Недавно в сети появилось сообщение о том, что компания id Software приступила к разработке четвертой части Doom. Я покопался в архивах и нашел интервью, которое журнал Game Magazine взял у ребят из id Software в 1993 году. Это случилось как раз в тот момент, когда первая часть известной игры находилась в разработке. Правда, называлась она тогда Green and Pissed.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/getpro/habr/olpictures/b26/c01/283/b26c012835ded687d1787e69d083268c.jpg)
3.30 пополудни. Пятница. Окраина города Мескит, штат Техас, США. Пришельцами захвачена группа разработчиков id Software, не так давно с триумфом выпустившая Wolfenstein 3D. Чужие, обладатели варварского акцента, провели допрос похищенных, в число которых вошли: творческий директор Том Холл (Tom Hall), программисты Джон Ромеро (John Romero) и Джон Кармак (John Carmack), художник Адриан Кармак (Adrian Carmack), дизайнер руководства пользователя Кевин Клауд (Kevin Cloud) и финансовый директор Джей Уилбур (Jey Wilbur).
Чуть позже в лапы пришельцев попали Джордж БРУССАРД (George Broussard) и Скотт МИЛЛЕР (Scott Miller), совладельцы компании Apogee. В группе программистов также находился секретный агент Дэйв ТЭЙЛОР (Dave Taylor), который все записал на магнитофон. Пленка была найдена в архивах электронного журнала Game Bytes. В начале слышен голос Джея Уилбура, затем голоса Тома Холла и Джона Ромеро. Джон плачет и часто вскрикивает: «Куда вы дели мой компьютер NeXT, ублюдки?» Часть материалов не поддается расшифровке. По−видимому, допрашивали с пристрастием. Крича в агонии, разработчики стерли в кровь свои пальцы, их мизинцы демонстрируют явные признаки трансфалангеального туннельного синдрома.
Games Magazine (те самые Чужие): Сколько вам лет, ребята?
id Software: Мы разного возраста, одним 20, другим 30. Вместе нам 150!
GM: Это вы написали версию Castle Wolfenstein для Apple II?
id: Нет. Это был Сайлас Уорнер (Silas Warner) из Muse Systems. А еще эта компания выпустила Beyond Castle Wolfenstein.
GM: Но вам ведь надо было получать разрешение на использование названия?
id: Отнюдь. Авторские права на название Castle Wolfenstein долгое время никого не интересовали. Их даже прикупила себе где−то на барахолке одна старушка из Мичигана, и ей тоже было по барабану. Короче, наши юристы поговорили с ней по−доброму, и права теперь принадлежат нам.
GM: Какие компьютерные игры нравятся вам сейчас и во что вы играли в прошлом?
id: Ну, Wolf3D, естественно. Это вещь! Еще Monkey Island. Все, что делает Origin, тоже круто. Джон Ромеро предпочитает игры типа Ultima. Том любит пострелять. Джону нравятся пазлы. Нас объединяет одно — мы любим аркадные игры, и квортеры в наших карманах не переводятся. В последнее время мы часто рубимся в Street Fighter II. Что еще? Fatal Fury для NeoGeo. У нас работа такая — приходится играть в разные игры на всех домашних игровых системах, повторяю: на всех, и мы занимаемся этим серьезно.
GM: Когда вы начали программировать?
id [сквозь массивные шумы и помехи]: Четверо из нас начинали на Apple II. Ну а художники — подлые богомазы, что с них возьмешь! [Ржут как кони.] Ну ладно, можно сказать, что Кевин рисовал на Apple II. А начинали мы в 1980 году.
GM: Когда вы запустили Wolf3D? До того, как началась работа над Ultima Underworld?
id: Да вы что, с дуба упали? Ultima Underworld уже два года как в разработке. А мы свой проект запустили 15 декабря 1991 года. Конечно, мы слышали об Ultima Underworld, и еще подумали, что наложение текстур — это классная идея. Джон Кармак тогда сказал: «Эй, мужики, я могу сделать это!» Через шесть месяцев мы действительно сделали это. Так сказать, задали им перцу.
GM: Чем вы занимались до Wolfenstein 3D?
id: Мы делали Commander Keen 4−6, а до этого целую кучу игр для SoftDisk. Между прочим, Commander Keen был назван игрой года и лучшей shareware−программой года.
GM: Почему у Wolfenstein 3D было так мало рекламы?
id: Но ведь это shareware! Низкие накладные расходы. Зачем тратиться на рекламу, если можно раздать копию игры каждому почти забесплатно.
GM: Неужели такой способ распространения игры приносит доход? Или вы уже пожалели, что не сделали игру коммерческой?
id: Нам нравится наш подход. При обычном коммерческом способе слишком много затрат. И в это лучше не лезть. Куда проще иметь дело с рынком shareware. Народ получает продукт сразу, как только работа над ним завершена. Не успели вы закончить игру, а через какие−то два часа люди уже играют в нее.
GM: Как долго вы тестировали Wolf3D?
id: Ровно месяц. Наш программист Джон «Kill−or−Be−Killed» Ромеро — самый быстрый игрок в мире. Он прошел эпизод 1 за 5 минут 20 секунд. Он настолько быстр, что это уже не смешно. Мы называем его доктор игровых наук Джон.
GM: Значит, вы очень тщательно занимаетесь тестированием…
id: Отладка программы — вещь принципиальная. Ошибки всегда есть — пока их кто−нибудь не найдет.
GM: А что означает сочетание клавиш TAB−X? Дополнительные предметы?
id: Просто бонусные очки, и все такое…
GM: Это вы выпустили несколько редакторов уровней для игры?
id: Мы видели эти редакторы. Одиниз них ничего, но мы не можем их одобрить.
GM: Вас беспокоит то, что люди берут ваш engine и пишут на нем свою игру?
id: Ну да, в таком случае кое у кого возникнут проблемы с законом. Сейчас мы выпустили версии 1.1 и 1.2, там исправлены кое−какие ошибки. Но никаких редакторов уровней не будет, даже для коммерческой версии. У нас были планы объявить конкурс с большим призовым фондом. Предполагалось, что это будет соревнование в мастерстве, но так как при этом была возможность смухлевать, мы решили конкурс не проводить.
GM: Поподробней, пожалуйста! Что нужно было сделать?
id: В лабиринте был спрятан некий объект. Если бы вы увидели его, то, позвонив в Apogee, могли выиграть приз. Целую кучу игр от Apogee или деньги, чек на …
GM: И что это был за объект?
id: Он находился в лабиринте, который очень трудно пройти. Вы находите этот объект и звоните в Apogee, называете его — и это победа. К сожалению, чит−код позволял обманывать и проходить сквозь стены. Был бы миллион звонков.
GM: Какой графический режим вы использовали для Wolf 3D?
id: Режим VGA с четырьмя потоками и четырьмя плоскостями и способностью зеркального отражения страницы. Мы могли в определенные моменты рисовать четыре пикселя сразу, и это серьезно увеличило скорость.
GM: На каком языке это писалось?
id: Подпрограммы масштабирования и отслеживания лучей были написаны на ассемблере.
GM: Какие системы разработки использовались?
id: Borland C++, но только в качестве транслятора ANSI C.
GM: Над какими проектами вы сейчас работаете?
id: Wolf3d для Atari Lynx и Nintendo. Кроме того, мы работаем над игрой с рабочим названием Green and Pissed. У финальной версии, наверное, будет другое название, так как издатель на нас давит… [Очень много хихиканья.]
GM: Что это будет за игра?
id: Наподобие Wolfenstein (хотя Wolfenstein и в подметки ей не годится!), но Джон значительно улучшил engine. Полноэкранная версия идет на 50% быстрее. Стены под произвольными углами, потолки различной высоты, разнообразные источники света, объекты, которые можно поднимать и опускать. Что−то вроде Stygian Abyss, но никакой де− формации изображения и очень быстро. А еще я написал engine для Bard?s Dungeon (игра выйдет в начале следующего года). Плюс мы помогаем другим дилерам на рынке shareware. К примеру, делаем BioHazard с использованием нашего engine? а от Commander Keen 4.
GM: Собираетесь ли вы заняться многопользовательскими играми, в которые можно играть по модему или в сети?
id: Да, именно такой будет Green and Pissed. Планируется связь через последовательный порт, сеть, Atari Lynx (до 4 игроков).
GM: Поясните, что именно говорят герои Wolfenstein 3D?
id: Главный злодей говорит: «Guten Tag», надеюсь, это все понимают. Когда злодей умирает, он произносит: «Mutti», что значит «Мама!».
GM: Спасибо за разъяснение! Однако в конце он произносит: «KK». Что это?
id: Это должно было быть доказательством того, что вы победили. Мы придумали это для конкурса, который так и не состоялся из−за чит−кодов.
GM: Кстати, во время игры у меня кружится голова из−за быстрых перемещений по экрану. Вам уже говорили о подобных случаях?
id: Да.
GM: Вы рассматриваете это как комплимент?
id: Да. Мы подходим к реальности достаточно близко, чтобы заставить ваш мозг думать, что все перемещается так быстро. Полагаю, что это комплимент.
GM: Вы не думали о том, чтобы сделать экспериментальную игру, стереоскопическую версию?
id: [Джон] Я сейчас много работаю над игрой типа виртуальной реальности. Я использую систему на платформе NeXT. Да, в наших планах есть полнофункциональное устройство виртуального мира с применением стерео−очков или чегото подобного.
GM: Хорошо ли Wolf3D продается?
id: Очень хорошо.
GM: Вы можете назвать цифры?
id: В четыре раза лучше, чем любая другая наша игра.
GM: Ваши игры прежде приносили вам доход?
id: О да, они кормят нас до сих пор. Теперь в четыре раза лучше!
GM: Значит, shareware действительно работает?
id: Нет, только никому не говорите! Это ужасно! [Хихикает.] Это работает только благодаря идее трилогии, когда вам бесплатно дают первую часть, а затем вы уже сидите на крючке. Мы проталкиваем игры в народ, так−то! [Смех.]
GM: Вы делаете самые быстрые в мире аркадные игры. Вам хочется оставаться на вершине?
id: Нам нравится заниматься тем, что никто другой еще не может сделать.
GM: Вы боитесь конкуренции со стороны других компаний?
id: Нисколько. Мы процветаем, если есть конкуренция. Где вы, конкуренты? По углам попрятались? Даешь конкуренцию!
GM: Что должны уметь делать программисты, чтобы удостоиться чести работать в команде, создавшей Wolf3D?
id: Вы должны действительно любить то, что вы делаете. Причина нашего успеха в том, что мы команда лучших в своем деле. Джон действительно отлично программирует. Кармак — хороший специалист по engine'ам. Адриан и Кевин — потрясающие художники. А я [Том] хорош тем, что целыми днями придумываю всякие глупости.
GM: То есть?
id: Серьезно! Глупостями всякими занимаюсь! Я придумываю героев, диалоги, все, что входит в игру. Я все это проектирую. Раньше я просто делал уровни, но это чересчур узко для меня.
GM: У кого−нибудь из вас есть университетское образование?
id: Да, есть такие… Но в нашем деле важнее амбиции и любовь к играм.
GM: Сталкивались ли вы с какими−нибудь проблемами?
id: Да, чтобы доделать все уровни, а их 60, необходима адская усидчивость. Разрабатывая 59−й уровень, очень трудно придумать что−то новое.
GM: Как вы стали работать вместе?
id: Раньше мы работали в SoftDisk. Скотт Миллер из Apogee попросил нас сделать для него игру. Мы послали ему листок бумаги, на котором в одном абзаце было описание Commander Keen 1. Спустя три месяца работы без выходных и свободных вечеров мы, создав целую трилогию, выпустили Commander Keen 1. Затем к нам присоединился Адриан с еще парой ребят. В принципе, все, кто сейчас трудятся в id, раньше были в SoftDisk.
GM: Чем вы занимались в SoftDisk?
id: В основном программным обеспечением. Мы должны были писать по одной игре каждый месяц. Отличная тренировка, плохо лишь то, что нельзя было сделать ничего другого. Тогда мы занялись этим самостоятельно. Решили, так сказать, прославиться.
GM: Вам при этом платили зарплату?
id: Нет, мы писали игру в свободное время, то есть после работы в SoftDisk. Скотт помогал нам кое в чем до выхода Commander Keen. А ну−ка, все быстро поблагодарили Скотта!
GM: Мы вас не очень отвлекаем от дел? Все−таки пятница, конец рабочего дня…
id: Нет, да мы ничем особенным и не заняты, просто дурака валяем. Играем в Street Fighter II и отлаживаем бета−версию Spear of Destiny — это название коммерческой версии Wolf3D.
GM: Чем она будет отличаться?
id: 20 новых уровней, новая графика, боссы, песни, заговоры, новое это, новое то!..
GM: Что вас окружает в рабочей обстановке?
id: У нас есть Neo−geo, Super Nintendo, Geneis, Turbo Grafix 16, Nintendo, Gameboy и стоячий автомат Pacman. Но когда надо сдавать проект, то работа занимает семь дней в неделю, по 16 часов в день, не до отдыха. Так было, когда мы сдавали Commander Keen. График работы смертников.
GM: Ваши планы на будущее?
id: Green and Pissed и перенос игр на другие платформы. После Green and Pissed мы займемся Commander Keen 7. Вообще, весь 1993 год жестко распланирован, если только не придет какойнибудь дядя с чеком на очень большую сумму. [Хихикает.] И тогда мы «прогнемся, как ветер»! [«Дюна»?]
GM: Что еще ценного вы можете нам сообщить?
id: Мы пьем много газировки! Газировка + пицца + программист = программа.
GM: Ваша любимая еда?
id: Джон Кармак подпитывается исключительно Diet Pepsi и пиццей.
GM: Что будете делать в ближайшие выходные?
id: Работать.
GM: То есть?
id: Мы не находим себе места, простите за каламбур, пока не найдем, что нам делать, и затем мы делаем это. Именно поэтому наши проекты готовы уже через 6−7 месяцев. Мы работаем все время. Позвоните в Origin и поинтересуйтесь, почему их игры мурыжатся по два года, хотя людей там в три раза больше. А потому, что эта публика работает не каждый день. И ночью тоже не работают…
GM: Веселые вы ребята!
id: Нет, мы просто сумасшедшие! «Мы — ветер!» [снова «Дюна»?]
В этом месте они сами начали наперебой задавать вопросы, но на пленке остались только шумы и наводки. Жаль. Ведь истина была где−то рядом. Нам остается лишь с затаенным дыханием ожидать Green and Pissed. Возможно, в этой игре мы увидим зеленых мерзавцев такими, какими они запомнились ИМ. К работе с магнитофонными
X−файлами был допущен Майк Новикофф.
Перевод интервью был скомунизден из декабрьского номера журнала Game.EXE за 2000 год
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/olpictures/b26/c01/283/b26c012835ded687d1787e69d083268c.jpg)
3.30 пополудни. Пятница. Окраина города Мескит, штат Техас, США. Пришельцами захвачена группа разработчиков id Software, не так давно с триумфом выпустившая Wolfenstein 3D. Чужие, обладатели варварского акцента, провели допрос похищенных, в число которых вошли: творческий директор Том Холл (Tom Hall), программисты Джон Ромеро (John Romero) и Джон Кармак (John Carmack), художник Адриан Кармак (Adrian Carmack), дизайнер руководства пользователя Кевин Клауд (Kevin Cloud) и финансовый директор Джей Уилбур (Jey Wilbur).
Чуть позже в лапы пришельцев попали Джордж БРУССАРД (George Broussard) и Скотт МИЛЛЕР (Scott Miller), совладельцы компании Apogee. В группе программистов также находился секретный агент Дэйв ТЭЙЛОР (Dave Taylor), который все записал на магнитофон. Пленка была найдена в архивах электронного журнала Game Bytes. В начале слышен голос Джея Уилбура, затем голоса Тома Холла и Джона Ромеро. Джон плачет и часто вскрикивает: «Куда вы дели мой компьютер NeXT, ублюдки?» Часть материалов не поддается расшифровке. По−видимому, допрашивали с пристрастием. Крича в агонии, разработчики стерли в кровь свои пальцы, их мизинцы демонстрируют явные признаки трансфалангеального туннельного синдрома.
Games Magazine (те самые Чужие): Сколько вам лет, ребята?
id Software: Мы разного возраста, одним 20, другим 30. Вместе нам 150!
GM: Это вы написали версию Castle Wolfenstein для Apple II?
id: Нет. Это был Сайлас Уорнер (Silas Warner) из Muse Systems. А еще эта компания выпустила Beyond Castle Wolfenstein.
GM: Но вам ведь надо было получать разрешение на использование названия?
id: Отнюдь. Авторские права на название Castle Wolfenstein долгое время никого не интересовали. Их даже прикупила себе где−то на барахолке одна старушка из Мичигана, и ей тоже было по барабану. Короче, наши юристы поговорили с ней по−доброму, и права теперь принадлежат нам.
GM: Какие компьютерные игры нравятся вам сейчас и во что вы играли в прошлом?
id: Ну, Wolf3D, естественно. Это вещь! Еще Monkey Island. Все, что делает Origin, тоже круто. Джон Ромеро предпочитает игры типа Ultima. Том любит пострелять. Джону нравятся пазлы. Нас объединяет одно — мы любим аркадные игры, и квортеры в наших карманах не переводятся. В последнее время мы часто рубимся в Street Fighter II. Что еще? Fatal Fury для NeoGeo. У нас работа такая — приходится играть в разные игры на всех домашних игровых системах, повторяю: на всех, и мы занимаемся этим серьезно.
GM: Когда вы начали программировать?
id [сквозь массивные шумы и помехи]: Четверо из нас начинали на Apple II. Ну а художники — подлые богомазы, что с них возьмешь! [Ржут как кони.] Ну ладно, можно сказать, что Кевин рисовал на Apple II. А начинали мы в 1980 году.
GM: Когда вы запустили Wolf3D? До того, как началась работа над Ultima Underworld?
id: Да вы что, с дуба упали? Ultima Underworld уже два года как в разработке. А мы свой проект запустили 15 декабря 1991 года. Конечно, мы слышали об Ultima Underworld, и еще подумали, что наложение текстур — это классная идея. Джон Кармак тогда сказал: «Эй, мужики, я могу сделать это!» Через шесть месяцев мы действительно сделали это. Так сказать, задали им перцу.
GM: Чем вы занимались до Wolfenstein 3D?
id: Мы делали Commander Keen 4−6, а до этого целую кучу игр для SoftDisk. Между прочим, Commander Keen был назван игрой года и лучшей shareware−программой года.
GM: Почему у Wolfenstein 3D было так мало рекламы?
id: Но ведь это shareware! Низкие накладные расходы. Зачем тратиться на рекламу, если можно раздать копию игры каждому почти забесплатно.
GM: Неужели такой способ распространения игры приносит доход? Или вы уже пожалели, что не сделали игру коммерческой?
id: Нам нравится наш подход. При обычном коммерческом способе слишком много затрат. И в это лучше не лезть. Куда проще иметь дело с рынком shareware. Народ получает продукт сразу, как только работа над ним завершена. Не успели вы закончить игру, а через какие−то два часа люди уже играют в нее.
GM: Как долго вы тестировали Wolf3D?
id: Ровно месяц. Наш программист Джон «Kill−or−Be−Killed» Ромеро — самый быстрый игрок в мире. Он прошел эпизод 1 за 5 минут 20 секунд. Он настолько быстр, что это уже не смешно. Мы называем его доктор игровых наук Джон.
GM: Значит, вы очень тщательно занимаетесь тестированием…
id: Отладка программы — вещь принципиальная. Ошибки всегда есть — пока их кто−нибудь не найдет.
GM: А что означает сочетание клавиш TAB−X? Дополнительные предметы?
id: Просто бонусные очки, и все такое…
GM: Это вы выпустили несколько редакторов уровней для игры?
id: Мы видели эти редакторы. Одиниз них ничего, но мы не можем их одобрить.
GM: Вас беспокоит то, что люди берут ваш engine и пишут на нем свою игру?
id: Ну да, в таком случае кое у кого возникнут проблемы с законом. Сейчас мы выпустили версии 1.1 и 1.2, там исправлены кое−какие ошибки. Но никаких редакторов уровней не будет, даже для коммерческой версии. У нас были планы объявить конкурс с большим призовым фондом. Предполагалось, что это будет соревнование в мастерстве, но так как при этом была возможность смухлевать, мы решили конкурс не проводить.
GM: Поподробней, пожалуйста! Что нужно было сделать?
id: В лабиринте был спрятан некий объект. Если бы вы увидели его, то, позвонив в Apogee, могли выиграть приз. Целую кучу игр от Apogee или деньги, чек на …
GM: И что это был за объект?
id: Он находился в лабиринте, который очень трудно пройти. Вы находите этот объект и звоните в Apogee, называете его — и это победа. К сожалению, чит−код позволял обманывать и проходить сквозь стены. Был бы миллион звонков.
GM: Какой графический режим вы использовали для Wolf 3D?
id: Режим VGA с четырьмя потоками и четырьмя плоскостями и способностью зеркального отражения страницы. Мы могли в определенные моменты рисовать четыре пикселя сразу, и это серьезно увеличило скорость.
GM: На каком языке это писалось?
id: Подпрограммы масштабирования и отслеживания лучей были написаны на ассемблере.
GM: Какие системы разработки использовались?
id: Borland C++, но только в качестве транслятора ANSI C.
GM: Над какими проектами вы сейчас работаете?
id: Wolf3d для Atari Lynx и Nintendo. Кроме того, мы работаем над игрой с рабочим названием Green and Pissed. У финальной версии, наверное, будет другое название, так как издатель на нас давит… [Очень много хихиканья.]
GM: Что это будет за игра?
id: Наподобие Wolfenstein (хотя Wolfenstein и в подметки ей не годится!), но Джон значительно улучшил engine. Полноэкранная версия идет на 50% быстрее. Стены под произвольными углами, потолки различной высоты, разнообразные источники света, объекты, которые можно поднимать и опускать. Что−то вроде Stygian Abyss, но никакой де− формации изображения и очень быстро. А еще я написал engine для Bard?s Dungeon (игра выйдет в начале следующего года). Плюс мы помогаем другим дилерам на рынке shareware. К примеру, делаем BioHazard с использованием нашего engine? а от Commander Keen 4.
GM: Собираетесь ли вы заняться многопользовательскими играми, в которые можно играть по модему или в сети?
id: Да, именно такой будет Green and Pissed. Планируется связь через последовательный порт, сеть, Atari Lynx (до 4 игроков).
GM: Поясните, что именно говорят герои Wolfenstein 3D?
id: Главный злодей говорит: «Guten Tag», надеюсь, это все понимают. Когда злодей умирает, он произносит: «Mutti», что значит «Мама!».
GM: Спасибо за разъяснение! Однако в конце он произносит: «KK». Что это?
id: Это должно было быть доказательством того, что вы победили. Мы придумали это для конкурса, который так и не состоялся из−за чит−кодов.
GM: Кстати, во время игры у меня кружится голова из−за быстрых перемещений по экрану. Вам уже говорили о подобных случаях?
id: Да.
GM: Вы рассматриваете это как комплимент?
id: Да. Мы подходим к реальности достаточно близко, чтобы заставить ваш мозг думать, что все перемещается так быстро. Полагаю, что это комплимент.
GM: Вы не думали о том, чтобы сделать экспериментальную игру, стереоскопическую версию?
id: [Джон] Я сейчас много работаю над игрой типа виртуальной реальности. Я использую систему на платформе NeXT. Да, в наших планах есть полнофункциональное устройство виртуального мира с применением стерео−очков или чегото подобного.
GM: Хорошо ли Wolf3D продается?
id: Очень хорошо.
GM: Вы можете назвать цифры?
id: В четыре раза лучше, чем любая другая наша игра.
GM: Ваши игры прежде приносили вам доход?
id: О да, они кормят нас до сих пор. Теперь в четыре раза лучше!
GM: Значит, shareware действительно работает?
id: Нет, только никому не говорите! Это ужасно! [Хихикает.] Это работает только благодаря идее трилогии, когда вам бесплатно дают первую часть, а затем вы уже сидите на крючке. Мы проталкиваем игры в народ, так−то! [Смех.]
GM: Вы делаете самые быстрые в мире аркадные игры. Вам хочется оставаться на вершине?
id: Нам нравится заниматься тем, что никто другой еще не может сделать.
GM: Вы боитесь конкуренции со стороны других компаний?
id: Нисколько. Мы процветаем, если есть конкуренция. Где вы, конкуренты? По углам попрятались? Даешь конкуренцию!
GM: Что должны уметь делать программисты, чтобы удостоиться чести работать в команде, создавшей Wolf3D?
id: Вы должны действительно любить то, что вы делаете. Причина нашего успеха в том, что мы команда лучших в своем деле. Джон действительно отлично программирует. Кармак — хороший специалист по engine'ам. Адриан и Кевин — потрясающие художники. А я [Том] хорош тем, что целыми днями придумываю всякие глупости.
