Как стать автором
Обновить

Комментарии 41

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
дак у нас тут и не веб разработка
В сфере веб-разработки это маркеры кода плохого качества. И хороший код должен быть таким, чтобы его не было нужды менять.

Пользователям комментарии не нужны, как и возможность менять код. А вот разработчикам — нужны.
> Объемные комментарии — места, где поленились отрефакторить или сделать документацию.

Чушь. Хороший код должен быть документацией сам к себе. Иногда для этого нужны ещё и комментарии. В некоторых ЯП (Haskell), кстати, есть режим "literate", где надо ескейпить код, а не комментарии. Наверное это потому что их создатели пишут плохой код.

> И хороший код должен быть таким, чтобы его не было нужды менять.

Вы живете в каком-то мире эльфов, или просто тролль. В реальном мире нужда что-то менять по большей части возникает не из свойств кода, а из внешних обстоятельств. Которые постоянно меняются — меняется и код.

Желаю вам работать только с кодом ОЧЕНЬ ХОРОШЕГО КАЧЕСТВА без единого комментария.

P.S. в «хороших» проектах документация генерируется в автоматическом режиме из комментариев.
Он вероятнее всего имел ввиду построчные комментарии "как для идиотов", а не docblock'и
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ваш уровень весьма четко определяется по этому комментарию, например:
"И хороший код должен быть таким, чтобы его не было нужды менять. "
Я не моуг представить себе специалиста, который такое заявит.
Не менять код, значит не менять продукт. Или у вас там тоже что-то другое имелось ввиду и "Даже не думал, что это можно как-то превратно понять."?
В языках с развитой системой типов для понимания хорошо написанного кода обычно достаточно "говорящих" имен модулей, функций и аргументов.
Хотя с именами тахе проблема, что и с комментариями, только в меньшем масштабе — при доработке программы они часто расходятся с кодом.
Принцип открыт-закрыт это один из принципов SOLID, а не ООП
Круто. Одна из любимых игр юности, причем шла на максималках и с хорошей производительностью. Особенно доставляла атмосфера уровней с пирамидами инков, такая-то благодать на закате.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Дык пожалуйста: Serious Sam 2, Serious Sam 3: BFE.
Вторая часть сменила концепцию слегка, но всё равно весьма веселая и трэшовая на мой взгляд :) Во всяком случае казалась таковой в детстве. А третья часть уже больше по канонам, с новой графикой.
Еще Serious Sam: The Second Encounter есть. По-моему самая отвязная из всей серии. Собственно это фактически новая компания для 1й части с тем же движком, графикой и стилем геймплея. Лишь с добавкой нескольких новых монстров, новыми боссами и 3 новыми типами оружия. Не путать с Serious Sam 2.

Ну а 3я уже ИМХО совсем не торт.
Третья кому-то прям очень понравилась, а кому-то совсем нет. Поэтому средний балл на метакритик 72.
Кстати, Croteam анонсировали четвертую часть.
основная особенность этого ремейка в HD-качестве картинки

Там движок другой и уменьшили число монстров. Последнее вообще убило всю идею.
Последнее вообще убило всю идею.

Моддится же легко.
Там было заявлено "переиздание в высоком разрешении". А по факту убрали главную изюминку. Это наглое зарабатывание денег, а хотелось бы, чтобы это было не настолько заметно.
Наверно поэтому 1ю классическую из продажи убрали. С год назад именно классику купив в коллекцию и переиграл заново — все еще торт несмотря на 15 летний возраст! Сейчас посмотрел — в продаже нет, можно получить только "подарком" в комплектах с новыми играми..

Не особо этот HD мод и нужен — разрешения высокие и так доступны, летает на самом простом железе (думаю даже на встройках должно на максималках идти), на современных ОС запускается (за 8/10 вин не ручаюсь, но на 7ке работает). Чуть разрешение текстур низковато и модельки слегка угловаты по современным меркам, но там обычно такой экшен и угар идет, что рассматривать их просто некогда :)
Для 2001года выпуска это что-то невероятное.
Не особо этот HD мод и нужен… на современных ОС запускается

И я о том же. Кстати, у них есть патчи для запуска на новых версиях. Выпуск HD версии в таком свете совершенно лишний.
Они еще и некоторые возможности старого движка не смогли перенести на новый, потому классика в плане геймплея поинтереснее будет.
Без финансирования это нереально. Но если кто соберется делать я с удовольствием примкну как GUI дизайнер и моделлер локаций\оружия.
https://skfb.ly/CRHP
В принципе возможно и без финансирования, но это будет очень долгий долгострой.
Так его ведь сделали в 2009 году. Называется Serious Sam HD: The First Encounter — ru.wikipedia.org/wiki/Serious_Sam_HD:_The_First_Encounter
http://store.steampowered.com/app/227780

Serious Sam Classics: Revolution is a unified version of the Croteam's original Serious Sam Classic: The First Encounter and Serious Sam Classic: The Second Encounter experience, which is currently in development by Alligator Pit, an indie development team made of Serious Sam fans with the support of Croteam. Serious Sam Classics: Revolution, along with newly developed content by Alligator Pit, also includes all levels from both Classics and is powered by an updated Serious Engine 1 featuring all-new advanced graphics shader support, full 64-bit compatibility, full Steamworks integration, and lots of bug fixes for a superior game experience.
Да… Моя первая игра, в которой когда подходишь к стене, то она не рассыпается на пиксели. Меня это просто невероятно поразило в своё время. А какие там пейзажи были… Ночной Египет был прекрасен.
Интересное совпадение. Судя по профилю у нас с вами разница в возрасте 5 лет. Для меня первая игра не рассыпающаяся на пиксели это первый Quake, который как раз выше на 5 лет раньше серьёзного Сэма.
В Quake пикселизация была — ого-го. Текстуры низкого разрешения, да еще и в 256 цветах. Сглаживание и приличное аппаратное ускорение появилось в QII, из-за чего он казался "мыльным".
Честно сказать, не помню параметры их текстур, но первый Quake поддерживал кроме програмного и аппаратный рендеринг через OpenGL или Glide. В то время у меня была видео карта на базе Riva 128. На ней разница между програмным и OpenGL рендерингом была очень впечатляющая. Пикселизации точно нигде не было. В то время 3D ускорители не у многих были, по-этому большинство просто никогда не видело Quake 1 в нормальном виде.
Вот картинка демонстрирующая различие:

image
Сглаживание — это совсем не о том. Будут просто мутные расплывчатые пиксели. В Serious Sam текстуры менялись на лету и когда вплотную подходишь к стенке — на ней уже была высококачественная большая текстура шероховатого камня.
Это верно, такой фичи в Quake 1 точно не было.
Фича — mip mapping? была. Даже в программном рендеринге. Но даже максимального размера текстуры не хватало, чтобы отображать ее четко при подходе в упор. в Сэме сами текстуры были намного большего разрешения.
В связи с юбилеем выхода шутера от первого лица Serious Sam, который состоится в марте 2016 года, разработчики игры из хорватской компании Croteam решили выпустить полный исходный код игры.

Все бы так. В большинстве случаев ведь ни поддержки, ни обновлений для новых систем (после нескольких лет). Так есть возможность, что кто-то займется этим вопросом.
Про поддержку тут написали же:
1. Код хорошо документирован, специально, для облегчения понимания, что это, как не поддержка?
2. Есть большое сообщество и готовая база знаний, уже занялись люди.
Уже два года занимаются: Serious Sam Classics: Revolution.
Думаю, что с открытым, комментированным кодом это будет проще. В крайнем случае — можно будет найти возможные ошибки или избавиться от костылей.
Отлично. Croteam наконец смогли убрать из кода все костыли, так что его не стыдно стало показать. :)
После такого поступка, действительно захотелось купить лицензионную копию этой игры.
Кто-нибудь смог собрать в VS2008? Если да, то поделитесь файлом-проекта.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории