Как стать автором
Обновить

Комментарии 46

Из-за «слабых продаж Mankind Divided»? Они попытались продать половину игры по цене полутора игр (учитывая длц). Чего они ожидали? И «отложили» — это странное заявление, потому что буквально недавно вышла недо-игра как бы в этой же вселенной. Про хакеров, запамятовал название, но играть в это невозможно.
Да, согласен. Если припомните, то рекламная компания Mankind Divided началась с того, что за определенное число общих предзаказов, людям, которые сделали этот самый предзаказ, выдавался доступ к игре за два дня до официального релиза. Это привело к гневу обычных игроков, которые не ведутся на «бонусы за предзаказ». Позже выяснилось, что в игре ещё и внутриигровые транзакции есть, которые не сильно влияли на прохождение, но факт их существования негативно воспринялся игровым сообществом. Все это, снежным комом, убило игру.

Мне кажется, что главная причина, — это то, что игра так себе вышла.

Она, скорее, не так далеко ушла от Human Revolution по всем параметрам, что уже непростительно в 2016 году.

По некоторым параметрам она даже стала хуже, например, сюжет, целостность мира, персонажи, декорации. Всё-таки Детроит будущего, где рады технологиям, гораздо круче одноэтажной Праги будущего, где не рады технологиям.

По большому счету надо винить издателя — именно он решает что будет в игре.
Именно издателя и надо винить. Японские издатели (скваре, конами, да и сони порой, чего уж там) подобны альтернативно интеллектуальному человеку со стеклянным сами поняли чем в руках. Их решения глупы и недальновидны, гранича с полным, клиническим идиотизмом. Тут можно много чего вспомнить, но кроме предзаказов менкаинд дивайдед и распила игры на несколько частей самый яркий пример — конами, оставшиеся без Кодзимы (метал гир, сайлент хилл).

Хотя с другой стороны «западные» издатели не шибко лучше, правда они умудряются гробить свои игры совершенно другим путем, можно сказать есть две школы отвратительного издания игр — западная и восточная (а еще мини-школа пост-советского происхождения — заключается в том, что из компании сваливают все, кроме ее руководителя, у которого и остаются права на хорошие, годные, игры).

EA, Activision, MS уже давно подобным занимаются, азиаты очевидно глядя на лаоваев, решили поступать так же.

И да и нет, как гласит Ворлонская пословица — «у палки три конца».

Длиннющий экскурс в особенности издателей и разработчиков
У западных издателей, как и вообще на западе, развита культура работы с клиентами (не с клиентом) и КАПИТАЛИЗМъ, по этому они без мыла в задницу влезают массовому потребителю и фейлятся по мелочам с дистрибуцией. При этом они портят игры как-раз по причине нацеленности на работу с клиентами и капитализму, по сути они лезут к разработчикам со своими «умными» и «качественными» идеями как улучшить серию/игру что-бы лучше продавалось, в результате чего серия деградирует и ее «жрут и так» (спортивные игры еа, кодла/батла, фаллаут беседки, игры жанра «игры от убисофт»), или серию перестают переваривать даже фанаты — тогда разработчика расстреливают а серию кладут в морг на полочку, и может лет через 10 перезапускают (дед спейс, симс, симсити (максис убит), принц персии, из свежих миррирс едж, МЕ андромеда?).

У восточных, японских, корею и китай с их гриндилками вместо игр игнорируем, более диктаторский подход, они взращены на консольной, платформозависимой аудитории, но и никакого сервиса и влияния клиентов на процесс — «игра вышла? играйте! баги? не играйте! не понравилось? и хрен с вами». Со студиями подход другой чем на западе — к разработчикам не лезут, своим видением им жизнь не портят, но при этом очень крепко держат их и так-же легко запускают и отменяют игры, тот-же новый сайлент хилл продался бы миллионами потому-что сайлент хилл, но конами шлея под хвост попала и разработку закрыли, может какому-то директору лично Кодзима не нравился, но на требования аудитории им плевать — так что конами теперь отлично обойдется без Кодзимы, и без игр.

Хотя восточные разработчики тоже от рук отбились, игры выходят хорошие, но порой без элементарных удобств и поддержки — свежий Неар — что могло бы сделать без пяти минут игру года еще лучше? кооператив! но его нет, но два персонажа одновременно; вся серия дарк соулс, где одна из самых больших сложностей — совладать с управлением и багами, народные моды, делающие игру играбильной, которые сами-же разработчики ломают вместо того что-бы починить самые безумные косяки в игре (дед енглы в 1 дарк соулс — стоя спиной к врагу и делая атаку, которая заходит тебе за спину, ты его ударишь не смотря на его блок; поломка оружия в 2 дарк соулс привязанная к ФПС — больше кадров — быстрее ломается; просто тупо не работающая часть механик связанных с зашитой в дакр соулс 3).

Самая жуткая вещь случается в случае сквары — издатель-студия специализирующаяся на «одноразовых» не соединенных друг с другом играх внезапно получила западные франшизы, с большой буквы, в свои руки, но обращаться с ними не умеет, а мнение разработчиков и клиентов не особо слушает, пока еще. Сквара понахваталась западных идей, но чисто в плане издания игр, лезет со своими идеями не сколько в разработку, но в распространение игр, влияя именно этим на процесс разработки. Вот и получаем порезанный на куски (на три) менкаинд дивайдед, остальные части может даже не выйдут; слишком завышенные ожидания (продались миллионы копий — но ждали чего? миллиарды? Они и про нового томб райдера то-же самое говорили); взорванный в клочья на эпизоды-ДЛЦ, но довольно таки неплохой новый хитман; порты старых файнал фентези на комп, которые местами хуже оригинальных релизов на комп (как в случае с ФФ8), да еще и с принудительным онлайн ДРМ для синглплеерных игр; и микротранзакции во всем. Но игры, не смотря на то как их раскроило кривым издательством, хорошие.
Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?

В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора.

Серьезно? И результатом стали 3 почти одинаковых заставки-слайдшоу под закадровый голос, и это не привело к взрыву среди фанатов как это случилось с трилогией Mass Effect только потому что и сами игры вышли откровенно посредственными и предлагали действительно только «стелс» или «зайти во всеоружии».
О чем вообще статья? Про то что раньше было лучше, ламповей и сюжетней?
Статья о том, что разработчики не стремятся развивать изначальные идеи Уоррена Спектора, которые было невозможно реализовать на тот момент. Разработчики идут по накатанной, реализуя лишь два стиля прохождения, которые к тому же слабо влияют на развитие сюжета — он остается тем же, за исключением концовок. Аналогия с Mass Effect очень хорошо вписывается в этот расклад. Обещания динамичного сюжета, разбились об «разноцветные концовки» — игрок на протяжении трех игр ничего не решал по большому счету.
А мне понравилась концепция концовок в Масс Эффект. Единственное, что они были «обрезаны», но в дальнейшем в бесплатном длс их расширили. И концовка получилась именно такой, какую я ждал — таинственная и логичная.
А концовка в DEHR мне показалась затянутой и немного душной.
И концовка получилась именно такой, какую я ждал — таинственная и логичная.
Это всё — таки финальная часть саги, могли бы и без загадок обойтись. И вообще, схалтурили. Концовка выбирается по одному числовому показателю, который проще всего «фармить» в мультиплеере. Ни спасённые/убитые персонажи, ни выполненные побочные миссии не учитывались совсем.
Ну а как спасённые/убитые персонажи и выполненные побочные миссии могли сказаться на изначально задуманной концепции горна, риперов, катализаторе, Левиафанов? Ну единственное что в голову приходит, как это можно связать, — не спас достаточное количество потенциальных строителей, в результате провалил постройку горна и бэд концовка обеспечена. Чего то недосказанного я не обнаружил, после расширенной концовки.
Кроме того, в DEHR так же присутствует концовка с тремя кнопками, только еще одна переменная, убивал ли Дженсен кого то…
что масс эффект, что dragon age когда играешь чувствуешь, что играешь в Kotor 2, в другом сеттинге, ничего нового в жанр не привнесено, но ругать за это разработчика глупо, пипл же хавает.

Про deus ex hr, простите в первой части была хоть подобие сюжета, смена декораций в Deus Ex:MD пользователей просто поимели. Когда я прошел игру, я думал что она только начинается. Как будто просто по середите сказали, все им хватит и выпустили в таком виде.

Да, и у меня сложилось именно такое впечатление, емнип, игру планировали распилить на две части, в итоге вышел обрубок и DLC затычка.

Нет, пипл не хавает :) Андромеда провалилась в продажах, уже со скидкой продают. Тот же DE:MD провалился.
Dragon Age Origins интересная игра, как в плане сюжета, так и в геймплее. Да, ни то, ни другое оригинальностью не блещут, но тем не менее, игра увлекательна.
Вы предлагаете не покупать игры только по тому что разработчик не добавил в игру что то новое? :) Рублем нужно голосовать против всяких Андромед, Инквизиций, DE:MD и прочего подобного.
меня печалит, что сообщество обсасывает DA и ME, а не Divinity Original Sin который по сугубо моему личному мнению намного перспективнее сделан как с точки зрения построения сюжета, так и с точки зрения построения механики, чем все вышеперечисленные игры.
Мне кажется, не нужно противопоставлять эти игры друг другу: у них разные цели, разные концепции, разные жанры. Divinity Original Sin, как по мне, намного глубже в плане боевой механики. Про сюжет не буду говорить, это уж слишком субъективное суждение.
Ну а обсасывают то, что пиарится больше. Пиар компании делают свое дело :) Да и геймеры — разношерстная аудитория.
я понял вашу мысль
Котор1 все же может быть? Котор2 таки другая фирма делала, там и сюжет более глубокий и персонажи, благодаря Крису Авеллону.
Ваш комментарий про «смену декорация» напомнил мне Invisible war… тогда тоже «пользователей просто поимели». История, увы, повторяется. И опять со «второй» частью.
Похоже успех этой серии ждут только нечётные игры )
А откуда тогда взялся заголовок о том что «Будущее Deus Ex лежит в его прошлом» если в самой статье говорят как раз о том что к прошлому возврата нет и не будет? Ниже в комментариях уже упоминали что чем пытаться сделать добротную RPG c реальными последствиями всех выборов можно сделать линейную аркаду, пускай даже с элементами RPG(прокачка скилов, оружия etc.) которая будет встречена на «ура».

У Спектора в начале разработки DE1 была куча идей которые просто не смогли реализовать по тем или иным причинам. Сейчас же имея деньги, убер движок, команду — все те фичи и задумки Спектора просто не реализуются. Вот в чем посыл статьи.

Я, конечно, понимаю, что это перевод, но раз уж вы в комментариях поддерживаете смысл, то позвольте спросить.


Так что Спектор-то хотел сделать? Два раза перечитал, но не понял, куда именно надо было двигаться серии. Никакой конкретики, а многие абстрактные единороги живут только на бумаге в таких вот идеях.


Сейчас же имея деньги

Во, вы видимо занаете, раз пишете, сколько денег было потрачено на разработку Human Revolution?
И сколько стоил и сколько денег надо было принести Mankind Divided, чтоб не облажаться?
И на сколько задумки Спектора увеличат бюджет, и насколько они увеличат продажи?
Ситуация сейчас отличается от ситуации тогда тем, что сейчас у них немного больше ресурсов на уже проверенные идеи, но меньше возможностей рисковать. Да и судя по результату, им и на текущую версию игры-то едва хватило, много всего доделывалось после релиза, а многое до сих пор выглядит куцым.

На сколько Я понял — Спектор хотел сделать игру с динамически изменяемым сюжетом, подстраивающуюся под каждое действие игрока.
Не совсем представляю как, но в Уоррене не сомневаюсь. Думаю он мог придумать как.

На всякий случай, вот результаты его работы (конечно, и кучи других людей), за последние 15 лет:


Deus Ex: Invisible War (2003), Ion Storm Austin
Thief: Deadly Shadows (2004), Ion Storm Austin
Epic Mickey (2010), Disney Interactive Studios
Epic Mickey 2: The Power of Two (2012), Disney Interactive Studios


Всё ещё не сомневаетесь?

А Deus Ex и участие в Deus Ex: Human Revolution?
Это больше из серии «i wanna believe».

Deus Ex я указал второй, потому что первый был ранье, чем за 15 лет. А какое участие он принимал в Human Revolution?

Второй был откровенным говном, так что его я даже за «Deus Ex» не считаю.
Ну, ЕМНИП — непосредственный консультант команды разработчиков.
Второй был откровенным говном

Ну вот и я об чём.


Насчёт консультанта не знаю, но есть статьи, где указывается его реакция от первого взгляда на вышедшую игру. Т.е. до этого игру он не видел.
http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-03-16-warren-spector-on-deus-ex-human-revolution-i-screamed-at-the-television-as-i-played

То, что Спектор хотел сделать описывается в постмортеме за 2000-й год. Ссылка на него лежит в самом оригинале, если хотите ознакомиться поближе

Я боялся, что придётся Спектора пересматривать, и надеялся, что в статье будет лёгкий пересказ.

Вот уже сколько раз слышу про концовку Mass Effect 3 и всё время недоумеваю — чем же она так людям-то не угодила. Пассажи про «игрок на протяжении трех игр ничего не решал по большому счету» вообще просто смешны, учитывая, какое непосредственное влияния оказывают решения, принятые в Mass Effect 2 на состав партии и ключевые миссии в Mass Effect 3. Где вы такое ещё видели? Игра определяется не только концовкой, знаете ли.


Что же касается конкретно концовки и решения вопроса с Пожинателями, так давайте взглянем правде в глаза: разгуляться всё равно было особо негде. Присоединение к Пожинателям невозможно ни под каким соусом (они этого не хотят и их не переубедить), так что остаётся вариант только их уничтожения тем или иным способом, либо (что более вероятно), уничтожение Пожинателями всего живого (в очередной раз).


Давайте ещё вспомним, сколько сил было потрачено для борьбы всего с одним Пожинателем — Властелином — в концовке Mass Effect, и как он влёгкую фактически разгромил объединённый флот азари, турианцев и людей. А теперь учтём тот факт, что таких, как Властелин, в галактику прибыли сотни. Уже сейчас не трудно видеть, за кем должна быть победа.


Как правильно сказали ниже, спасённые/убитые персонажи, выполненные побочные задания в глобальном смысле вообще никак не могут влиять на концовку. В такой ситуации она может определяться только сюжетом и по-хорошему, должна быть одна. И тем не менее, нам дали какой-никакой, а выбор и даже возможность «победить» в некоторых концовках. Фанатам этого, правда, оказалось мало, потому что их лелеемый, богоизбранный Шепард, всё равно не доживает до светлого момента, как им хотелось. Неприятно, но факт. Но в самом деле, нельзя же всерьёз думать, что Шепард в одиночку справится с оравой Пожинателей и ещё после этого будет жить долго и счастливо? Потери в такой войне всегда неизбежны.


И да, в Mass Effect 3 нет «идеальной» концовки, в каждой из них нужно чем-то жертвовать, а это тяжело. В то же время именно это, на мой взгляд, выгодно отличает её от множества других игр, в которых есть ярко выраженные «хорошие» и «плохие» концовки.

Если взглянуть с другой стороны в новых деусах и не могло быть внушительных концовок — сюжет детерминирован наличием двух первых частей игры закрывающих весь «мир». И надеюсь в дальнейшем они тоже не станут решать переписывать оригинальные деусы выдумывая всякие яркие и феерические концовки, затрагивающие весь изначальный лор игры.
Откопав дизайн материалы для оригинального Deus Ex сегодня, вас может поразить
— угу, проезжая мимо станции с меня слетела шляпа.…
Перевод вообще ужасен, как будто его асфальтоукладчиком делали.
как-то не заладилось с продолжениями у знаковых ААА проектов в последнее время… что Deus Ex, что ME: Andromeda… ожидания не оправдались :( а жаль…

Увидев кучу отрицательных отзывов на Андромеду, таки рискнул и купил. Вот уже неделю по вечерам оторваться не могу. Да, это фактически DA: Инквизиция с заменой текстурок и магии на биотику, но мне понравилось. Понравились отсылки к старым персонажам и некоторые шутки. А вот идиотских рож пока не встречал, которыми столько пугали обзорщики.

Переход на новый ген происходит по очереди. У многих первый блин комом, налаживание новых пайплайнов и так далее.


Долгострои вот некоторые вышли хорошие — Дум, Ведьмак, эксклюзивы всякие

Ведьмак отдельная тема — это проект который поднял планку до небес…
Дум, ну такое — больше показали технически как работает Vulkan, чем сделали игру интересной… :)

На счёт свеже вышедшей МЕ… Там проблемы не с графикой и анимацией, а скорее с скучным геймплеем… невыразительными героями и вообще…
Всем нужно срочно записываться на стажировку в CD Project Red :)))
В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия.


В Uncharted нет никакого выбора шаблонов прохождения, это просто хороший, годный, линейный экшн.
А мне понравилась Mankind Divided. Короткая — но я люблю короткие игры, как раз, не успевают надоесть. Прошел такую за выходные и норм. Хотелось бы конечно больше нелинейности, больше свободы передвижения по картам, большие открытые пространства. Ценовая политика на DLC конечно не понравилась, так их и не купил.
Она была еще лучше если бы сюжет не оборвали на самом интересном месте.
Меня лично устроила бы эпизодическая структура сюжета. Типа каждые год-два — новый большой эпизод, без всяких DLC, и свободки побольше внутри него.
Первый DS был шикарен, мне больше нравится именно первая часть.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории