Комментарии 22
Спасибо за статьи, они реально полезны! Теперь вопрос по поводу ограничения карты. Я в своей 2D игре (типа Nuclear Throne) решил ограничить выход героя за пределы карты таким действом: когда герой подходит к краю уровня, то из-за края чуть появляется клешня большущего моба. Если герой подходит к краю еще ближе, то моб атакует его клешней, отнимая значительное количество hp. Что-то посоветуете или оставить как есть? Сеттинг: другая планета.
Рад, что статьи интересны :)
Мне кажется, у вас отличное решение, хорошо вписывающееся в игровой мир. Разве что надо убедиться, что игрок понимает, что это граница карты, а не какой-то босс или паззл, который надо преодолеть.
Мне кажется, у вас отличное решение, хорошо вписывающееся в игровой мир. Разве что надо убедиться, что игрок понимает, что это граница карты, а не какой-то босс или паззл, который надо преодолеть.
Спасибо! Думаю проблему недоумения игрока решу небольшим сообщением в начале игры, типа: «За пределами зоны имеются очень сильные враждебные существа, которые боятся магнитного поля генератора, но с радостью полакомятся теми кто его покинет. Будь осторожен и не пытайся их убить!» Как нибудь так попробую обыграть.
Добавил ваш сайт в закладки, рядом с сайтом Анатолия Шестова (aushestov.ru). Еще раз спасибо за вашу работу!
Добавил ваш сайт в закладки, рядом с сайтом Анатолия Шестова (aushestov.ru). Еще раз спасибо за вашу работу!
Ага, получается как в третьем «Ведьмаке». Там что-то вроде: «Вы входите в земли драконов, поверните, пока не поздно».
Анатолий Шестов отличные материалы публикует, у него значительно больше опыта, так что его сайт непременно нужно читать, это да :)
Анатолий Шестов отличные материалы публикует, у него значительно больше опыта, так что его сайт непременно нужно читать, это да :)
В Battlefield тоже так было: вы покидаете зону ведения боевых действий и отсчет. А ведь можно было обыграть, например, залпами ПВО по летающим объектам, они бы длились те же 10 секунд, отнимая чуть-чуть hp каждый раз. Наземную технику приследовали бы ракеты или минометный огонь, опять же, невидимого противника. Но игрок бы понимал опасность выхода из зоны и не погибал бы сразу, очутившись там по ошибке
А я бы сделал четкую видимую границу из за которой высовываются не одна клешня а несколько, что намекнет на густонаселенность территории враждебными существами.
А как сделать четкую границу? Камера уперлась и дальше не двигается, а мини карта показывает, что дальше идти не куда. Что еще можно добавить?
Не представляю какой у вас сеттинг, сделал бы так: за границей мини карты идёт зловещая чернота, а по краю безопасной зоны достаточно жирная линия красного цвета, но не очень яркая, чтобы не тянула внимание на себя. Но достаточно грозно предупреждающая об опасности.
оставляйте, прикольно.
Сэр, на вас объявлена охота! Посмотрите эту игру, там похожая механика.
Невидимые стены… дешёвый и ленивый способ… результат такой же дешёвый… всё лучше невидимых стен.
Создатели первой «Готики», вписавшие свою стену в бэк, с Вами категорически не согласны (впрочем, это скорее одно из тех исключений, из-за которых «Готика» и считается исключительной игрой). Плюс, я как-то давно видел лабиринт с прозрачными стенами, очень даже неплохая игра была. А вот ВНЕЗАПНО убивающие стены — зло в чистом виде.
Конечно, исключения всегда есть. Кроме того, вписанные в бэкграунд стены — это немного не то, о чём я говорил. Я имел ввиду скорее ситуацию, когда вы находитесь в открытом поле, начинаете бежать «не туда» (по мнению игры) и на ровном месте втыкаетесь либо в невидимую стену, либо вам просто-напросто говорят вернуться назад в течение нескольких секунд, в противном случае персонажа либо телепортируют («Ведьмак»), либо убивают («Destiny»).
Polishing я бы перевёл как «доводка».
Сейчас я как хобби-проект пишу компьютеризацию известной настольной игры — так сразу же думаю, как научить игрока играть.
Сейчас я как хобби-проект пишу компьютеризацию известной настольной игры — так сразу же думаю, как научить игрока играть.
Хороший очерк, дает общее представление о некоторых идеях левел-дизайна.
Спаибо, отличные статьи. Уже применил знания на живом проекте.
Ваши статьи можно заносить в учебник по гейм-дизайну. Спасибо
А теперь можно посоветуюсь с вами? У меня мобильная 2D игра, совсем не похожа на Crossy Road, но игровая физика в общем-то как брат или сестра этой игры. Игра вертикальная, белки убегают по дереву вверх. Задача: заставить игрока бежать вверх не останавливаясь. Был вариант догоняющего огня, но теперь за белками гонятся пауки. Текущая реализация такая, что камера сопровождает белок, а пауки движутся снизу с одинаковой скоростью. Когда они догоняют белок, то их становится видно. И тут я вижу два серьезных недостатка:
1) Игрок не видит пауков постоянно, а значит расслабляется когда их нет. А когда пауки появляются в кадре, то они уже слишком близко (опасно) и их все равно плохо видно (пальцы игрока перекрывают частично пауков).
2) Игрок может оторваться от пауков очень сильно и потом расслабиться. Или не расслабляться, но всегда идти впереди, не чувствуя дыхания пауков в затылок. Еще плохо и то, что не видна как близко пауки (вводить еще один индиктор — не вариант, уже есть scores и кнопочка выхода в меню.
Планирую сделать так. Камера будет двигаться за белками с их скоростью, или чуть медленнее, когда белки будут останавливаться. При наплыве на стоящих белок — они будут съедены пауками. В этом случае надо будет делать поуков постоянно видимыми.
P.S: еще один важный момент. В игре предусмотрены жёлуди, которые белки срывают и швыряют вниз в пауков, хотелось бы как-то показать, что при этом пауки чуть отбрасываются назад.
Может подскажете что-то? Спасибо
А теперь можно посоветуюсь с вами? У меня мобильная 2D игра, совсем не похожа на Crossy Road, но игровая физика в общем-то как брат или сестра этой игры. Игра вертикальная, белки убегают по дереву вверх. Задача: заставить игрока бежать вверх не останавливаясь. Был вариант догоняющего огня, но теперь за белками гонятся пауки. Текущая реализация такая, что камера сопровождает белок, а пауки движутся снизу с одинаковой скоростью. Когда они догоняют белок, то их становится видно. И тут я вижу два серьезных недостатка:
1) Игрок не видит пауков постоянно, а значит расслабляется когда их нет. А когда пауки появляются в кадре, то они уже слишком близко (опасно) и их все равно плохо видно (пальцы игрока перекрывают частично пауков).
2) Игрок может оторваться от пауков очень сильно и потом расслабиться. Или не расслабляться, но всегда идти впереди, не чувствуя дыхания пауков в затылок. Еще плохо и то, что не видна как близко пауки (вводить еще один индиктор — не вариант, уже есть scores и кнопочка выхода в меню.
Планирую сделать так. Камера будет двигаться за белками с их скоростью, или чуть медленнее, когда белки будут останавливаться. При наплыве на стоящих белок — они будут съедены пауками. В этом случае надо будет делать поуков постоянно видимыми.
P.S: еще один важный момент. В игре предусмотрены жёлуди, которые белки срывают и швыряют вниз в пауков, хотелось бы как-то показать, что при этом пауки чуть отбрасываются назад.
Может подскажете что-то? Спасибо
Может, как в авиасимах, добавить стрелки внизу экрана, которые показывают где есть пауки, а величина стрелки показывает как он близко.
Или пауки жрут не только белок но и деревья, которые под белками распадаются в щепки. Степень расщепления показывает насколько близко пауки.
Или пауки жрут не только белок но и деревья, которые под белками распадаются в щепки. Степень расщепления показывает насколько близко пауки.
1. Не, стрелки не заменят страшных шевелящихся тварей
2. Дерево одно, и если его сожрут, то оно упадет. К тому же это будут уже не пауки, а бобры )
Вот скрины, чтобы было понятно как выглядит игра: ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
2. Дерево одно, и если его сожрут, то оно упадет. К тому же это будут уже не пауки, а бобры )
Вот скрины, чтобы было понятно как выглядит игра: ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
Сделайте как в «Ори и слепой лес» сделан побег из дерева Гинзо — смертельная граница двигается размеренно, но неотвратимо, если игрок двигается неспешно и догоняет игрока, если он слишком далеко отрывается от неё.
Видео
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)