Как стать автором
Обновить

Комментарии 19

Мне кажется есть два типа разработчиков: первые хотят побыстрее собрать готовый прототип, в вторые готовы за месяц выводить черные треугольники.

Я бы не ставил один подход выше другого — мне кажется что хороший разработчик должен просто по ситуации выбирать нужный.


Проблема скорее в том, что оправдать даже нужные "черные треугольники" в глазах потребителей или нетехнического руководства бывает сложно, так что в ущерб проекту иногда приходтся придерживаться "visuals-first development".

Как говорил мой бывший начальник, «нам пофиг, что ничего не работает, главное — чтобы были кнопочки, цвета и надписи правильные!»
Кстати на это у программистов есть ещё один кошмар — 7 красных линий.
Я бы сказал есть два этапа разработки игр, когда непонятно что делать, или нужно просто проверить идею или геймплей — тогда пишешь прототипы, абы как, но главное быстро. А когда понятно что делать, или разрабатываешь какие-то общие системы, то тогда лучше потратить месяц и сделать нормально, но так, чтобы система была устойчива к изменениям.
Похоже, что вы — тот менеджер?
А twisted metal отличная игра, насыщенная деталями и хорошим геймплеем.

Очень знакомое состояние. Бывает возьмешься за проект, и приходится месяц-два полировать "core" иногда даже без видимых результатов для заказчика. Заказчик нервничает, думает что развод какой-то. А потом раз… И за неделю получается движок который превосходит все ожидания заказчика. 90% адекватные и терпеливые. 10% — психуют, требуют возврата денег, уходят к "индусам" и гробят проект.

Мне почему-то вспомнилась поговорка, что дуракам недоделаную работу не показывают…
в стародавние времена графические библиотеки оценивались, как правило, по архитектуре вывода точки. очень уж критичный участок был. всякие линии и прочее — это лишь вопрос математики и там ничего нового непридумаешь. да и вобщем то немного там этого остального было.
ну ещё спрайт, видел, помнится, удивительно хитрые оптимизации.
Линии никто вызовами putpixel() не рисовал, это было бы сверхнакладно. Да и математику нужно ещё грамотно реализовать, а то разница в скорости может на порядки отличаться.
У Абраша про это в своё время хорошо было расписано.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А при чём тут шутаны, речь шла о графических библиотеках, работающих с примитивами.
Естественно, в софтовом текстурированном 3D всё рисовалось попиксельно, но там скорость вывода точки имела уже отнюдь не решающен значение.
По-моему, полная фигня.
Если б они сразу же сделали вывод этого несчастного треугольника, то после этого им было бы на порядок легче делать и проверять все элементы конвеера, так как любая ошибка сразу же была бы видна.

По достижении системой некторого уровня сложности, это становится просто невозможно. Это не вопрос хочу-нехочу, а данность.

Не совсем понял, о чём вы.
Вы о том, что при достаточной длине конвейера они могли бы и несколько лет потратить на «чёрный треугольник», причём так и не достигнув результата (потому что изменения «в хвосте» потянут за собой цепочку изменений — и багов — от самого начала, а половина фич окажется несовместимой друг с другом)?
Потому что если плясать «от результата», то он как раз всегда будет — просто не будет включать в себя все фичи (часть из которых вполне может оказаться и не такой нужной, как им казалось на этапе планирования. Так ли там нужны были ДВЕ промежуточных программы-конвертера?).

Если линейно, то вы принципиально не сможете получить не линейное решение. Мост на опорах да, подвесной нет.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории