
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Итак, сегодня я продолжу создание системы расстановки объектов. После того, как я её сделал я подумал, что добавление окна пред просмотра позволит ускорить процесс расстановки объектов. Об этом я сегодня и расскажу.
Если вы не читали первую часть, то рекомендую сделать это (статья). Здесь я буду приводить только код, который был изменен, для экономии места. Исходники, как всегда, можно скачать по ссылкам в конце статьи.
Сначала нужно добавить ещё одну вкладку в окно редактора файл CustAssetEditor.cpp:
const TSharedRef<FTabManager::FLayout> StandaloneDefaultLayout = FTabManager::NewLayout("CustomEditor_Layout_2") ->AddArea ( FTabManager::NewPrimaryArea() ->SetOrientation(Orient_Vertical) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.1f) ->SetHideTabWell(true) ->AddTab(GetToolbarTabId(), ETabState::OpenedTab) ) ->Split ( FTabManager::NewSplitter() ->SetOrientation(Orient_Horizontal) ->SetSizeCoefficient(0.2f) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.75f) ->SetHideTabWell(true) ->AddTab(FCustomEditorTabs::ViewportID, ETabState::OpenedTab) ) ->Split ( FTabManager::NewSplitter() ->SetOrientation(Orient_Vertical) ->SetSizeCoefficient(0.25f) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.35f) ->SetHideTabWell(true) ->AddTab(FCustomEditorTabs::DetailsID, ETabState::OpenedTab) ) ->Split ( FTabManager::NewStack() ->SetSizeCoefficient(0.65f) ->SetHideTabWell(true) ->AddTab(FCustomEditorTabs::PreviewID, ETabState::OpenedTab) ) ) ) );
Важно: Если добавляете или убираете вкладку, то необходимо менять название слоя.
После этого создаем новый объект PreviewViewport.
TPreviewViewport = SNew(SCustomEditorViewport) .CustomEditor(SharedThis(this)) .ObjectToEdit(PropBeingEdited); class SCustomEditorViewport : public SEditorViewport//, public FGCObject { public: SLATE_BEGIN_ARGS(SCustomEditorViewport){} SLATE_ARGUMENT(TWeakPtr<FCustAssetEditor>, CustomEditor) SLATE_ARGUMENT(UMyObject*, ObjectToEdit) SLATE_END_ARGS() void Construct(const FArguments& InArgs); ~SCustomEditorViewport(); void SetParentTab(TSharedRef<SDockTab> InParentTab) { ParentTab = InParentTab; } EVisibility GetToolbarVisibility() const; FReply OnRebildScen(); FReply OnShowPropertyPreview(); void RebildScen(); protected: /** SEditorViewport interface */ virtual TSharedRef<FEditorViewportClient> MakeEditorViewportClient() override; virtual EVisibility OnGetViewportContentVisibility() const override; virtual void OnFocusViewportToSelection() override; virtual TSharedPtr<SWidget> MakeViewportToolbar() override; private: bool IsVisible() const; void DestroyActors(); FName ActorTag; TWeakPtr<FCustAssetEditor> CustomEditorPtr; UMyObject* ObjectToEdit; TWeakPtr<SDockTab> ParentTab; TSharedPtr<class FEditorViewportClient> EditorViewportClient; TSharedPtr<FPreviewScene> PreviewScene; USkyLightComponent* Skylight; UAtmosphericFogComponent* AtmosphericFog; };
Здесь наиболее интересным для нас является метод MakeEditorViewportClient(). В этом методе создается объект FEditorViewportClient, которому нужно передать указатель на FPreviewScene (этот объект создан в методе Construct). Теперь, если получить указатель на мир при помощи этого объекта, а потом использовать его при создании объекта Actor, то Actor появится не в окне редактора, а в окне предпросмотра.
World = PreviewScene->GetWorld(); World->SpawnActor<AStaticMeshActor>(AStaticMeshActor::StaticClass(), FVector(0, 0, 0), FRotator(0, 0, 0));
В методе MakeViewportToolbar(), как вы наверно догадались, создается панель инструментов окна предпросмотра. Здесь я создал две кнопки: одна обновляет окно предпросмотра, другая отображает свойства этого окна. Свойства окна предпросмотра аналогичны свойствам TestActor. Свойства эти хранятся не в объекте PreviewViewport, (поскольку он живет только когда открыт редактор ассета), а в объекте MyObjekt (файл MyObjekt.h).
UCLASS() class UCustomEditorViewportProperties : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) TArray<FRoot> Roots; }; UCLASS(Blueprintable) class UICUSTOM_API UMyObject : public UObject { GENERATED_UCLASS_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "My Object Properties") FString Name; URootNode* FindRootFromType(ERootType RootType); UPROPERTY() UEdGraph* UpdateGraph; #if WITH_EDITORONLY_DATA UPROPERTY() UCustomEditorViewportProperties* PreviewViewportProperties; #endif // WITH_EDITORONLY_DATA };
Собственно на этом все, что касается окна предпросмотра. Кроме этого, для большего удобства редактирования, я добавил возможность открывать редактор правил для нод, по двойному щелчку на эти ноды (надо только выбрать какое-нибудь правило).
void FCustAssetEditor::OnNodeDoubleClicked(class UEdGraphNode* Node) { ((UCustomNodeBase*)Node)->DoubleClicke(); } void URuleNode::DoubleClicke() { FStreamableManager AssetLoader; TArray<FString> Name; if (Rule) { Name.Add(Rule->GetPathName()); FAssetEditorManager::Get().OpenEditorsForAssets(Name); } }
На этом все.
Проект с исходным кодом здесь.
