Комментарии 106
PS: ждем «катку на инвокерах»
PPS: предупредите его кто-нибудь, что игра на русских серверах приблизит уничтожение мира машинами
Как опредилить мать бота, с которой несовершеннолетний проигравший будет ретроспективно вступать в половые отношения?
Крч, в командную игру надо ботов, а не 1х1 на миду.
Когда нибудь появятся, конечно, но пока только ждать.
Я писал систему по отработке лп, бот просто по кд играл в доту и фармил лес умирая от нетралов, так вот даже так винрейт уже был 49%, то есть тима без 5 игрока играет совсем чуть чуть хуже, а те у кого винрейт ниже 49 играю так что лучше бы их вообще небыло в игре.
Имхо вы переоцениваете паб, там играют раки не дать им фармить лайны такими имба фармилами и все уже люди нечего не сделают, тоесть тупо не смогут даже в 5 на 1 на миду собраться и как то убить потому что бот сильно перефармит их всех и не будет подставятся, а даже если и будет то не будет фидить, а редко умирать.
=\
Если вам вдруг интересно, то вот мой вольный перевод. Грамматика, пунктуация и логика автора соблюдены. ;)
Видно же в ролике, что при опасности они убегают сначала в сторону от врагов потом на базу, этого достаточно.
Я писал систему по отработке принудительных исправительных матчей(в команде с такими же нарушителями как сам игрок получивший за своё поведение т.н. низкий приоритет) бот просто по времени восстановления способностей играл в доту и набирал золото и опыт из леса умирая от нейтральных персонажей, так вот даже так процент побед уже был 49%, то есть команда без 5 игрока играет совсем чуть чуть хуже, а те у кого процент побед ниже 49 играю так что лучше бы их вообще небыло в игре.
Имхо вы переоцениваете обычные игры, там играют неумелые игроки не дать им получать золото и опыт на дорогах по которым идут союзные юниты, помогающие вам пробить путь на базу противника такими персонажами которые быстрее получают золото и опыт и все уже люди нечего не сделают, тоесть тупо не смогут даже в 5 на 1 на центральной дороге собраться и как то убить потому что бот сильно превосходит по уровню и золоту их всех и не будет подставятся, а даже если и будет то не будет постоянно умирать давая противнику преимущество, а редко умирать
6К игрок на таком аккаунте с 1-2к рейтингом будет иметь где-то 90%+ винрейт, который будет снижаться до 50% по дороге к реальному рейтингу этого игрока, 6000.
Это же и есть сведение винрейта к 50%, разве нет? Когда играешь на своём рейтинге, у тебя будет 50% винрейт. И бот как раз "нашёл" свой рейтинг.
Это при том что даже победа 1х1 происходила в весьма ограниченных условиях (без использования бутылки и рун) и про игроки сразу обнаружили некоторые слабости бота (типа того что он совершенно не принимал во внимание предметы которые лежат не в инвентаре игрока, а на земле и которые игрок мог поднять в любое время).
Вот когда научиться распознавать речь, тогда и поговорим.
Вот когда в шахматы обыграет, тогда и поговорим.
Вот когда в викторину обыграет, тогда и поговорим.
Вот когда научиться создавать музыку, тогда и поговорим.
Вот когда научится машину водить, тогда и поговорим.
Вот когда в Go обыграет, тогда и поговорим.
=== вы находитесь здесь ===
Вот когда научиться нормально разговаривать, тогда и поговорим.
Вот когда научиться самостоятельно писать свой код, тогда и поговорим.
Вот когда достигнет уровня человека, тогда и поговорим.
Вот когда уничтожит людей, тогда и поговорим.
держите)
Для специалистов, разбирающихся в ИИ, знать и применять простое правило про -тся/-ться ниже их достоинства.
Кажется, этот список не совсем полон. Его один его фрагмент должен выглядеть так:
"Вот когда достигнет уровня человека, тогда и поговорим.
Вот когда превзойдёт уровень человека и от тебя уйдёт к ИИ жена/муж, дети, босс, родственники, друзья и знакомые — вот тогда и поговорим..."
Я сейчас в Германии и пару раз был на курсах по изучению русского языка (для немцев, соответственно).
Так там была тема с определением «пола» слова. Нас как в школе учили? — «Собака — она моя, значит, женский род; мяч — он мой; значит — мужской». Так вот, никакой иностранный разум не может понять почему собака — «она моя», а мяч — «он мой». И в итоге всё равно немцам приходилось заучивать «основные» окончания слов.
Так что, если человек ещё не очень-то может справиться со сложной грамматикой, то от текущего ИИ этого ждать ещё рано =)
Ну так и русские заучивают род слов и окончания, просто в детстве.
Я тут почитываю от тоски «баш». Прочитал шутку:
«Оттираем диван с помощью кота-лизатора». Вообще, нет такого слова «лизатора», но ни у кого не возникает проблема с определением его значения, рода и т.п. И нет, дело вовсе не в окончаниях и т.п.
link
У большей части слов род определяется по окончанию.
Вопрос только в том, сколько исключений.
Вообще, не люблю такие манипуляционные списки «вы находитесь здесь». «До» собираем всё, что смогли притянуть за уши, «после» пишем любые фантазии и всё это выдвигается как мощный дискуссионный аргумент.
когда он в реальной войне живых людей победит
А не поздно будет?
Тупые люди сами (очень даже осознавая) учат машины делать глупые вещи.
Как говорит восточная мудрость: Нет большей глупости чем война.
Никогда не было выгодно воевать! Всегда общий энерго-баланс уменьшается. Даже победитель остается в проиграше — потрачено время и ресурсы. Но зато «апаратами» померялись.
Всегда выгодно изучать новые територии, обмениваться, товарами и технологиями.
А как-же присвоение ресурсов проигравшего?
Разработчики не закладывали в программу никаких стратегий, не использовали помощь экспертов. Бот просто начал с нуля и играл сам с собой, шаг за шагом делая маленькие улучшения в игре, пока не достиг профессионального уровня.
Ну, в теории можно обучить и такого :-)
Только это займёт немерянное количество времени на одно только обучение, конечно — потому лучше или использовать какой-либо api, или извлекать показатели/отправлять управляющие сигналы модулем, обученным с обучением с учителем.
Т.е. на входе у нас какие-то численные показатели, характеризующие текущее состояние игры и — функция (пока ещё) необученного бота. Возможно — построенная с оглядкой на задачу, но не содержащая какой-то условно-приемлемой стратегии.
И в процессе обучения («пялился на
Что до “и был написан какой-то язык чтобы его выдачу как-то осмыслить» — вроде с человеко-читаемостью генерируемых решений пока есть огромная проблема (а может даже и не одна).
Тут также большую играет роль психология — если бот будет играть слишком сильно, никто не поверит, что он играет честно.
Тут также большую играет роль психология — если бот будет играть слишком сильно, никто не поверит, что он играет честно.
Хм… На всех сложностях «выше среднего» боты играют нечестно, и об этом написано большими буквами (по крайней мере в пятерке).
Вот это кстати хороший вопрос. Я просто не в теме. А сколько ресурсов ест этот бот? А то может быть при наличии сильного ИИ в циве мы бы смены хода на большой карте ждали при игре на средненьком ноутбуке (лично у меня в Civ6 при "компах-дегенератах" смена хода становится некомфортной при количестве игроков > 4) минут 5-10.
при котором бот побеждает
Поправка — бот от Firaxis. Причем, своего бота написать просто нельзя, пользуясь стандартным API (см. типы расширений тут).
Соответственно, компьютер побеждает только потому, что так написал код разработчик самой игры.
Почему спрашиваю — потому что в цивилизации ИИ действительно может что-то показывать только имея невероятное преимущество по деньгам и ресурсам над игроком. При равном старте он никакой даже против человека наигравшего часов 10 и я уверен, что просто из-за экономии разработчиков на нём.
Во первых, боты в играх почти всегда совсем в других условиях, чем игрок: им доступны все данные игры, для отдачи команд они используют все внутренние API — гораздо более гибкие чем интерфейс пользователя. Еще они дико читерят. По крайней мере, в большинстве стратегий сложные противники знают всю карту, добывают гораздо больше ресурсов, строят юнитов ускорено и т.д. И наконец, боты в играх пока что — тупо набор скриптов. Никакое это не ИИ на самом деле.
Оба «игрока» играли за СФ одним из самых чистокровных мид героев. Ключ игры за персонажа в начале игры — очень хороший навык ластхита(это вообще ключевой навык в доте но за СФ он особенно важен) и точное чувство/расчет дистанции до противника, что бы использовать 1 скилл на все 100%. Очевидно что бот в этом будет лучше человека, даже если этот человек один из лучших мидеров. Только это все так личный скилл(и то на микроуровне), в доту никто не играет один на один, во вторых скиллы других героев в разы более разнообразные. До участия AI в чемпах по доте пока еще далеко.
Сама же дота имеет как микро так и макро и стратегическую составляющую. И взяв более продуманный набор героев игроки даже с худшим микроконтролем могут выиграть. Вот вроде как до сих пор боты для старкрафта не могут обыграть даже встроенный ИИ, так и в доте пока еще рано говорить о доминации ИИ.
Небольшая расшифровка терминов:
СФ — персонаж доты 2, которым управляют и игрок, и ИИ в ролике из статьи.
Особенностью данного персонажа является его способность собирать души убитых ним персонажей (крипов, которые появляются каждые 30 секунд на своей базе и бегут по направлению к базе противника), причем душа подбирается только в случае т.н. "ластхита" (от англ. Last Hit — последний удар, эдакое "добивание", т.е. нанесение урона, после которого крип окончательно умирает), добивать можно как врагов, так и собственных крипов, когда у них остается очень мало здоровья. Каждая подобранная душа дает данному герою (СФ) несколько единиц урона, отсюда следует, что чем больше юнитов ты добил — тем большее преимущество у твоего героя в плане урона.
Также СФ имеет 3 скиллы — магические способности, активируемые игроком. Каждый скилл создает прямо перед СФом, на некотором удалении от него, взрыв (койл), который наносит некий урон всем попавшим в область поражения врагам. Эти 3 скиллы отличаются только дистанцией до взрыва, образно говоря первый создаст взрыв за 100 пикселей впереди СФ, второй — 200, третий — 300. Мастерство игрока значит умение быстро оценить дистанцию до врага, направить своего СФа на него и применить какой-либо из скиллов (зачастую применяются несколько койлов последовательно, таким образом максимизируя урон по убегающему врагу).
Как правильно пишут выше, хотя данный персонаж (СФ) довольно сложен для человека (требует умения быстро соображать и нехилого "микроконтроля" — способности часто и точно отдавать приказы своему герою), ИМХО он один из самых простых для обучения компьютером, ведь условия прокачки и применения способностей (скиллов) очень простые, в отличии от других героев Доты.
Для победы использовались, например, такие стратегии:
1) Выкладывание предметов на землю. Бот хорошо умеет оценивать силу персонажа, зная его значения здоровья и маны, а также имеющиеся у него в наличии приметы. Однако, если выложить предмет из своего инвентаря на землю, он для бота просто перестаёт существовать. Таким образом бот считает, что игрок намного слабее, чем на самом деле. Игрок же поднимает предметы и убивает бота, который внезапно оказывается в плохой позиции.
2) Уничтожение вышки. Тут надо немного объяснить основы игры Dota 2. С двух углов карты по трём различным направлениям на встречу друг другу каждые 30 секунд выходят группы NPC, называемые «крипы». Если им ничего не мешает двигаться, они встречаются в центре и сражаются друг с другом. Однако, если во время их движения рядом с ними окажется вражеский герой или нейтральный «крип» — они начнут бежать за ним и пытаться его атаковать. Данная стратегия предполагает, что игрок перехватывает группы крипов на полпути и начинает водить их кругами, не давая нанести себе урон, но и не давая вернуться на линию. А пока вражеские крипы водят хороводы, крипы игрока не встречая сопротивления идут по линии и начинают ломать оборонительное сооружение («вышку») бота. Бот впадает в лёгкий ступор от такой ситуации и не знает, как на неё реагировать. Через несколько минут «вышка» падает и игра заканчивается победой игрока.
Что мешает тренировать бота на подобных ситуациях?
Этот бот уже научился одной из самых сложных вещей, выигрывать линию в салат. Теперь нужна только гигантская база для обучения взаимодействию каждого условного класса героев с каждым в позиционке, и всё, камбеки людям не светят.
На видео "бот" уходит с краснухой и останавливается возле союзной вышки и начинает бить противника(реальный игрок) с большим запасом ХП. Вроде бы визуально боту "капец" а он все красиво просчитывает свои силы и вышки и убивает противника.
Я думаю, что это не честно, так как бот просчитывает запас здоровья на уровне фоновых часиков или других схем просчитывания. Если бы игроку бы дали отдельный дисплей с покозателями ХП, МП и остальных атрибутов вражеских героев в то время когда они выходят(показываются на карте) из тумана войны, то игрок был бы уверен когда можно атаковать...
С человеком все понятно. Для закупа оставляет на миг героя на удержание позиции или в безопасном месте. Этим теряет время а бот фармится на лайне.
По ходу игры каждая сторона закупает шмоты и игрок постоянно кликает по вражескому герою изучая содержание рюкзяка. Для ИИ не надо будет кликать рюкзак противника и шариться в нем теряя время. Он все видит насквозь. Выигрывает по времени.
Было бы интереснее, если бы он был вынужден получать их таким же способом, как и игрок — то есть кликая мышкой и распознавая картинку.
Но в любом случае впечатлило.
Может потому боты и запрещены в таких играх, что они всегда выигрывают, даже если используют простой скрипт, а не ИИ
нет
Их даже специально ухудшают, что-бы они напоминали игру человека.
тоже нет, если это не шахматы
Ну 1х1 с безошибочным микро это вполне понятно. Пусть Маск за старкрафт 2 возьмется, вот где будет интересно.
Бот OpenAI победил трёх топовых профессионалов в Dota 2