; break; }; break; }; } } } } /* * Animations interpolation to 1/30 sec like in original. Needed for correct state change works. */ SkeletalModel_InterpolateFrames(model); GenerateAnimCommandsTransform(model); /* * state change's loading */ #if LOG_ANIM_DISPATCHES if(model->animation_count > 1) { Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "MODEL[%d], anims = %d", model_num, model->animation_count); } #endif anim = model->animations; for(i=0;i<model->animation_count;i++,anim++) { anim->state_change_count = 0; anim->state_change = NULL; tr_animation = &tr->animations[tr_moveable->animation_index+i]; j = (int)tr_animation->next_animation - (int)tr_moveable->animation_index; j &= 0x7fff; if(j >= 0 && j < model->animation_count) { anim->next_anim = model->animations + j; anim->next_frame = tr_animation->next_frame - tr->animations[tr_animation->next_animation].frame_start; anim->next_frame %= anim->next_anim->frames_count; if(anim->next_frame < 0) { anim->next_frame = 0; } #if LOG_ANIM_DISPATCHES Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "ANIM[%d], next_anim = %d, next_frame = %d", i, anim->next_anim->id, anim->next_frame); #endif } else { anim->next_anim = NULL; anim->next_frame = 0; } anim->state_change_count = 0; anim->state_change = NULL; if((tr_animation->num_state_changes > 0) && (model->animation_count > 1)) { state_change_p sch_p; #if LOG_ANIM_DISPATCHES Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "ANIM[%d], next_anim = %d, next_frame = %d", i, (anim->next_anim)?(anim->next_anim->id):(-1), anim->next_frame); #endif anim->state_change_count = tr_animation->num_state_changes; sch_p = anim->state_change = (state_change_p)malloc(tr_animation->num_state_changes * sizeof(state_change_t)); for(j=0;j<tr_animation->num_state_changes;j++,sch_p++) { tr_state_change_t *tr_sch; tr_sch = &tr->state_changes[j+tr_animation->state_change_offset]; sch_p->id = tr_sch->state_id; sch_p->anim_dispath = NULL; sch_p->anim_dispath_count = 0; for(l=0;l<tr_sch->num_anim_dispatches;l++) { tr_anim_dispatch_t *tr_adisp = &tr->anim_dispatches[tr_sch->anim_dispatch+l]; int next_anim = tr_adisp->next_animation & 0x7fff; int next_anim_ind = next_anim - (tr_moveable->animation_index & 0x7fff); if((next_anim_ind >= 0) &&(next_anim_ind < model->animation_count)) { sch_p->anim_dispath_count++; sch_p->anim_dispath = (anim_dispath_p)realloc(sch_p->anim_dispath, sch_p->anim_dispath_count * sizeof(anim_dispath_t)); anim_dispath_p adsp = sch_p->anim_dispath + sch_p->anim_dispath_count - 1; int next_frames_count = model->animations[next_anim - tr_moveable->animation_index].frames_count; int next_frame = tr_adisp->next_frame - tr->animations[next_anim].frame_start; int low = tr_adisp->low - tr_animation->frame_start; int high = tr_adisp->high - tr_animation->frame_start; adsp->frame_low = low % anim->frames_count; adsp->frame_high = (high - 1) % anim->frames_count; adsp->next_anim = next_anim - tr_moveable->animation_index; adsp->next_frame = next_frame % next_frames_count; #if LOG_ANIM_DISPATCHES Sys_DebugLog(LOG_FILENAME, "anim_disp[%d], frames_count = %d: interval[%d.. %d], next_anim = %d, next_frame = %d", l, anim->frames_count, adsp->frame_low, adsp->frame_high, adsp->next_anim, adsp->next_frame); #endif } } } } } }
Выход в свет
Когда скелетные модели заработали, уже можно было переходить к их расстановке по уровню и «оживлять» Лару, что требовало наличия физики. Для начала было решено писать свой физический движок, чтобы лучше ознакомиться с темой и потом уже более основательно подойти к выбору уже готовых продуктов. Первое что требуется для создания контроллера персонажа – это определение высот. Изначально была написана (на основе барицентрического алгоритма) функция определения пересечения треугольника и луча. После были добавлены такие базовые методы, как определение пересечения движущихся отрезков, треугольника и сферы, треугольника и треугольника. Следует отметить, что такой подход исключает возможность появления так называемого «туннельного эффекта» (когда из-за большой скорости объекты с большими скоростями могут пролететь друг сквозь друга без столкновения), присущего impulse based физическим движкам.
И вот Лара бегает по уровням, пусть и минуя все ступени любых размеров, зато не вываливается за пределы карты! Когда проект был в таком состоянии мне написал Анатолий Lwmte о том, что круто, что хоть кому-то интересны первые части Tomb raider. Так началась переписка, благодаря которой к проекту начал заново появляться интерес. После я зарегистрировался на tombraiderforums.com (Анатолий был там уже достаточно долго, со своим проектом по улучшению движка четвертой части Tomb raider). Благодаря нему на этом форуме появилась тема с моим движком и много доработок в коде: менеджер звука, переделка системы контроля состояний (до этого у меня был switch по номерам анимаций, теперь он по номерам состояний) и т.д. Наличие заинтересованных в проекте людей хорошо мотивирует развивать проект.
Физика + оптимизация рендерера
Поскольку я использовал свою физику, да еще и с плохой оптимизацией, в некоторых местах стало проседать fps. Путем долгих ковыряний различных физических движков с открытым исходным кодом был выбран bullet. Первой делом я добавил фильтр на столкновения в случае пересекающихся комнат. Дело в том, что дизайн оригинальных уровней допускает пересечение 2-х и более совершенно различных комнат в одном месте, при этом объекты одной комнаты ни как не должны влиять на объекты другой; аналогично и с отрисовкой. В настоящее время я стараюсь довести до ума контроллер персонажа: устранить возможность прохода сквозь стены (происходит в ряде анимаций в упор к стене) и доделать реакцию и поведение персонажа в случае климбинга по стенам и потолку.
Вернемся к OpenGL. Изначально в движке отрисовка полигонов велась с помощью glVertex3fv(...) и т.д.; Про производительность такого подхода и скорость работы движка можно сказать одно: их нет. Поэтому после изучения части, касающейся VBO (Vertex Buffer Object), я сделал оптимизацию и стал по возможности хранить данные вершин полигонов в видео памяти и отрисовывать меш одним заходом. Скорость заметно возросла. Однако из-за того, что для одного меша текстуры могли лежать в разных массивах пикселей, переключение OpenGL текстур было чаще чем надо, а то, что текстуры многих различных объектов могут храниться в одном массиве пикселей, создавало «артефакты» при включенном сглаживании. Cochrane с tombraiderforums.com взялся за оптимизацию рендерера и написал текстурный атлас с границами между текстурами. Благодаря этому нововведению все текстуры уровня хранятся в 1 – 2 OpenGL текстурах и сглаживание не приводит к появлению «артефактов». К тому же он сделал порт проекта на MacOS.
Когда совсем не было идей за что и как браться в движке, я просто искал ошибки в коде, подправлял его структуру или менял подключаемые библиотеки. Таким образом было проведено «переселение» с SDL1 на SDL2, с freetype1 + gltt к freetype2 + ftgl. Аналогичным образом мне пришла идея добавить сглаживание анимациям с помощью сферической интерполяции slerp. Здесь я хочу добавить: будьте внимательны к математическим алгоритмам, особенно когда дело касается «арок» (asin, acos, atan…) – потеря знака чревата убойными кадрами с перекошенным и перекрученным скелетом. Советую посмотреть реализацию slerp в исходном коде bullet. После добавления сглаживания, я уже не мог смотреть на несглаженные анимации. Далее возникла необходимость грузить и проигрывать звук, а то бегать по уровням в гробовой тишине не очень-то, хоть и Tomb raider.
Добавляем звук
Для использования звука применение SDLAudio + SDLMixer совершенно недостаточно, а лезть в алгоритмы преобразования звукового потока и делать велосипеды для создания эффектов – совсем плохая идея. Посоветовавшись с Анатолием было решено использовать OpenAL. Поскольку я руководствовался тем, чтобы как можно больше платформо-зависимого кода переложить на SDL, то ничего лучше написания SDL_backend для OpenAL я не придумал. Однако оно сработало, я добавил инструмент в движок, а Анатолий заставил все играть когда надо, где надо и еще с нужными эффектами.
И вот подошла пора оживлять всевозможные рычаги, ловушки и прочие триггеры игрового мира. Фактически здесь разработка шла по логике: мне нужно что-то реализовать, какие для этого нужны инструменты, как их реализовать. Основная функция, применяемая для работы скриптов – это получение указателя на объект по числовому id, дальше любая LUA функция сможет обрабатывать все необходимые объекты. Для динамического добавления и удаления объектов и возможности быстрого доступа к ним по id я применил красно-черные деревья. По идее можно было применить хэш таблицы, но тут скорее уже сработали личные предпочтения.
В итоге уже сейчас скриптовая система позволяет проводить практические любые манипуляции с объектами и анимациями, создавать задачи (и на их основе таймеры), подбирать предметы, нажимать рычании и кнопки, открывая и закрывая тем самым двери и не только. Благодаря стараниям людей из сообщества tombraiderforums.com был добавлен gameflow_manager, отвечающий за переход с одного уровня на другой, загрузку нужных скриптов и экранных заставок, загрузка информации об источниках света и реализация простейшего lightmap на основе корректировки цветов вершин и cmake скрипт для сборки под OS Lunux.
Послесловие
В конце хочется обратить внимание на то, что когда используешь сторонние ресурсы, то проще с тестами и не надо нагружаться созданием контента, однако это накладывает ограничения на архитектуру движка или приводит к необходимости конвертирования форматов при загрузке для того, чтобы не городить ужасных костылей уже внутри игрового движка. А костылей в оригинальных Tomb raider очень много.
Дальнейшие планы в проекте просты:
1) исправить существующие баги, в особенности с физикой, и расширить возможности контроллера персонажей;
2) «оживить» врагов на картах, добавить ИИ и оружие;
3) расширить систему управления анимациями скелетных моделей для переключения мешей;
4) расширить возможности скриптовой системы и написать ключевые уровневые скрипты, чтобы можно было пройти по нормальному игру;
5) улучшить графику в игре, добавить эффекты, однако здесь я рассчитываю на помощь более квалифицированных программистов OpenGL;
Напоследок несколько видео с примером работы движка:
Спасибо за внимание!
