Комментарии 41
А эта лига тогда называлась Quad DotA League, от названия нашего клана Quad.
Если интересно — могу написать.
Тимс, привет!
Кстати, а что-то про лигу dou можете написать? (dota.org.ua)
Чей там бот был?
не тот год, как я понимаю.
Освещена интересная часть игры. Жду продолжения.
1) Куча читеров — их просто море было (мапхак, дропхак, таймхак) и куча другого дерьма.
2) Пинг и качество соединения.Причем в sc2/diablo3 — они решили эти проблемы, а на варкрафт 3 просто забили.
Первый "хак" являются врожденной болезнью протокола. А принципиально другой протокол для стратегии использовать невозможно — никакой
Второй "хак" и вовсе объясняется одним словом — "хостер". Тот, у кого сервер, всегда может выкинуть одного из игроков. В этом плане близы, скорее, молодцы — потому что они не стали запрещать хост-ботов, которые решают эту проблему. Если админ бота и создатель игры — разные люди :)
Таймхаки я не застал и даже не представляю как их можно в протоколе варика делать. Видимо, это и правда была ошибка близов.
Первый «хак» являются врожденной болезнью протокола. А принципиально другой протокол для стратегии использовать невозможно — никакой
Dota 2 и League of Legends эту проблему таки решили. Хоть там и не стратегия, но механика видимости такая же.
Я так понимаю, они применили принцип из шутеров, когда информация о местоположении и действиях юнита посылается клиенту только когда этот юнит виден клиенту. Но здесь довольно много данных передается и интернет 2002 года (когда появился Warcraft 3) не годился.
Ну так и Dota 2 и League of Legends — не стратегии, там намного меньше юнитов
Другое дело Age of Empires 2 или даже Казаки, где армии вполне переваливают за тысячу.
100 юнитов у каждого из 12 игроков — вот и более тысячи юнитов на карте. Не считая нейтралов. А на пользовательских картах — так вообще юнитов может быть гораздо больше.
Dota 2 на таких количествах юнитов висит, а варик продолжал работать до тез пор пока успевал отрисовывать их...
Во второй доте каждые 30 секунд появляется 24 крипа на линии, плюс еще 24 через 30 секунд, когда появляется еще волна, а предыдущая еще не начала драться. Позже иногда добавляется по одному крипу к линии, но это мы пропустим. Добавим 10 героев и 2-3 крипа в лесу на 14 точках. Итого 86-100 юнитов в одновременно в самом обыкновенном матче.
Стоит учесть, что 12 игроков в варкрафте собирается крайне редко, а к середине игры остается в живых только треть (по моему опыту). Итого 160 юнитов.
100 юнитов в доте против 160 в варкрафте — не шибко большая разница. Точно не проблема для алгоритма, проверяющего виден ли юнит игроку или нет.
Для сравнения — в Age of Empires 2 каждый юнит потребляет ровно 1 единицу населения, при пределе в 200. В поздней игре у нормального игрока около 150 рабочих и непрекращающееся создание войск и отправление их в бой (такова игра, банальная атака в лоб в поздней игре эффективней хитрых тактик). При этом к поздней игре обычно жива половина игроков из 8, против трети в варкрафте. То есть те же 4 игрока, но уже 800 юнитов на карте.
В это же время в Казаках ~400 только рабочих + ~400 солдат на игрока (мало играл, но у меня выходило именно так).
Я бы добавил даже C&C Red Alert 1, где юнитов опять же больше, чем в варкрафте, а сама игра на 7 лет старше.
В варкрафте при примерно 300 юнитах на карте начинает тупить Pathfinding, что легко воспроизвести в карте «Земли Бога». При этом картинка не лагает совсем, но это вполне может быть заслугой современных компов, игра то вышла в 2002. Некорректное сравнение с дотой 2012 года выхода.
В Age of Empires 2 игра начинает тупить при примерно 600 юнитах, а в казаках я такого не замечал в битвах 1500 на 1500 (примерно) солдат.
Если сократить всё мною сказанное — в Warcraft 3 никогда не было много юнитов одновременно на карте, и Dota 2 здесь не сильно уступает, при этом не являясь стратегией. При современных мощностях и качестве интернета запросто можно сделать то, что я описал в моем первом комментарии. Starcraft 2, насколько я знаю, тоже имеет такую фишку, да и юнитов там поболее будет.
Dota 2 и League of Legends эту проблему таки решили.
Наивный чукотский ребенок =)
https://www.youtube.com/watch?v=AsgHPIYXj6s
Имхо — игр без читов не бывает. Это бесконечная борьба, воспрос в не существовании читов, а в их распространености.
Что насчет остального функционала, то там вспомогательные скрипты, основанные на известной клиенту информации. Впрочем, многие из них дают действительно серьезное преимущество и за это стоит банить.
Мы например раньше в irc'е сидели на каналах #dota и т.п., на которых скидывали ip хоста и играли через lancraft.
Был еще W3/W3X CustomKick, который позволял смотреть ip адреса игроков хосту (если кто ливерил, потом просто какому-нибудь half-op'у на канале бросаешь скрин и айпи адрес).
Потом уже стали пытаться играть через всякие гарены, хамачи и т.п., но легче всего было играть через irc.
Но основная движуха была всё-же на официальных Battle.net по нескольким причинам:
1) Приходя в компьютерный клуб поиграть, ты мог запустить чаще всего только официальный клиент(и обычно в хороших клубах стояли официальные клиенты с рабочими ключами). Если в клубе и был PVPGN-клиент, то был какой-то один сервер, например playground, а если надо на другой сервер, то ты этого сделать не можешь, т.к. нет доступа итд. На официальных серверах постоянно сидели десятки тысяч игроков и найти игру было не проблема.
2) В PVPGN небыло античита (да, в Battle.net был античит, хоть и работал плохо). Поэтому ничто не мешало жульничать на этих серверах.
3) Играли на PVPGN обычно маленьким закрытым сообществом, чем-то напоминавшее городскую локальную сеть «для своих». Топовых европейцев там небыло, а значит потренироваться или устроить кланвар(соревнования) было нескем, всё проводилось в Battle.Net.
Играл и на dce, и на ihcs, и на qdl и много еще где. Веселое было время, когда нынешние именитые киберспортсмены типа Нски, Лоста или Пгг могли играть с тобой в обычном клозе. Кстати, появившийся позже iccup не ваших рук дело?)
> когда нынешние именитые киберспортсмены типа Нски, Лоста или Пгг могли играть с тобой в обычном клозе
Да, только они позволяли себе такие вольности, как послать всех к чертям и выйти из игры )) А pgg вообще начинал как модератор на QDL :)
> появившийся позже iccup не ваших рук дело?
Нет, но этот проект стал мне очень симпатичен
Еще были другие попытки, но такого духа доты не было нигде.
> Мапмейкеры всегда понимали причину популярности и были и клоны, и новые механики
Не уверен, потому-что ни одна так и не взлетела. Значит скорее всего они что-то не понимали, либо делали что-то не так.
> Зря Вы так
Я на своём опыте не знал ни одного игрока, который бы интересовался кодом доты, и я про вам говорю. Игрокам нужна была игра, а не код. Многие даже Warcraft не проходили :)
Согласен. Под «все» я подразумеваю «большинство».
Примерно такие были раньше посты https://blizzard.gg/forum/showthread.php?t=4658&page=1
И это уже на момент версии 6.35, т.е. дота уже вполне себе популярная карта. И таких комментаторов было не один и не два
это не FUN: 600 золотых монет за перчатку +6к агилити это м а р а з м, скажет любой…
ай нет -ЭТО ДОТА.И СЕТЫ такие же(слабенькие)… ужас..+1 +2 плюс девять максимум…
Даже с ШЕСТЬЮ разными сетами, герой не может разрушить защитную башню в одиночку(проверенно)-развеж это герой? (разве это нормально?)
к этому стоит прибавить постоянный отбор денег за смерть героя
крипты убивают -с трёх хитов… защитные башни -с четырех
Видимо я не прав но уж лучше:
-назвать перчатку «сверх перчаткой»
-прибавить +60 к агилити
-и продать за 300монет… логичнее ведь
Играть на старом добром брэнде «дота», и заниматься такими маразматическими изменениями которыми занимаеться автор, просто смешно.Пусть лучше сделает и покажет харезматических героев с 8-мью способностями вместо 4-ех
Собственно говоря проект-дота уже умер, но фрог всё ещё доказывает обратное, новой кучки нубов
Как я Дота-лигу открывал. Часть 1