Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.
Теперь я снова вернусь к Assassin’s Creed III в этой статье, касающейся всей франшизы и темы дизайна миссий в целом. Я думаю, что эта игра очень подходит для изучения принципов дизайна уровней открытого мира, и не потому, что он прекрасно реализован в игре. Если взять игру в целом, то это не так. Однако в ней есть множество как положительных, так и отрицательных примеров миссий в открытом мире. Это означает, что их анализ позволит сделать полезные выводы, которыми я поделюсь с вами.
0. Нарушать правила допустимо, если это имеет смысл
Прежде чем начать, я хочу упомянуть, что не надо воспринимать каждый урок как инструкцию. Вполне можно не следовать им, если это имеет смысл с точки зрения игрока. Поэтому для каждого принципа я попытаюсь подобрать пример, в котором можно его игнорировать.
1. Позвольте игроку достичь нужной точки удобным ему способом
Если вы хотите, чтобы в игре с открытым миром игрок попал из точки А в точку Б, просто поставьте маркер точки Б и скажите ему попасть туда (именно это и создаёт в мире множество возможностей перемещения). Это может выглядеть очевидным, особенно учитывая то, что в предыдущих играх Assassin’s Creed такое часто использовалось. Но в Assassin’s Creed III это происходит не всегда.
Возьмём, например, миссию «Битва при Банкер-Хилле» (Battle of Bunker Hill), первая задача которой — добраться до Патнэма (Putnam). Вы не только должны находиться рядом с случайным континентальным солдатом, который проведёт вас к цели. Он ещё и отказывается двигаться, пока вы не на лошади. Если вы не выполните два этих условия и попытаетесь добраться до Патнэма в одиночку, то миссия будет провалена и перезапустится с точки сохранения. Это невероятно ограничивает. Если вам нужно, чтобы игрок прошёл по определённому линейному пути, то создайте классическое линейное окружение. Например, как уровни Tomb из предыдущих игр, или в случае Assassin’s Creed III, уровни «Карта сокровищ» (Treasure Map). К примеру, «Форт Уолкотт» (Fort Wolcott) — это линейный уровень, при этом он очень интересный. Но открытый мир и ограниченные линейные «тропы» сочетаются не очень хорошо.
С другой стороны, в той же миссии «Битва при Банкер-Хилле» (Battle of Bunker Hill) есть пример того, когда имеет смысл не позволять игроку двигаться по произвольному пути. Я говорю о скоплении британских сил и их линиях огня, которые находится между вами и вашей жертвой. Британцы убьют вас, если вы подберётесь слишком близко. В моём посте, написанном несколько лет назад, я утверждал противоположное — что игрок ДОЛЖЕН иметь возможность пробраться сквозь эти войска. Но, честно говоря, в основном я считал так из-за желания увидеть событие из трейлера E3 в самой игре.
Я не думаю, что технически это возможно, потому что там слишком много NPC, влияющих на скорость игры. В Assassin’s Creed: Unity с технологией нового поколения это допустимо, но в Assassin’s Creed III используются трюки и отзеркаливание для отображения больших скоплений людей. С точки зрения логики тоже очевидно, что одинокий боец, сражающийся с целой армией, погибнет. Даже если он всемогущий ассасин.
2. NPC должны приспосабливаться к игроку, а не наоборот
В Assassin’s Creed иногда бывает, что вам нужно, ведя разговор, пройти с дружественным NPC до определённой точки. Или просто проследовать куда-нибудь с NPC. И вы либо следуете пути NPC, или рискуете провалить миссию. В общем случае игроку хочется, чтобы был какой-то маркер, как в предыдущем пункте, и чтобы сопровождающий игрока NPC приспосабливался к его поведению.
Исключением могут быть случаи, когда игрок ДОЛЖЕН увидеть определённую локацию, например, в обучении на своей базе. Или если нужно выследить враждебного NPC, то именно игрок должен приспосабливаться под NPC для выполнения задания.
3. Дополнительные задания должны соответствовать персонажу. Лучше, чтобы они не определяли стиль игры
О, дополнительные задания. В Assassin’s Creed III их целая куча на любой вкус.
Есть произвольные, которые совершенно не имеют смысла. Например, в миссии «Война надвигается» (Conflict Looms) есть дополнительное задание — убить в прыжке гренадёра на одном из судов. Хитрость в том, что там есть ещё дополнительное задание остаться незамеченным. Поэтому для выполнения этого задания нужно сначала зачистить всё судно, а потом готовиться к убийству в прыжке. Но основное задание заключается в поджоге пороха и уничтожении всех кораблей, поэтому скрытность и убийство в прыжке кажутся неестественными.
Ещё есть задания, противоречащие персонажу. В миссии «Повар в гневе» (The Angry Chef) мы должны незаметно убить пять охранников (нелетальные нокауты не считаются). В то же время Коннор пытается убедить рассерженного повара из названия миссии, что насилие — это не решение проблемы. Тут есть явное противоречие. Всё это осложняется тем, что в Assassin’s Creed выполнение дополнительных заданий считается «полной синхронизацией», т.е. выполнением миссий так, как это делал предок. И Коннор выглядит лицемером, заявляя в кат-сценах, что он против необязательного насилия, в то время как дополнительные задания во многих миссиях связаны с необязательным насилием. И оправдание Анимуса «это не обязательно повторение того, что случилось» в данном случае не подходит.
Существуют также задания, принуждающие игрока проходить миссию определённым способом. Например, в «Битве при Банкер-Хилле» (Battle of Bunker Hill) есть дополнительное задание убить жертву в прыжке. Проблема в том, что это сразу же заставляет игрока пройти игровую область определённым способом, не пытаясь импровизировать и искать свой собственный путь. И это в игре, где свобода выбора и стиля игры считаются важными.
Конечно же, есть и хорошие дополнительные задания. Например, в миссии «Битва при Монмуте» (Battle of Monmouth) во время отступления есть побочное задание — предотвратить казни патриотов. Это соответствует персонажу – Коннор бы не позволил казнить своих союзников во время боя. Это добавляет сложности – существует ограничение по времени всего отступления и игрок должен успеть выполнить основное и побочное задания вовремя. И задание не определяет стиль игры, оно не требует «убей палачей из лука» или чего-то подобного. На самом деле игрок даже не обязан убивать палачей, он может просто отвлечь их, чтобы патриоты смогли сбежать.
В качестве исключения можно привести хороший пример миссии «Преданное доверие» (Broken Trust), в которой дополнительное задание заключается в том, чтобы остановить людей племени нелетальными способами. Да, выполнение этого задания определяет стиль игры, но оно также соответствует характеру Коннора – он не убил бы собственных соплеменников.
В целом, я думаю, лучше всего делать дополнительные задания побочными задачами, а не способами выполнения основного задания.
4. Провал миссии не должен быть концом
В идеальном случае нужно стремиться к тому, что провалом миссии была бы только смерть игрока. Если вы удалились от союзника или были обнаружены, то игра должна не прекращаться, а менять свой контекст. Если вас обнаружили, то вы вступаете в битву и ситуация меняется (например, охрана вашей жертвы усиливается). Если вы далеко от союзника, то он или идёт за вами, или, по крайней мере, стоит и ждёт вас.
Хороший пример в Assassin’s Creed III — миссия «Агрессивные переговоры» (Hostile Negotiations). Это уровень с убийством, где нужно устранить Уильяма Джонсона (William Johnson). Игрок не проваливает миссию, если его обнаруживают (однако он проваливает дополнительное задание — убить Джонсона незаметно). Игрок не проваливает миссию, если Джонсон видит его. В этой ситуации он начинает убегать и игрок должен преследовать его. Также миссия не провалена, если все местные жители убиты в бою (однако будет провалено дополнительное задание).
Провал миссии может стать обязательным тогда, когда смена контекста невозможна. Например, если убит союзник. Или если обнаружение не допустимо с точки зрения сюжета. Возможно, это не идеально, но понимается игроком и имеет для него смысл.
5. Постарайтесь, чтобы в миссиях использовалось как можно больше инструментов
Assassin’s Creed III предоставляет игроку довольно много инструментов, как предметов, так и способностей рекрутов-ассасинов. Проблема в том, что бóльшую часть времени миссии не рассчитаны на использование этих инструментов.
Например, у рекрутов-ассасинов есть возможность переодеваться в униформу охранников и имитировать заключение в тюрьму. Это хорошее переосмысление возможностей Монаха/Куртизанки из предыдущих игр. Проблема в том, что эта способность, появляющаяся во второй половине игры, в действительности используется только в побочной миссии, в которой вы её получаете. Хотя её можно использовать для захвата фортов, но в основных миссиях ей нет полезного применения. Поэтому она просто бездействует.
Пример миссии, в которой есть отличное использование инструментов — «Чаепитие» (The Tea Party). В первой части уровня нужно зачистить игровую область от английских солдат. Конечно же, можно выполнить задачу, просто ввязавшись в ближний бой, но вы можете также использовать дымовые бомбы и отравленные дротики, чтобы упростить работу. Довольно странно, что способность рекрута-ассасина Riot, полученная ранее в игре, здесь неактивна. Но доступны способности других бостонских рекрутов, и для зачистки области можно использовать Marksman.
Вторая часть уровня построена на защите игровой области на судах, в то время как союзники выкидывают чай. Здесь игрок может использовать боевые способности рекрута-ассасина, такие как Bodyguard или Calling для убийства атакующих британцев. Это, насколько я помню, единственная миссия в игре, где я использовал бомбы-ловушки. Их можно класть стратегически на абордажные доски, чтобы избавляться от нападающего врага, в то время как вы сражаетесь на другом конце игровой области.
Для этого принципа я исключений придумать не могу. Потому что невозможно, чтобы в каждой миссии были возможности для использования всех имеющихся у игрока инструментов. Но мне кажется, стоит убедиться, что есть достаточно причин для создания на уровнях инструментов, которые будут использоваться в течение всей игры.
Есть, конечно, и другие уроки, полученные из Assassin’s Creed III, но они, как мне кажется, больше применимы для дизайна уровней в целом. Перечисленные выше особенно важны для миссий в открытом мире, хотя сейчас я думаю, что их можно использовать и для дизайна уровней вообще. Перечислив эти принципы, я хочу сделать краткий обзор того, где в Assassin’s Creed III есть хороший дизайн и примеры миссий открытого мира, а где плохой.
Примеры хорошего дизайна миссий: часть 6
В миссиях части 6 есть некоторые просчёты, в основном в дополнительных заданиях. Но они всё равно являются очень хорошим примером дизайна миссий открытого мира.
Там есть «По следу Джонсона» (On Johnson’s Trail), миссия в которой заключается в исследовании Бостона и выполнения побочных заданий в процессе перемещения к открытой охраняемой зоне с контрабандным грузом, который нужно уничтожить. Также вы перемещаетесь по игровой области и выполняете интересные вам задания.
Затем идёт «Повар в гневе» (The Angry Chef), являющаяся хорошим примером миссии по сопровождению и защите. Так как на предыдущем уровне у игрока было много свободы, более линейный подход не мешает игре.
Также там есть «Чаепитие» (The Tea Party), начинающаяся как сценарий свободной зачистки игровой области. Затем она переходит в ситуацию активного столкновения с врагом, в которой нужно выкидывать ящики с чаем, одновременно защищая союзников от нападающих британских солдат. Эта и предыдущая миссии дают меньше свободы, но в них всё равно есть вариативность и возможность выбора в контексте заданий, что важно.
Часть завершается классической для Assassin’s Creed миссией по убийству в «Агрессивных переговорах» (Hostile Negotiations). Вы знаете свою стартовую точку и местонахождение цели, можете добраться к ней любым способом, устранить её и сбежать.
Игрок проходит эту часть и вживается в неё. Именно в этом и заключается Assassin’s Creed — в ощущении сюжета в открытом мире. Эта часть интересна полностью и это, наверно, самая любимая моя часть игры.
Примеры плохого дизайна миссий: часть 8
Теперь мы рассмотрим часть 8, которую я могу назвать своей самой нелюбимой из всей игры.
Первая миссия «Нечто постороннее» (Something on the Side), показывает первое посещение Нью-Йорка, но игрок совсем не может исследовать город. Как только вы попадаете в него, вы должны следовать за союзником по заданному пути (или провалить миссию). Сразу после этого нужно выследить жертву по заданному пути (или снова провалить миссию). Затем нужно преследовать другую жертву через город или, конечно же, провалить миссию. После поимки жертвы вы не переходите к исследованию открытого мира, а попадаете в тюрьму.
Это место действия миссии «Тюрьма Брайдуэлл» (Prison Bridewell), длинной и скучной. Вам нужно подслушивать из своей камеры, затем поспать, потом поговорить с NPC и сыграть с ним в настольную игру. Куча дел в одном и том же месте. После всех этих забот вы даже не можете сбежать.
Следующая миссия — «Публичная казнь» (Public Execution). Это миссия с убийством, но она состоит из линейного пути через толпу, который сначала нужно пройти, потом посмотреть кат-сцену, быстро собраться и добежать до жертвы. И после завершения миссии игрок телепортируется в совершенно другое место за пределами от Нью-Йорка.
Эта часть знакомит с новым городом, но не даёт исследовать ни дюйма его территории. За линейным прохождением идёт линейное прохождение. У игрока отбирают все инструменты и чаще всего есть только один способ выполнения того или иного действия. По моему мнению, это пример того, как не нужно делать миссии в условиях открытого мира.
В заключение хочу сказать, что основной принцип дизайна миссий открытого мира, взятый мной из Assassin’s Creed III — предоставление игроку возможностей самовыражения в контексте миссии. В идеале контекст должен быть как можно более свободным, но для вариативности можно ограничивать его пределы и вносить дополнительные преграды там, где это имеет смысл. При этом не стоит полностью отнимать у игрока возможность действовать самостоятельно.