Комментарии 9
Это топ) Спасибо за статью!
0
Стоит упомянуть то факт, что огромное количество игр основано на инстинкте собирательства и накопительства. Человек подсознательно стремится собрать и накопить побольше, хотя конечная цель ему зачастую не ясна и часто о ней он даже не задумывается. Главное показать, что можно собрать много и быстро, не важно чего. А когда человек втянется, то так «невзначай» начать просить деньги за продвижение. Если к этому собирательству прикрутить рейтинги, топы и прочее, то шансы подзаработать значительно возрастут. Еще хороший способ заработать- ежемесячные подписки(абонентки), предложить что-то более выгодное на целый месяц как минимум заставит задержаться в игре.
0
Да уж, годная статейка. То чувство, когда читая статью придумываешь что-то своё, а потом читаешь об этом в статье. :)
0
> Эффект владения: люди приписывают бóльшую стоимость тому, что они имеют.
Вот тут есть одна поправка. В статье описан другой эффект. Мы сначала даём играть, а потом отнимаем. Человек действительно инвестирует своё время, внимание, интеллект в изучение игры. А потом ему становится жалко потраченного времени, а вовсе не бесплатных апгрейдов.
Поэтому я стараюсь не играть в игры, которые у меня легко отнять. Ну вот, помнится, метелица забанили кучу линукс пользователей диаблы за то, что те играя с линукса, обходили виндовую защиту от ботов. Даже тех польователей, что не ботоводили. Причём сделали это подло — сначала дали время втянуться, а потом забанили на всю жизнь. Соответственно, на сервера метеллицы я больше не ногой. Но если альтернативные сервера пойдут в народ — значит в эту игру играть можно, в крайнем случае перескочишь с одного сервера на другой.
Вот тут есть одна поправка. В статье описан другой эффект. Мы сначала даём играть, а потом отнимаем. Человек действительно инвестирует своё время, внимание, интеллект в изучение игры. А потом ему становится жалко потраченного времени, а вовсе не бесплатных апгрейдов.
Поэтому я стараюсь не играть в игры, которые у меня легко отнять. Ну вот, помнится, метелица забанили кучу линукс пользователей диаблы за то, что те играя с линукса, обходили виндовую защиту от ботов. Даже тех польователей, что не ботоводили. Причём сделали это подло — сначала дали время втянуться, а потом забанили на всю жизнь. Соответственно, на сервера метеллицы я больше не ногой. Но если альтернативные сервера пойдут в народ — значит в эту игру играть можно, в крайнем случае перескочишь с одного сервера на другой.
0
Хорошо что я не играю в f2p ;-)
Выглядит жутко, было бы не по себе, если бы близкие люди тратили деньги на такое.
Выглядит жутко, было бы не по себе, если бы близкие люди тратили деньги на такое.
0
В статье представлено пять нетрадиционных паттернов и несколько «традиционных» и даже теория поведения. Пару слов о традиционном и несколько более простом что-ли: И пару контрпримеров.
Жадность игроков — главный паттерн монетизации
Игра принципиально отличаются от «реальной экономики». И кроме того управляется администрацией игры — и это огромная власть для монетизации (в пользу администрации конечно)
Ну например нет никакой реальной себестоимости и значит (золотое дно!) можно бесконечно снижать цену предметов. Провоцировать жадность и никаких вынужденных окончаний распродаж.
С другой стороны можно и завышать цену предметов не так как в «реальности».
Паттерн про стаканы с попкорном:
Для реальной эеономики это (наверное) правда но для f2p — не всегда. Пусть будут не стаканы а три пушки разной силы. Как бы не были много дешевле чуть менее слабые (не крутые) пушки —
все равно будут брать топовую пушку — ну зачем спрашивается быть чуть-чуть слабее других в игре? Да еще разбираться с… эээ картонными пушками Это же игра!
И поэтому цену на более мощный вариант можно задирать непропорционально. Да вообще не надо никаких «более экономически выгодных но менее слабых» — не пройдет.
Не согласен — экран всегда должен быть удобным. Игроки ленивы — не будут они ничего искать. В играх это не работает. Вернее на этой лени как раз можно еще заработать.
:)
Жадность игроков — главный паттерн монетизации
Игра принципиально отличаются от «реальной экономики». И кроме того управляется администрацией игры — и это огромная власть для монетизации (в пользу администрации конечно)
Ну например нет никакой реальной себестоимости и значит (золотое дно!) можно бесконечно снижать цену предметов. Провоцировать жадность и никаких вынужденных окончаний распродаж.
С другой стороны можно и завышать цену предметов не так как в «реальности».
Паттерн про стаканы с попкорном:
… Потребители чувствуют, что могут получить гораздо больше выгоды, заплатив всего немного больше, поэтому считают это правильным
Для реальной эеономики это (наверное) правда но для f2p — не всегда. Пусть будут не стаканы а три пушки разной силы. Как бы не были много дешевле чуть менее слабые (не крутые) пушки —
все равно будут брать топовую пушку — ну зачем спрашивается быть чуть-чуть слабее других в игре? Да еще разбираться с… эээ картонными пушками Это же игра!
И поэтому цену на более мощный вариант можно задирать непропорционально. Да вообще не надо никаких «более экономически выгодных но менее слабых» — не пройдет.
… С точки зрения UX: любой дизайнер UX в обычных условиях сделал бы экран более удобным,И далее про то что в рознице называется «визуальный мерчандайзинг»
Не согласен — экран всегда должен быть удобным. Игроки ленивы — не будут они ничего искать. В играх это не работает. Вернее на этой лени как раз можно еще заработать.
… Представленные выше стратегии использовались в маркетинге продуктов и услуг в течение многих веков
:)
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Пять мощных паттернов монетизации F2P, использующих в дизайне UX поведенческую экономику