Как стать автором
Обновить

Комментарии 31

А как-же VFX1?

Тоже как раз хотел спросить. Всякие неизвестные штуковины перечислены, а самый популярный шлем виртуальной реальности из 1990-х забыли.
И VFX3D, чуть более поздний. В отличие от половины перечисленных в статье систем, которые за стены лабораторий и узко-специальных применений не вышли, шлемы серии VFX продавалась везде (стоили, правда, как ПК в сборе) и более-менее работали с кучей игр.
Впрочем, и сегодня за 600-800 USD, которые просят за Oculus / Vive, вполне можно собрать игровой компьютер — не самый мощный, но достаточный для игр.
VFX1, Victormaxx/Cybermaxx, I-Glasses — это трио шлемов в 94-95 годах былось за пользовтеля, как сейчас это делают Oculus и Vive.
Если для Rift адаптируют 10/20 AAA-игр — куплю.
Не вижу, если честно, смысла такой «адаптации», скорее полная переделка потребуется, чтобы всеми достоинствами VR воспользоваться. Из игр с клавиатурно-мышевым геймплеем от первого лица получается блевотрон, а не AAA
Скорее всего, именно он и получится.
И пока годных ААА—тайтлов для VR не будет — это будет сугубо нишевый продукт.

Выход игровых и околоигровых продуктов, будь то xBox, PS, Wii, iPhone/iPad, всегда сопровождался параллельным анонсом/бенефисом множества ААА—игр.

Тут же пока что — тишина.
Уверен, что игровая индустрия 100% знала, что будут выходить VR—комплекты задолго до их первых физических бет.
Но пока что создается впечатление, что им просто плевать.
Мне мой Rift очень нравится, пока укачивало только как раз во всяких поделках, к которым прикрутили поддержку VR изолентой сбоку, просто как устройство отображения :) Очень не хватает контроллеров, геймпад как костыль ощущается после того, как попробуешь настоящие контроллеры для VR, но до выхода Oculus Touch осталось совсем ничего.

Игр действительно мало, особенно с сюжетом или со сложным геймплеем, пока все или очень короткое (2-7 часов) или аркадное. Но это проблема актуальна даже при выходе новых поколений консолей, что уж говорить о совершенно новой медийной платформе. Кто-то должен быть early adopter'ом и многим из них это нравится, например, мне :)
Я все же как от-силы-early-majority, подожду больших релизов, так как сама идея VR мне очень импонирует :)
Если несложно, в парой слов, расскажите, почему выбор пал именно на Rift, а не Vive? Дата релиза / системные характеристики? :)
Вообще, я надеялся, что Oculus Touch уже выйдет к настоящему моменту, да и очереди в предзаказах на три месяца от Oculus тоже как-то не ожидал. Сейчас, возможно, взял бы Vive. Одной из причин взять Rift была система отслеживания с помощью камер: камеры гораздо проще свернуть и взять с собой, чем откручивать базовые станции и искать на новом месте под них подходящие места с розетками. Можно, конечно, купить под них штативы и переносок, но, по-моему, проще камеру воткнуть в USB-удлинитель.

И еще я натерпелся со стим-контроллером и стимом в целом, по причине чего был скептически настроен относительно способности Valve осуществлять поддержку устройства без странных проблем. Steam, например, до сих пор начинает неадекватно себя вести в Big Picture, если стоит нестандартный DPI и Valve уже три года с этим ничего не делает.

Ну и Oculus Touch мне нравится своей анатомической формой. Например, с контроллерами Vive есть такой момент, что игроки их держат немного по-разному, в итоге виртуальные «руки» или инструменты могут не совпадать по расположению с реальными руками. Вроде ничего особенного, но подсознательно чувствуется, что тут «что-то не так».
Игроделы на VR посматривают, но:

1. Маленький рынок. Обладателей VR-шлемов тупо мало. А сделать хит, который заинтересует настолько что толпы ломанутся покупать себе шлемы, нифига не тривиально.

2. Тяжко с производительностью. Современных топовых видеокарточек на самом деле не хватает чтобы рендерить картинку на два глаза. Существующим играм приходится идти на множество хаков и срезаний углов чтобы уложиться в минимально необходимый FPS. И нет, игроделы не зажрались (к стыду своему, раньше я так думал, пока не попал в геймдев). Нужно действительно дохрена производительности чтобы за 10мс сформировать картинку на 4+ миллиона пикселей.

3. Еще раз рынок. Далеко не у всех есть компы удовлетворяющие хотя бы минимальным требованиям VR-шлемов или хоть сколько-нибудь к ним близкие.

4. Неиследованная ниша. Никто сейчас не знает какой должна быть хорошая (в плане юзабилити) игра для VR. И возможна ли она вообще. Я про такую игру где VR будет ключевым моментом, а не бантиком приделанным для галочки (ну типа, есть в Rooms: The Unsolvable Puzzle поддержка VR и чо, если игра по сути 2D?).

5. Сложности с устройствами ввода, под которые надо как-то подстраивать игру.

В общем, оно интересно, но как и ради чего — непонятно.
оно интересно, но как и ради чего — непонятно

Вы играли в Lucky's Tale? Вроде, кажется, нахрена игре виар, какой-то платформер детско-юношеский. А в шлеме смотрится совершенно по-другому. Может, конечно, это из-за новизны, но я потратил сначала десять минут все разглядывая и еще минут пять тыкал лицом в орущих пингвинов. Остановило процесс то, что я ударился об стол
VFX1 специальной адаптации игр не требовал, работал с любой. С устройством ввода тоже все неплохо было — маленькая шайба с кнопками и датчиками наклона, работала как обычная мышь.
> Маленький рынок. Обладателей VR-шлемов тупо мало. А сделать хит, который заинтересует настолько что толпы ломанутся покупать себе шлемы, нифига не тривиально.

Я слышал про цифру в 50 тысяч проданных комплектов только DK2 (у меня такой). Я купил всё, что только поддерживало, аж пришлось занимать денег. Даже если каждый 5-й купит игру за 15 баксов, это, на минуточку, 150 тысяч вечнозелёных. Но что ещё важнее: это занятая ниша (хотя, как показывает практика, не всегда первый пришедший получает больше).

Отлично адаптируются автосимуляторы, но некоторые не хотят потратить 10к баксов на допиливание под VR. Так и сидим без симуляторов.

Я джва года жду симулятор поезда (который ГАРАНТИРОВАННО адаптируется, потому что ямок нет и жечь там весьма непросто) для VR, но каждый раз как открываю страницу новостей в Стиме, так и закрываю.

Видимо таки 150 тысяч (да пусть даже 50) — лишние.
Многие нынешние игры в VR не сильно ушли от показанного в статье как по графике, так и по геймплею.
Глубина-глубина, я не твой, отпусти меня, глубина…
Мммм?!?!

Глубина, я твой!
«Вы уже купили себе Oculus Rift?»

Что за зазывание покупки окулуса? HTC Vive автор не удосужился упомянуть…
Особенно странно на фоне забытых Vive и Oculus Touch звучат «итоги» и особенно фраза «а вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя». Контроллер с трекингом — ну уж никак не простой джойстик.

Если бы это был перевод, можно было бы списать на возраст переводимой статьи, но что-то я ни плашки «перевод», ни ссылки на оригинал не наблюдаю.
Ретро графика это прямо бальзам на душу.
Зачем-то сделали нецветным и не подписали кадр из фильма «Разоблачение» с Дугласом и Мур.
Вы имеете ввиду эту фотографию? =)

image
Так точно! ;)
Интересно, есть ли уже идеи как избавиться от «сетки» в современных шлемах? Тупо увеличить разрешение экранов?
Видимо. Наверняка придётся и прибегнуть к другим трюкам. Чтобы достичь нормального уровня зрения с обзором в 200 градусов, нужно примерно столько же пикселей, сколько в 40 4К-мониторах. Если бы у человека было такое же зрение, какое разрешение у шлемов виртуальной реальности, то в США ему права бы не выдали.

Вы забываете о том, что такое разрешение только в центре поля зрения. Нвидиа, например, сейчас экспериментирует с динамическим разрешением и трекингом позиции глаз, чтобы можно было сбрасывать разрешение в периферическом зрении: https://youtu.be/lNX0wCdD2LA
Да, на ГТ писали. Только это нужно для человека, чтобы не укачивало. Проблему необходимости дисплея ультравысокого разрешения подобное не решает.
Вот так представляли шлемы виртуальной реальности в конце 90-х (обложка альбома «Virtual XI»).
Ммм мои любимые Iron Maiden =)
Шлемы в принципе тогда так и выглядели.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории