Комментарии 102
Подход pay-to-win часто применяется в Китае и пользователи принимают его, однако, несмотря на это, он не рекомендуется: pay-to-win — не лучшая стратегия монетизации даже в Китае. По сравнению с западными игроками, предпочитающими платить за разблокировку уровней или контента, игроки в Китае обычно платят за «прохождение» игры: победу над боссом, пропуск сложного уровня, и т.п.
Из последнего не особо агрессивно монетизированного российского вспоминается Cut the Rope Magic, который на ура проходился без покупки дополнительной валюты. Однако, в каком-то обновлении разработчики поняли, что делают что-то не так, и понерфили бесплатное зарабатывание валюты (не помню уже, как она там называлась), чтобы игра без платежей за разумное время не проходилась.
Пройти можно и бесплатно.
НО. Как это в мморпг — непонятно. Возможно, за открытие данжей.
Разумеется, на Западе (под этим термином я имею ввиду Европу и Америку) такие поделия встречают с недоумением, даже несмотря на попытки изменения вида монетизации, разреза глаз персонажей и степени откровенности бронелифчиков, см. Archeage, BDO, Aion и прочие, тысячи их. Европейская публика ждёт (в последнее время прямо ждёт-ждёт, и ваш покорный слуга вместе с ними) слегка других качеств от ММО, чего косметическим ремонтом не добиться, поскольку за фасадом скрывается циничное желание как можно скорее получить максимальную прибыль, а не сделать качественный, долгоживущий и развивающийся проект без оголтелых манипуляций над коммьюнити вроде платных ЗБТ, отдельных серверов для бояр, предзаказов с бонусами и прочих радостей русского бизнеса от ООО Лабеан, которыми отечественного потребителя активно пичкают mail.ru и прочие локализаторы «корейчатины».
Перипетии этого адского котла уже не первый год обсуждаются, желающие могут загуглить коллективный блог ММОЗГ, где всё это неоднократно описано значительно более опытными товарищами и намного более подробно.
Но тогда, учитывая сформированное мышление потребителя подобных игр и огромный внутренний рынок, производителям нет смысла адаптировать их для Запада?
В результате разработчикам приходится поддерживать не одну версию игры, а несколько — посмотрите на примере Archeage: в Азии одна версия, типично фритуплейная, в России вторая, а в Европе третья, и тоже со своими заморочками. Не знаю уж, окупаются ли человекочасы, потраченные на это, но нервы азиатских программистов и менеджеров, общающихся с локализаторами — определённо нет :)
Владельцы клубов покупают спецаккаунты, которые позволяют играть за разные аккаунты и их не банят за читерство. Отсутствие таких спецаккаунтов игровая общественность воспримет с таким же недоумением, как у нас сейчас восприняли бы игру, работающую только по сотовому модему.
Соответственно, бороться с корейскими читерами можно только огораживанием клубных аккаунтов или всей Кореи на отдельный сервер, где все — читеры. Ну и постоянными модификациями клиента, что дорого.
Это мне сами корейцы на форуме одной игры рассказывали.
Кроме читерства, есть ещё ботоводство. А с ним "на уровне протокола" уже так просто не справишься...
Только на практике это не реально. Если трафик шифровать — ключ вытащат из клиента или подменят mitm. Нельзя нормально шифровать, когда атакующему доступна конечная точка передачи. А что ещё можно сделать?
Шифрование тут не при чём. Скорее, речь о двух вещах: все решения должен принимать только сервер и на клиент не должна отправляться "лишняя" информация. Тогда никакое более-менее серьёзное читерство в принципе будет невозможно.
Именно так сейчас и делается, но вот только не помогает. От аимбота это никак не защищает, его информация вся на экране. От виденья сквозь стены тоже — сервер не может просчитывать постоянно, кто и на сколько кого видит, это будет огромная вычислительная нагрузка на сервер. Читы ведут себя строго в рамках правил, только — идеально.
Ну про ботов я написал выше – это отдельная тема и никакие протоколы тут не защитят. А по-поводу области видимости – я именно про это и говорил – как раз и должно на сервере просчитываться. Иначе будут радары и т.д.
Чтобы правильно отобразить торчащий кончик хвоста лисы, стоящей за стеной, нужно передавать клиенту положение лисы. Если подумать, то половина всей полезности воллхака в том, чтобы навестись на противника в тот момент, когда он выходит из-за угла. Сервер начинает передавать положение противника в тот момент, когда появляется возможность того, что он должен начать рендерится. Это даёт воллхаку пол-секнды преимущества в обнаружении врага. Если производить точный обсчет областей видимости всего — потребует мощного сервера, особенно когда играют не по 30 (TF2) а по 300 (Ethernal Crusade) человек сразу. Когда игра поддерживает частные серверы, то это очень большая проблема с не очень полезным результатом.
навестись на противника в тот момент, когда он выходит из-за угла
Это касается практически только FPS. А ММО, по-больше части, RPG, где такого сценария в принципе не встречается. Ну, крайне редко.
Да и не вижу особенной сложности просчитывать сектор видимости и передавать данные только тех объектов, которые попадают туда (хотя бы частично). А уж то, что отобразиться не один хвост, а вся лиса – это уже мелочи.
1. Коменсация пинга и джиттера для игр жанра Action, из-за которой сервер начинает передавать объекты заранее.
2. При вращении камеры (изменения сектора видимости) пользователь не должен ждать, пока появятся объекты.
В первую очередь мы говорили о "видение сквозь стены". Ограниченый угол обзора – отдельный разговор.
Насчёт "заранее" – опять же, это большой роли не играет. Одно дело, когда ты увидишь врага за пару тиков до выхода из-за угла, а другое — когда можешь постоянно смотреть, кто есть за стенами и как они передвигаются.
Да и эти проблемы, уверен, можно решить, так или иначе.
Европейская публика ждёт (в последнее время прямо ждёт-ждёт
А есть какая-то информация на эту тему, или это больше ваши личные ощущения?
Спасибо :)
Мне вот интересно другое – не является ли это затухание жанра следствием того, что "первое поколение" игроков, при которых появились действительно массовые ММО (WoW, вот это всё) сейчас выросло и больше тупо не может тратить по N часов ежедневно на игры?
Вообще, если говорить о потенциальной новой MMO, на кого она должна быть, в первую очередь, нацелена – на школьников, у которых есть время, но нет денег; или на взрослых, у которых есть деньги, но нет времени?
Или, может, есть какие-то ещё варианты?
По-факту, это не ММО получаются. В лучшем случае – одна "М". А то и вообще по геймплею сингл, где другие игроки только в качестве массовки.
Практически все крупные проекты последних пяти лет провалились, я даже не вижу ничего потенциально интересного на горизонте. Была надежда на титан от близзард, но разработку свернули.
Затраты на создание — колоссальные, возможность отбить расходы — слабая. Сейчас все скорее перенаправили силы на создание сессионок. Сделать намного проще, доходы же космические.
В классическом понимании – ММО – это некий мир, который живёт непрерывно, вне зависимости от того, залогинен ли игрок или нет.
"Сессионка" – это, по-сути, вообще не ММО, это просто мультиплеер – создаётся сессия ("комната"/"бой"/whatever), играется одна "партия", после чего конкретная сессия уничтожается.
Даже просто по термину – Massively Multiplayer Online [Role-Playing] Game. Разница в наличие первой "M".
Сессионки же "примазываются" к ММО за счёт того, что прогресс конкретных персонажей/игроков сохраняется между сессими, даже без наличия непрерывного игрового мира.
Никто и не говорил, что это некий "жанр". Как я и написал, отличие "сессионных" игр от "классических" MMO в том, что в "классических" есть некий непрерывный игровой мир, а в "сессионных" – игровой мир создаётся под каждую партию и затем уничтожается.
если вы найдете статью на википедии о MMORPG вы увидите, что многие из игр там перечисленных не имели многих привычных вам фич
Давайте уж конкретные примеры, статья большая. К тому же, я вообще нкиаких "фич" не упоминал, лишь описал разницу между классическими ММО и "сессионками".
Ну если вы любите всё классифицировать – сами решите, что это. Был вопрос про различие – я написал ответ. Чего придираетесь-то, не пойму.
При наличии "инстансов" в ММО-играх это не отменяет наличие в тех же самых играх непрерывного "основного" мира вне инстансов.
Спорить о понятии "непрерывности" вообще смысла не вижу – тут всё очевидно и вы, к слову, не правы, приводя в качестве контр-аргумента некие "ресеты" – монстры спавнятся как раз не при "ресете" мира, а, грубо говоря, по таймеру, в большинстве случаев. Более того, "ресет" мира не мешает его непрерывности, если хоть что-то в таком мире сохраняется. В "сессионках" же мир каждую сессию создаётся полностью "чистым" (без учёта персонажей игроков).
С технической стороны, разница в том, что в open world может быть как 20 игроков, так и 2000 одновременно. А может быть вообще ноль, но локация при этом никуда не денется. И всё это требует очень разных подходов в разработке тех или иных игр.
В моём понимании классическая ММО не содержит в т.ч. и инстансов, а есть только единый цельный мир. Однако, бОльшая часть существующих ММО, тем не менее, используют инстансы (чем меня сильно расстраивают), но основной игровой мир, всё-таки, является единым для всех игроков.
В вашем же примере с WoT вы сами сказали, что такое "внутриигровое" меню не добавляет ничего к геймплею, поэтому, по-сути, это не сделает танчики "классической" ММО-игрой (в моём понимании).
Не вижу смысла в дальнейшей дискуссии по-поводу придирок к терминам – в вашем распоряжении есть весь интернет и, в том числе, гугл – действуйте.
Однако, бОльшая часть существующих ММО, тем не менее, используют инстансы (чем меня сильно расстраивают), но основной игровой мир, всё-таки, является единым для всех игроков.
В WoW (и, насколько помню, SWTOR) — весьма условно единым. Если в локацию набежит громадная толпа, автомат её аккуратненько распихает по разным фазам.
Поэтому отличие я бы назвал в том, что в open world MMO игрок не может напрямую управлять делением и слиянием «общего для всех» мира, а в сессионке фаза мира жёстко делается под конкретную заранее известную группу игроков, недоступна другим игрокам, а когда эта группа закончит играть, их экземпляр мира гарантированно перестанет существовать.
Это же, кстати, являлось и основной претензией к предыдущему экспаншену WoW: разработчики очень сильно отошли от классического открытого мира и перенесли большую часть действия в приватные фазы, поэтому зачастую складывалось ощущение, что в игре никого нет.
С точки зрения игрока я резко против подобных изменений (в принципе, т.к. в WoW не играл) да и вообще против инстансов в любых проявлениях.
Однако, с точки зрения разработчиков, могу понять, что такие вещи могут быть вынужденными – масштабирование единого мира выглядит крайне сложной задачей чисто технически (даже просто разнести единый мир по нескольким серверам – и то не просто).
Проще всего как раз взять и поделить всё по разным серверам. Но тут вступает в игру стадная психология. На мелких серверах никого нет, зачем я туда пойду? Я пойду туда, где дофига народу. И вот я забегаю в пещеру, а за мной ещё 99 человек…
А это уже проблема "гриндинговых" квестов. В идеальной (для меня) игре просто-напросто не будет одинаковых квестов. Если НПС попросил игрока найти какой-нибудь супер-редкий кристалл – и игрок нашёл его – то этот НПС больше не должен просить кого-либо найти этот же кристалл.
К сожалению, таких игр я пока не встречал.
А в обычных "гриндовых" играх борьба за квестовых мобов – если они дают что-то ценное – вполне себе способ подтолкнуть игроков к столкновениям, объединениям в группы/кланы и т.д. Не стоит смотреть на ситуацию "вбегают 100 чел в пещеру" лишь с негативной точки зрения.
Гринд это бич ММО, но к сожалению в той или иной мере будет практически всегда. Не придумано пока способов позволяющих от него отказаться. В принципе современный вов дает неплохую альтернативу в виде относительно интересных квестов с хорошей визуальной подачей и погружением в лор, ничего лучше я пока не видел. Но в то же время это тоже гринд, увы.
Ну вот в EVE, например, развитие персонажа идёт само собой, требует только времени (реального, а не внутриигрового).
Правда, для реализации полученых навыков всё равно нужны ресурсы для кораблей/оборудования...
Не так. 100 человек получили 100 разных квестов от 100 разных NPC и пошли в 100 разных пещер убивать каждый своего квестового моба.
А по-поводу "борьбы за мобов" – ну тут как раз обычный вариант, где 100 чел приходял в 1 пещеру и на всех есть лишь 1 квестовый моб за определённый промежуток времени (например, 1 в день). Соответственно, эти 100 чел будут между собой сражаться за право попасть к такому мобу.
Вынуждены будут объединяться, начинать клановые войны за контроль местоположения такого моба и т.д. – фан гарантирован.
Я изначально писал о том, что классические «большие» ммо наподобие wow, rift, swtor, wildstar и так далее сдались и вымирают под набором сессионных развлечений в духе cs:go, dota, overwatch и сотен других. Если посмотреть отчеты по доходам, то видно что на сессионных играх зарабатывать куда проще. В них в разы меньше контента, в них не нужна современная графика, их просто намного дешевле разрабатывать и проще поддерживать.
В то время как крупные большие игры типа wow это всегда колоссальное вложение средств, наличие кучи сложных игровых механик, просто программного кода, требования огромных команд разработки для проработки мира. Их очень легко запороть и потерять сотни миллионов долларов на разработку, многие компании обожглись и индустрия довольно справедливо решила уйти с этого поля.
Это в некотором роде несправедливо по отношению к трудам и несколько обидно, целый игровой жанр по сути остается не у дел.
Игры на самом деле имели вполне конкретные причины для провала (или просто «не успеха») и можно усмотреть косяки разработки, но легче от этого не становится.
Я как поклонник продолжаю ждать, но просвета не видно, совсем.
Последние пару гвоздей в крышку гроба забили blizzard c отменой титана и неудача wildstar. Все остальное это в лучшем случае средненькие убивалки времени с целевой аудиторией в виде обитателей офисов, их ценность для игр как искусства весьма сомнительна. Равно как и описываемые в статье корейские гриндилки — они появляются тоннами и никем не замеченные исчезают где-то в пучине себе подобных.
> Я ничуть не удивлюсь, если какая-нибудь мобильная ММО в ближайшее время выстрелит и будет зарабатывать денег не меньше WoW засчет микротранзакций и всяческих paywall-ов.
На всякий случай повторюсь, речь не про заработок, речь про действительно крупные игры. Вов в плане доходов и так давно уже не первый.
Кризис, к сожалению, налицо :(
И выхода ждать бессмысленно, разрабатывать, балансировать, монетизировать ммо куда тяжелее, чем сессионки. Кстати, если не ошибаюсь, для жанра сессионок есть называние — МОБА.
Хотя есть смешаные жанры, типа GW1 или Division, где социалка в «городе» — небольшом загончике, где можно увидеть всех игроков, а выходя в «мир», игрок видит только своих сопартийцев. По мне, так это особо не отличается от сессионок.
О прежнем удовольствии от компьютерных игр, связанном с решением трудных (но посильных человеку) задач, можно забыть. Ну что ж, может оно и к лучшему, освободится больше времени для полезных дел. Всё когда-нибудь заканчивается, в том числе и эпоха «наивных» и тем прекрасных компьютерных игр.
Что-бы не разводить флуд:
http://www.metacritic.com/browse/games/score/userscore/all/pc/filtered?view=condensed&sort=desc
Метакритик, топ пользовательского рейтинга за все время.
В первой тридцатке две свежих игры — Ведьмак 3 и… Ведьмак 3 (аддон)
На самом деле конечно есть игры но тенденция пугает.
Первое место заслуженное. Под вопросом провальные на мой взгляд Elder Scrolls Online на четвёртом месте. Образчики восточных игр: Black Desert Online и Blade & Soul. Издание BDO в России было провалено с фантастическим треском, а BnS не выстрелил, собрав небольшую компанию фанатов. Tera по антуражу восточная, но изо всех сил косит под рейдовую на западный манер. Есть даже две редакции — восточная с лолями и почти-обнажёнкой и западная с более целомудренными бронелифчиками.
Во время предыдущего дополнения (Warlords of Draenor) был зарегистрирован исторический минимум абонентской базы и Blizzard сделали красивую мину при плохой игре, официально заявив, что прекращают публиковать в открытом доступе данные по абонентской базе, сказав, что «это не так уж и важно». Я ни в коей мере не злорадствую, просто констатирую факт, что 42 место — это результат двух последовательно неудачных дополнений и раздражения игроков, закидавших рейтинг тапочками.
Вов все же игра в большом возрасте, и даже проседание до 6кк подписчиков это все еще грандиозный успех для нее. И к слову недостижимый для всех прочих.
Но игра стареет, новых игроков завлекать все сложнее а старые потихоньку уходят. Я сомневаюсь что близзард смогут прыгнуть настолько высоко, чтобы отыграть позиции. Разработка обходится в огромные деньги, а доходы студии давно уже диверсифицированы. Скорее всего у игры уже есть некоторый план ухода на покой в связи с которым на разработку много выделяться уже не будет, и ничего радикально нового в игру не внесется. Как итог — плавное затухание базы.
Учитывая наличие жестких ограничений на количество проведённого в онлайне времени, это для меня особенно удивительно. То есть если знающий чувства меры геймер сидит в онлайне более N часов подряд, то игра начинает сурово ограничивать количество получаемого опыта и иных внутриигровых плюшек. Как в таких условиях возобладал именно «гринд» — загадка для меня.
Не все корейские и китайские игры провалились на западе. Ragnarok Online был веянием времени, хотя во многом популярным он стал благодаря крепкому сообществу athena-based эмуляторов. Но ведь гриндилка же, ужасная гриндилка по современным меркам. Я лично писал квесты, чтобы хоть как-то скрасить непрерывное убиение пикселей. К закату RO в 2005-м пришёл Silkroad Online (я говорю только об играх с Востока), который был очень неплох для своего времени — хорошая визуальная составляющая, неплохая боёвка и любопытная ролевая модель.
Но Silkroad стал точкой отсчёта постоянной лажи в европейских адаптациях и российских локализациях. (4 года на локализацию — убейте меня веником). И пропасть эта всё больше стала увеличиваться с агрессивным развитием World of Warcraft, который стал законодателем мод и стандартом качества в MMORPG. С течением времени сам WoW становился всё менее требовательным к гринду, меняя механики привязки (retention) с жёстких «ты должен
Локализации подливают масла в огонь, потому что игроки всё больше тяготеют к сессионным играм, а издатели, понимая это, пытаются состричь с каждой овцы по максимуму в наиболее сжатые сроки. Часть студий просто не идёт в Россию — та же ArenaNet предпочла выдать Guild Wars 2 замуж за Китай, а не издавать эту вне всякого сомнения чудесную игру в России.
В подтверждение слов PatientZero о скорости потребления контента — первая легендарка в GW2 в Китае появилась спустя 15 дней после запуска игры в регионе. На порядок (!) быстрее, чем при запуске игры на западе. При этом игра при богатейшей истории мира (сравнимом с Warcraft'овским Азеротом) не «выстрелила» в Китае — сыграл тот факт, что итемизация (вещи на персонаже) имеет второстепенный характер. Так что заголовок статьи работает и vice versa.
Мало одежды? Когда это было минусом?
Запуск Tera на Западе был сопряжён с капитальной переработкой графической составляющей игры. Корейский исходный вариант был маркирован 18+, перед выходом на западный рынок ESRB присвоило игре M, что накладывало очень большие ограничения. Я видел оригинал — Роскомнадзор в полном составе бы инфаркт хватил. I would tap that [x]. Посему для охвата более широкой аудитории лолям были удлиннены юбочки, на одежде выкручен ползунок прозрачности в сторону opaque и немного прикрыты шикарно анимированные груди.
Иронично — для выхода на китайский рынок западного World of Warcraft: Wrath of the Lich King все скелеты в игре были обтянуты кожей, дабы не демонстрировать кости на экране. А для выхода на западный рынок восточной Теры — были спрятаны
Я не знаю о каких играх вы рассказываете, но популярные мобильные игры, рассчитанные на западный рынок, на 95% Pay to Win. Топ коммерчески успешных — на 100%.
Я бы не утверждал так категорично. Всё-таки масштабы бедствия не настолько ужасны: они ближе к F2P, чем P2W.
Грубо говоря, для получения удовольствия от игры донат не нужен. Донат нужен только для топовых строчек в рейтинге, который не имеет никакого значения.
Китайская команда Wings таки получила 9кк$ за топовую строчку в Dota 2 на последнем International.
Это к тому, что если главная прелесть игры — игровой процесс, то визуальный стиль мало важен, а монетизация допустима только для визуальных изменений и других плюшек, не влияющих на логику игрового процесса. Таким образом, для класса игр локализация сводится к переводу.
В Китае могут стать очень популярными игры, действие которых разворачивается в эпоху Троецарствия или во времена «Путешествия на Запад». Однако для западных игроков такой антураж мало что скажет.
/
Надо изучать в школе историю Китая!
Что могу сказать, китайские игры — это месиво. Весь интерфейс завален всякими кнопками, мерцающими ярлычками и прочим. Функций столько, что их нельзя уложить в голове. Чтобы понять как играть, нужно долго вникать, хоть и есть длинные туториалы, которые часто пропускаются игроками. Игра хоть и имеет какой-то краткий сторилайн, по факту бессмысленна и бесконечно. В результате игроки очень быстро теряют интерес. Для поддержания активности нужно постоянно проводить конкурсы и акции, хоть это делают во всех играх, но в той, что я внедрял, даже с конкурсами сервера надолго не хватало — приходилось их обнулять. Самыми активными в этой игре были школьники. Взрослым это интересно особо не было, да и времени столько у взрослых нет.
Для нашей культуры подходят более простые игры, которые можно быстро понять, изучить и не тратить на них много времени. Поиграть после работы час — это идеальный вариант.
У них есть такое явление — подростки покупают услуги хакеров или опытных игроков, чтобы те добыли им какие-то редкие вещи/ачивки, даже если те по игре ничего не дают — но в гильдии ни у кого такой нет. Кража и продажа прокачанных аккаунтов тоже процветает.
Англоязычные игроки в выборе ника ограничены одним словом, из одних заглавных букв, и без каких-либо знаков препинания. Особенно не разгуляешься, да ещё ник выбирается один раз и навсегда.
Китайские игроки в тех же условиях в качестве ника могут вставить целую поэму. Чем несказанно меня бесят.
Меня дико бесят и раздражают китайские MMO. Глупые, однообразные гриндилки с шансом дропа ниже 0,1%. Игры которые буквально превращаются в работу. Дикий донат, чтобы получить даже среднюю «пуху» нужно или сильно донатить или буквально работать в игре.
Что самое печально если бы это качалось только игр, которые разработаны в Китае. В гриндилки превращаются все игры, которые скупают китайцы. Причем скупают (ну ладно, издают) не только IT-компании, но и производители куриного мяса.
Игра на западном рынке начала проваливаться, когда под влиянием современных тенденций в игре стали сокращать PvP-компоненту, делая её более мягкой, и переводить игру из P2P (абонентская плата без доната) в F2P. Причина очевидна: для ежедневного нагибания мобов можно поискать и другие проекты.
Отдельно раздражала плохая работа администрации серверов: несмотря на запрет ботов и читов, всё цвело и благоухало:
1. Использование ботов и вспомогательных программ считалось нормальным, т.к. это позволяло людям, лишённым китайского
2. В игре присутствовали китайские фармеры, прокачивающие персонажей за деньги, и организованно выпиливавшие стратегических боссов с целью дальнейшей продажи дропа с них.
Кончилось всё тем, что я круто прокачал скилл программирования: написал свою программу для автоматизации игровых действий и использования некоторых багов (выброс игроков из игры; создание жутких лагов для всех, у кого нет программы; вычисление положения любого игрока на карте — можно было часами не давать определённым игрокам играть, преследуя их). Программа имела свой сервер обновлений и порядка полусотни пользователей.
— А как же некогда бывшие едва ли не в топ-10, Wartune (топ-79 FB), League of Angels (первая сейчас 53, вторая сейчас топ-25 гроссинг FB) браузерные? Причем большая часть оставшегося топа это в основном слотсы и социалки.
Мобильная и браузерная Clash of Kings, признанная игрой года на Facebook (на FB сейчас топ-гроссинг 24)?
Согласен артстайл у них западный, но изначально первые две были запущены и стали успешны именно в Китае, CoK запускали глобально, она на всех рынках вошла в топы — US, CN, RU в частности.
«Темп игры, Стратегия монетизации» — вы не поверите. Как человек, проработавший несколько лет в компании специализирующейся на издании таких игр, могу вас заверить — оригинальная монетизация в стиле pay-to-win идет на ура. Контент тоже уминается быстро. Аудитория таких игр разная, но среди них хватает людей 30+, которые собственно являются самой платежеспособной аудиторией, приносящей этим играм миллионы долларов.
Про менталитет полностью согласен. Китайцы вообще очень упертые и жадные надо сказать. Обычно подход такой: вы нам деньги вперед, мы вам игру as it is. Как она у вас пойдет — зависит от вас, у нас ведь идет хорошо, значит игра хорошая. Что-то не идет — значит вы плохой издатель. Что-то менять очень не хотят обычно. Но парадокс, в общем-то они правы. Если игра пошла в Китае, у нее нужный жанр, графика и еще ряд моментов — она с высокой долей вероятности пойдет as it is на западе.
«западный рынок огромен, а на внутрикитайском рынке существует высокая конкуренция.» — это верно. Но при этом, по монетезируемости Китай (а также например Ю. Корея и Япония) гораздо более жирные куски. Поэтому, многие азиатские разработчики и издатели ориентируются в первую очередь на внутренний рынок, на запад идет лишь малая часть. Причем как разработчиков средней руки, так и топовых. Есть еще огромная масса трэшоделов, но они в основном не выплескиваются за край Китайского котла.
. Например, у некоторых женских персонажей китайских игр оголены слишком большие участки тела, что может быть оскорбительным для игроков обоих полов на Западе.
Dark Elf Female в корейской Lineage2 и даже порнхаб не нужен :)
Я не понимаю как красивая статная сексуальная моделька может ущемить кого-то…
Например, у некоторых женских персонажей китайских игр оголены слишком большие участки тела, что может быть оскорбительным для игроков обоих полов на Западе.
Это как?! Оскорбительно для мужчин?! Вы «Западом» случайно не Саудовскую Аравию назвали?
Конкретно в случае с Терой издатель распространил информацию о том, что их заставляют прикрыть грудь эльфам, спрятать нижнее бельё у элин и сделать булки демонесс менее блестящими. Впоследствии эта информация оказалась слегка несоответствующей действительности — нужно было просто понизить ESRB рейтинг.
Лично игроки не писали петиций о введении цензуры. Всё было с точностью до наоборот — распалённые оригиналом фаны были несколько разочарованы скудностью графической составляющей и требовали вернуть всё взад. Если не ошибаюсь, всё закончилось ползунком в настройках, но могу ошибаться.
Печальная тенденция, слишком уж много разводится dayz/star_citizen'ов.
И ничего, протянули порядка 10 лет. Из них последняя половина была уже не очень, качество перевода упало, но это скорее следствие потери популярности у самой игры.
В общем-то и ВоВ переводится совсем не Близзардом.
Так что могут, если захотят.
Почему успешные в Китае игры не получают популярности на Западе?