А зачем спрашивать (разве только если разрешений меньше требовать)?
Я с Android не дружу, но за 5 минут нагуглилось как получить user email/id, Gender, Birthday, AgeRange…
Еще добавлю что выбор в меню похож на чекбоксы, что подразумевает множественный выбор. Очень заметно если убрать весь текст с картинки.
Радиокнопка смотрелась бы правильней, визуально дать понять что это одна группа.
Google Analytics — далеко не идеальное средство для сбора аналитики, особенно для ее последующего анализа. Просто решение от Unity вышло относительно недавно, насколько я понимаю. А мы сделали аналитику в игре около 2-3 месяцев назад, еще перед выпуском демо-версии. Если у Вас есть реальный опыт использования решения от Unity, поделитесь им с нами! Не исключаю, что в следующем проекте мы откажемся от GA
Вы говорите о кривой нарастания сложности. Кривая же в моем примере — это фактически кривая отсева пользователей. Насчет неоднородности сложности — тут я полностью согласен. Более того, в игре специально сделаны локальные усложнения, местами даже рандомные. В конце концов, всегда можно сослаться на Юнга с его принципом удовольствия как ощущения исчезновения предшествующего сильного раздражения. Вопрос лишь в том, как напрягать игрока ровно до той степени, когда его уже бесит, но игру он с телефона еще не снес :)
Буду рад отзывам и пожеланиям по улучшению игры! Найти ее в Маркете можно по имени «Без остановки: Головоломка». Предыдущая наша игра, которую я упоминал в посте, имеет имя «Laser Box — Головоломка». Мы сделали ее год назад, за это время число инстоллов перевалило за 700K и доход постепенно растет к отметке 1 кило-бакс в месяц
Напомнило игру Crash Bandicoot, где надо убегать от катящегося на тебя валуна. А еще громкий грохот этого шара, что тебя вот-вот им задавит, и самая изюминка была в том, что ты не видишь препятствия вперди, а только на пару шагов вперед, т.е. примерно на 1секунду вперед и тебе надо очень быстро принимать решения. Вот это был экшн!
/>
http://i.ytimg.com/vi/ZlKPrzrZqwM/maxresdefault.jpg (не вставляется).
Как мы делали на Unity игру для взрослых и получили аудиторию «до 10 лет»