Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

Спасибо, статья интересная!
1. На каких платформах в итоге релизились и какие проблемы были при релизе в сторы? Аккаунты, регистрации, гринлайты и т.д.
2. Считаете ли Вы проект успешным? Имеется ввиду, оправдал ли он ожидания с точки зрения полученного опыта, финансов.
Релиз был только на WindowsStore под Windows10. Включен триал на сутки — это не требует никакой дополнительной подготовки проекта. С аккаунтами и регистрациями обычно проблем нет. А вот с итоговой сборкой дела обстоят сложнее. Я уже упоминал, про сборку в Il2cpp — т. к. для корректной работы всех современных видеокарт, в системах с имеющейся интегрированной, особенно на ноутбуках необходимо выставлять некоторые переменные для того, чтобы активировалась именно дискретная графика. Однако Managed код этого не позволяет. Возможно, в будущем что-то и изменится.

Изначально был собран релиз с отмеченной опцией сборки AppBundle — это механизм, при котором ресурсы приложения разбиваются по архитектурам, разрешениям, языкам и конечный пользователь скачивает меньше данных на устройство. Все это автоматически регулируется магазином и никаких дополнительных махинаций производить не нужно. Без задней мысли, релиз ушел в продакшн — все возможные сборки тестировались до окончательной упаквки в этот Bundle, поэтому проблем я сразу и не заметил. Однако позже обнаружилось, что в Unity все освещение укладывается в папки, которые во время сборки MakePRI распознает в виде ресурсов различных языков — используется двухсимвольная нотация хекса, а такие языки как de, da, af, и другие подпадают под нее. Это приводит к тому, что практически все папки, совпадающие с литерами различных языков просто не подгружаются(остаются только те, что совпадают с языком системы) и в вашей сцене часть объектов будет без освещения. Это поведение я уже описал и баг перешел на сторону Unity, возможно, они переименуют папки, либо вовсе откажутся от них. Microsoft всецело за переименование для разрешения таких ошибок, хотя, возможно, стоило бы ввести механизм явного указания, либо исключения необходимых файлов из проверки на языковые ресурсы. Для разрешения этой проблемы выбираем опцию Never в Generate app bundle, и радуемся результату. Однако в моем случае, т. к. изначально был залит пакет с указанной опцией, то все дальнейшие должны также включать эту опцию(требования магазина). Пришлось генерировать все релизные пакеты снова и осваивать их упаковку вручную в Bundle через базовые утилиты. К счастью, собранный таким образом релизный вариант прошел все проверки магазина, и не страдает потерянным освещением.

Насчет успешности — рано об этом говорить, учитывая отсутствие продвижения, по собственным наблюдениям, такие проекты выходят на какие-то продажи только через несколько месяцев, в случае если кто-либо соизволит ставить оценки в магазине. Данный проект не был разработан с целью окупиться денежно, а опыт был крайне полезен, хотя и местами скучаешь по работе в команде, с кем-то у кого можно перенять этот опыт более эффективно. Это сильно заметно во время написания кода, когда все понятно, и выполнимо, но при этом не получить каких-то глубоких познаний и мгновенно добиться использования эффективных в конкретных случаях техник и паттернов. Больше всего угнетала стадия рисования картинок и разработки моделей, большинство из которых хочется полностью переделать — в этот момент видишь свою некомпетентность в этих сферах, и безумные затраты времени. Кто-то скажет, что стоило в таком случае нанять художника и моделлера, купить их труд, но хотелось проверить именно свои силы, а это имеет свою особую ценность.
И за видео спасибо, 1 минута всего а у меня уже мотивация +100500.
Спасибо за статью. Создал игру на юнити. Добавил возможность получать очивку, по просмотру рекламы. Можно ли сделать рекламу в игре, не загружая ее на Google Play? Благодарю.
Я не очень понял вопрос т. к. не до конца понятен механизм в вашем конкретном случае. Я не большой любитель рекламы, она, в общем случае, может поставляться с очень многих источников — один из перспективных и основных для Unity разработчика — использование встроенной UnityAds. Последняя ничего общего с Google Play не имеет.

На всех платформах скорее всего есть возможность использовать любую рекламу, обычно для нее нужен только ваш идентификатор, и ее работа идет через запросы к рекламному серверу. Не очень прослеживаю связь с Google Play.

Честно, я еще не пробовал добавлять рекламу — хотя и есть кое-какие идеи, но в текущем виде, в большинстве своем, инструмент рекламы просто ужасен. В последнее время стало очень популярно использовать рекламу как раз для получения ачивок, или внутриигрового контента, но это также не панацея. Мне слишком сложно смириться с тем, что игрок готов терять свое время на рекламу, но не готов отдать пару центов на игровую покупку или оплатить игру целиком.
Планируете ли перенести в Play Market?
Планы есть, но как я уже упоминал в статье — необходима значительная оптимизация, в первую очередь воды, во вторую моделей. В остальном — по крайней мере сейчас — была попытка запустить на андроид устройстве(nexus6p), и хотя не было получено артефактов и все играбельно, но производительность находилась на уровне всего 8-9фпс, при этом ни настройка качества графики, ни изменение разрешения на количество кадров не влияли. Если я найду как перенести игру без потери качества, то обязательно сделаю это.
какой был опыт в разработке до игры? и где учились работе с Unity?
Был коммерческий опыт энтерпрайзных приложений на C#, wpf — более 3х лет, временами для себя пишу WinStore проекты, но до выпуска довел мало, один держу сейчас в активной фазе тестирования, т. к. ему нужен безупречный UX, и я им постоянно пользуюсь уже больше года.

Unity3D учился по ходу разработки, до этого пробовал лишь небольшую тестовую сцену с парой кубиков и реализацией подвески машины. Она, кстати, очень хорошо работала на мобильных устройствах.
Сам готовлю игру на Unity для андройд, для уменьшения влияния на производительность можно всем статичным объектам — купол неба, берега, потонувшие корабли, источник света — добавить свойство Static в интерфейсе редактора, чтобы Unity не просчитывал их каждый раз, либо тени сделать Hard или вовсе их убрать, в крайнем случае.
Было бы здорово, если бы написали вторую статью, где включили всё, что не вошло в эту, получилось бы освещение технической части.
После просмотра геймплея https://madewith.unity.com/games/splash-racing, больше всего заинтересовала реализация воды и волн. (это просьба рассказать)
Спасибо, постараюсь написать небольшую статью, где разберу воду и волны. Просто хотелось еще углубиться в шейдеры, и сделать что-то более оптимальное, т. к. мои познания в этой сфере только на базовом уровне, дополненные обрывками документации. Возможно, хабр поможет сделать воду еще лучше.
Заметил, что у вас вода видна в лодке, чтобы этого избежать можно использовать Depth Mask.
Спасибо за ссылку! Обязательно разберу.
Хоть и не играю в десктопные игры сейчас, после просмотра видео игры, осталось очень приятное впечатление. Видно насколько автор аккуратно и с вниманием продумал многие детали. Хороший музыкальный ряд и приятный звук мотора приносят спокойствие и релаксацию. Из минусов: немного обескуражили неумелые картинки в стиле комиксов. Все-таки обычно картинки в играх получаются красивей чем сам 3d рендер геймплея, а здесь наоборот)
Художник из меня пока хуже чем программист.
А Вы не пробовали поискать художника который по фану за упоминание в «титрах» нарисовал бы эти 2d картинки? Благо, их вроде не много в игре.
Красиво, но очень сыро, UI полностью переделать бы.

Запекание освещения в игре где 90% вода, не думаю что будет толк.

Модели есть бесплатные не учитывая Unity3D Store, гуглятся. Пример http://tf3dm.com/
Есть уроки для Blender, за неделю можно освоить основы и те модели что в игре делать штуку за 1-2 часа.

Сам делал похожее :)

Удачи в развитии проектов.
Спасибо.
Насчет UI, практически все указывают, что с ним что-то не то, но никто не может сказать — что же именно. У меня осталась основная идея, как его можно полностью переделать, но это будет позже.
Запекание как раз дает большой эффект, иначе разрешение теней просто стремится к нулю.
К концу разработки и я намного быстрее лепил модели, и даже переделывал их с нуля (учитывая, что основных моделей около 50, не считая кучи вспомогательных, то получаемое количество часов — это тоже немало, хотя я, конечно, тратил больше), но взять готовые как-то рука не поднялась. Буду совершенствоваться.
UI сделать похожим на этот https://youtu.be/Jz9V_GomW18?t=276 или https://youtu.be/Jz9V_GomW18?t=471 как оно классно двигается.

В GameDev друг у друга тырят все подряд, на MVA даже ведущий онлайн это сказал на запись.

Народу нравится движение, анимация, эффекты даже если в них нет толку и особых причин.

Вот картинка которая у вас появляется, это ведь placeholder на объекте лодка и там фото подставляется. Не очень красиво смотрится ее 100% следование за игроком. Сделайте что бы она появлялась и лодка ведь в движении, что бы игрок проходил сквозь нее, там эффект прозрачности/затухания подыграть по времени прохода.

Я сам не мог так сделать, но пытаться стоит :)
Спасибо за статью. Говоря о 5 месяцах, это фултайм? Как вы нашли столько времени?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Изменить настройки темы

Истории