GM: То есть?
id: Серьезно! Глупостями всякими занимаюсь! Я придумываю героев, диалоги, все, что входит в игру. Я все это проектирую. Раньше я просто делал уровни, но это чересчур узко для меня.
GM: У кого−нибудь из вас есть университетское образование?
id: Да, есть такие… Но в нашем деле важнее амбиции и любовь к играм.
GM: Сталкивались ли вы с какими−нибудь проблемами?
id: Да, чтобы доделать все уровни, а их 60, необходима адская усидчивость. Разрабатывая 59−й уровень, очень трудно придумать что−то новое.
GM: Как вы стали работать вместе?
id: Раньше мы работали в SoftDisk. Скотт Миллер из Apogee попросил нас сделать для него игру. Мы послали ему листок бумаги, на котором в одном абзаце было описание Commander Keen 1. Спустя три месяца работы без выходных и свободных вечеров мы, создав целую трилогию, выпустили Commander Keen 1. Затем к нам присоединился Адриан с еще парой ребят. В принципе, все, кто сейчас трудятся в id, раньше были в SoftDisk.
GM: Чем вы занимались в SoftDisk?
id: В основном программным обеспечением. Мы должны были писать по одной игре каждый месяц. Отличная тренировка, плохо лишь то, что нельзя было сделать ничего другого. Тогда мы занялись этим самостоятельно. Решили, так сказать, прославиться.
GM: Вам при этом платили зарплату?
id: Нет, мы писали игру в свободное время, то есть после работы в SoftDisk. Скотт помогал нам кое в чем до выхода Commander Keen. А ну−ка, все быстро поблагодарили Скотта!
GM: Мы вас не очень отвлекаем от дел? Все−таки пятница, конец рабочего дня…
id: Нет, да мы ничем особенным и не заняты, просто дурака валяем. Играем в Street Fighter II и отлаживаем бета−версию Spear of Destiny — это название коммерческой версии Wolf3D.
GM: Чем она будет отличаться?
id: 20 новых уровней, новая графика, боссы, песни, заговоры, новое это, новое то!..
GM: Что вас окружает в рабочей обстановке?
id: У нас есть Neo−geo, Super Nintendo, Geneis, Turbo Grafix 16, Nintendo, Gameboy и стоячий автомат Pacman. Но когда надо сдавать проект, то работа занимает семь дней в неделю, по 16 часов в день, не до отдыха. Так было, когда мы сдавали Commander Keen. График работы смертников.
GM: Ваши планы на будущее?
id: Green and Pissed и перенос игр на другие платформы. После Green and Pissed мы займемся Commander Keen 7. Вообще, весь 1993 год жестко распланирован, если только не придет какойнибудь дядя с чеком на очень большую сумму. [Хихикает.] И тогда мы «прогнемся, как ветер»! [«Дюна»?]
GM: Что еще ценного вы можете нам сообщить?
id: Мы пьем много газировки! Газировка + пицца + программист = программа.
GM: Ваша любимая еда?
id: Джон Кармак подпитывается исключительно Diet Pepsi и пиццей.
GM: Что будете делать в ближайшие выходные?
id: Работать.
GM: То есть?
id: Мы не находим себе места, простите за каламбур, пока не найдем, что нам делать, и затем мы делаем это. Именно поэтому наши проекты готовы уже через 6−7 месяцев. Мы работаем все время. Позвоните в Origin и поинтересуйтесь, почему их игры мурыжатся по два года, хотя людей там в три раза больше. А потому, что эта публика работает не каждый день. И ночью тоже не работают…
GM: Веселые вы ребята!
id: Нет, мы просто сумасшедшие! «Мы — ветер!» [снова «Дюна»?]
В этом месте они сами начали наперебой задавать вопросы, но на пленке остались только шумы и наводки. Жаль. Ведь истина была где−то рядом. Нам остается лишь с затаенным дыханием ожидать Green and Pissed. Возможно, в этой игре мы увидим зеленых мерзавцев такими, какими они запомнились ИМ. К работе с магнитофонными
X−файлами был допущен Майк Новикофф.
Перевод интервью был скомунизден из декабрьского номера журнала Game.EXE за 2000 год