Комментарии 13
>Платформер. Для детей 15-30 лет
Для детей 30 лет. Аха ха ха. Извини не смог удержатся.
Для детей 30 лет. Аха ха ха. Извини не смог удержатся.
+3
Что-то не очень информативный материал для полноценной статьи. Больше похоже на введение. Лично я был очень удивлен, обнаружив конец статьи там, где ожидал увидеть основную ее часть)
+17
Огромное спасибо за комментарии. Полностью согласен, это, по своей сути, и есть введение. Беру на себя обязательство в продолжении статьи вложить больше полезной информации.
-3
Это гениально! Это неожиданно! Я так понял из этой статьи, что нужно делать ТЗ перед тем, как начинать программировать. Пусть даже оно будет не очень формальным, однако оно не должно содержать слишком глубоких абстракций вроде «как-нибудь», «что-нибудь» и «кого-нибудь».
Это было… какое-то просветление.
Кстати, если вы не заметили моего злого сарказма о поводу вашего введения, оформленного в виде отдельной статьи, хочу указать на это и, за одно, сгладить свой резкий выпад. Мне пока-что не понятно является ваша история историей успеха. Вроде как, есть когнитивное искажение, которое заставляет людей пытаться учиться на успехах, а не провалах других людей. Если это история ошибок трудных, то жду продолжения, иначе просто напоминаю, что успех — это лишь статистический нонсенс, исключение из правил. В интернетах полно людей, которые пишут книгу «как надо делать» сразу после того как у них что-то получилось… или не получилось. Забавно. Я бы, честно сказать, больше доверял бы информации из вашей будущей статьи, если бы оказалось, что вы уже сделали пару десятков таких ошибок, о которых говорите, а не одну.
Желаю вам успеха и рационализма.=)
Это было… какое-то просветление.
Кстати, если вы не заметили моего злого сарказма о поводу вашего введения, оформленного в виде отдельной статьи, хочу указать на это и, за одно, сгладить свой резкий выпад. Мне пока-что не понятно является ваша история историей успеха. Вроде как, есть когнитивное искажение, которое заставляет людей пытаться учиться на успехах, а не провалах других людей. Если это история ошибок трудных, то жду продолжения, иначе просто напоминаю, что успех — это лишь статистический нонсенс, исключение из правил. В интернетах полно людей, которые пишут книгу «как надо делать» сразу после того как у них что-то получилось… или не получилось. Забавно. Я бы, честно сказать, больше доверял бы информации из вашей будущей статьи, если бы оказалось, что вы уже сделали пару десятков таких ошибок, о которых говорите, а не одну.
Желаю вам успеха и рационализма.=)
+3
Все в порядке. Я благодарен Вам за отзыв. Не ради самоутверждения, а для обмена опыта живем в Хабре. Нет, книгу успеха писать не берусь. Цель моей статьи — осветить, казалось бы очевидные вещи, но часто пропускаемые/забываемые из-за своей неприметности.
Возможно, аудитория на которую рассчитана данная статья — начинающие игроделы. Для мудрого новичка, любой опыт — источник информации. Для более опытного разработчика — повод для самопроверки.
В первой статье, я постарался описать ошибки допущенные когда-то командой на начальных этапах разработки. Каким-бы не были очевидными рекомендации, только после, того как они (команда) стали выполнять их (рекомендации) шаг за шагом, удалось существенно повысить эффективность и качество разработки.
Ваши посты — это тоже набор рекомендаций, которые я постараюсь учесть в последующих статьях.
Удачной разработки!
Возможно, аудитория на которую рассчитана данная статья — начинающие игроделы. Для мудрого новичка, любой опыт — источник информации. Для более опытного разработчика — повод для самопроверки.
В первой статье, я постарался описать ошибки допущенные когда-то командой на начальных этапах разработки. Каким-бы не были очевидными рекомендации, только после, того как они (команда) стали выполнять их (рекомендации) шаг за шагом, удалось существенно повысить эффективность и качество разработки.
Ваши посты — это тоже набор рекомендаций, которые я постараюсь учесть в последующих статьях.
Удачной разработки!
-1
А чё за игра-то, ёлы-палы?
0
Для тех, у кого нет времени прочитать этот объёмистый труд, я подготовил краткое изложение:
iOS. Платформер. Космическое такси. Головоломки. Сюжет. Графика.
iOS. Платформер. Космическое такси. Головоломки. Сюжет. Графика.
0
С такой топологией как на картинке — это будет не игра, а бенчмарк.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как они писали свою первую игру и каких ошибок можно было избежать. Часть 1. Идея