Как стать автором
Обновить

Комментарии 9

Забавно, что сегодня такая статья заключалась бы в «Ну, мы храним все объекты на сцене в одном большом массиве и каждый кадр сортируем их квиксортом».
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Кстати возможно нет, так как уровни были достаточно большие, большинство уровней Thief 1 можно было проходить более часа, то есть объектов достаточно много для квиксорта в каждом кадре.
Спасибо за интересную статью, от человека, который работал в те времена, когда мы еще считали циклы (такты) учитывали простой регистров, использовали модифицируемый код и пользовались кучей других ухищрений по оптимизации кода )
Без поясняющих рисунков действительно крайне тяжело воспринимать.

P.S. Сам когда-то, увидев Quake, писал движок для рендеринга помещений и предметов на Паскале с ассемблерными вставками (дико примитивный, конечно).
CSG в Unreal изначально твёрдая, подтверждаю.
По крайней мере в первом поколении движка.
да, раньше не совсем врубался почему Quake и Thief так схожи. Игры очень круты. Есть свой стиль!
Очень интересный обзор. Большое спасибо. Меблі на замовлення
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории