Спасибо за статьи, они реально полезны! Теперь вопрос по поводу ограничения карты. Я в своей 2D игре (типа Nuclear Throne) решил ограничить выход героя за пределы карты таким действом: когда герой подходит к краю уровня, то из-за края чуть появляется клешня большущего моба. Если герой подходит к краю еще ближе, то моб атакует его клешней, отнимая значительное количество hp. Что-то посоветуете или оставить как есть? Сеттинг: другая планета.
Рад, что статьи интересны :)
Мне кажется, у вас отличное решение, хорошо вписывающееся в игровой мир. Разве что надо убедиться, что игрок понимает, что это граница карты, а не какой-то босс или паззл, который надо преодолеть.
Спасибо! Думаю проблему недоумения игрока решу небольшим сообщением в начале игры, типа: «За пределами зоны имеются очень сильные враждебные существа, которые боятся магнитного поля генератора, но с радостью полакомятся теми кто его покинет. Будь осторожен и не пытайся их убить!» Как нибудь так попробую обыграть.
Добавил ваш сайт в закладки, рядом с сайтом Анатолия Шестова (aushestov.ru). Еще раз спасибо за вашу работу!
В Battlefield тоже так было: вы покидаете зону ведения боевых действий и отсчет. А ведь можно было обыграть, например, залпами ПВО по летающим объектам, они бы длились те же 10 секунд, отнимая чуть-чуть hp каждый раз. Наземную технику приследовали бы ракеты или минометный огонь, опять же, невидимого противника. Но игрок бы понимал опасность выхода из зоны и не погибал бы сразу, очутившись там по ошибке
А я бы сделал четкую видимую границу из за которой высовываются не одна клешня а несколько, что намекнет на густонаселенность территории враждебными существами.
Не представляю какой у вас сеттинг, сделал бы так: за границей мини карты идёт зловещая чернота, а по краю безопасной зоны достаточно жирная линия красного цвета, но не очень яркая, чтобы не тянула внимание на себя. Но достаточно грозно предупреждающая об опасности.
Невидимые стены… дешёвый и ленивый способ… результат такой же дешёвый… всё лучше невидимых стен.
Создатели первой «Готики», вписавшие свою стену в бэк, с Вами категорически не согласны (впрочем, это скорее одно из тех исключений, из-за которых «Готика» и считается исключительной игрой). Плюс, я как-то давно видел лабиринт с прозрачными стенами, очень даже неплохая игра была. А вот ВНЕЗАПНО убивающие стены — зло в чистом виде.
Конечно, исключения всегда есть. Кроме того, вписанные в бэкграунд стены — это немного не то, о чём я говорил. Я имел ввиду скорее ситуацию, когда вы находитесь в открытом поле, начинаете бежать «не туда» (по мнению игры) и на ровном месте втыкаетесь либо в невидимую стену, либо вам просто-напросто говорят вернуться назад в течение нескольких секунд, в противном случае персонажа либо телепортируют («Ведьмак»), либо убивают («Destiny»).
Polishing я бы перевёл как «доводка».
Сейчас я как хобби-проект пишу компьютеризацию известной настольной игры — так сразу же думаю, как научить игрока играть.
Ваши статьи можно заносить в учебник по гейм-дизайну. Спасибо
А теперь можно посоветуюсь с вами? У меня мобильная 2D игра, совсем не похожа на Crossy Road, но игровая физика в общем-то как брат или сестра этой игры. Игра вертикальная, белки убегают по дереву вверх. Задача: заставить игрока бежать вверх не останавливаясь. Был вариант догоняющего огня, но теперь за белками гонятся пауки. Текущая реализация такая, что камера сопровождает белок, а пауки движутся снизу с одинаковой скоростью. Когда они догоняют белок, то их становится видно. И тут я вижу два серьезных недостатка:
1) Игрок не видит пауков постоянно, а значит расслабляется когда их нет. А когда пауки появляются в кадре, то они уже слишком близко (опасно) и их все равно плохо видно (пальцы игрока перекрывают частично пауков).
2) Игрок может оторваться от пауков очень сильно и потом расслабиться. Или не расслабляться, но всегда идти впереди, не чувствуя дыхания пауков в затылок. Еще плохо и то, что не видна как близко пауки (вводить еще один индиктор — не вариант, уже есть scores и кнопочка выхода в меню.
Планирую сделать так. Камера будет двигаться за белками с их скоростью, или чуть медленнее, когда белки будут останавливаться. При наплыве на стоящих белок — они будут съедены пауками. В этом случае надо будет делать поуков постоянно видимыми.
P.S: еще один важный момент. В игре предусмотрены жёлуди, которые белки срывают и швыряют вниз в пауков, хотелось бы как-то показать, что при этом пауки чуть отбрасываются назад.
Сделайте как в «Ори и слепой лес» сделан побег из дерева Гинзо — смертельная граница двигается размеренно, но неотвратимо, если игрок двигается неспешно и догоняет игрока, если он слишком далеко отрывается от неё.
Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)