Комментарии 13
В современных играх термин «хитбокс» вообще несколько неверно использовать, вроде, в Doom 3 впервые заменили именно бокс на что-то более сложное, помню, возможность пустить ракету между ног большого монстра и не задеть его подавалась как технологический прорыв, и так оно и было. Например, в Quake 3 использовались AABB (Axis-Aligned Bounding Boxes), грани которых параллельны глобальным осям. Хотя при этом можно было попасть в «пустоту» около персонажа или между его ног и тем не менее нанести ему повреждения, точность попадания не зависела от выбранной модельки (поэтому часто модель противника принудительно заменяли на крупного и заметного Tank'а, покрашенного в кислотные тона).
Сейчас модель коллизии является низкополигональным аналогом видимой модели, это компромисс между скоростью обсчёта и точностью попаданий. Дополнительно могут применять бокс или «капсулу» для быстрой проверки столкновений со статичной картой. Тем не менее, и с ними бывают сложные баги.
последнее время такая беда с ютубом (и с гуглосервисами вообще), если в домене .com, написать с .ru и всё в порядке.
Прохождение сквозь призраков в Pac-Man