Политики, активисты, защитники прав детей периодически поднимают вопрос о влиянии видео игр на агрессию человека в реальном мире. В очередном исследовании с 3000 участниками эта взаимосвязь не была найдена. На поведение влияют другие факторы — экономические, психические, поведенческие: в случае с массовыми убийствами в американских школах лишь 12% убийц увлекались компьютерными играми.

Кадр из фильма «Дневники баскетболиста»
В психологии существует понятие «прайминга» (priming): оно обозначает феномен, при котором инициальные мысли делают доступными сознанию другие, семантически близкие мысли. В 1983 был проведен эксперимент, связанный с задействованием стереотипа пожилого человека. 30 мужчин и женщин разделили на две группы. Одна группа получила таблицы со словами с нейтральным окрасом и слова, связанные со стереотипами в отношении пожилых людей — «мудрый», «седой», «морщинистый», «одинокий», «сентиментальный». Вторая — слова вроде «голодный», «чистый» и «личный». Самая важная часть начиналось позже: экспериментаторы замеряли с помощью секундомера время, которое требуется подопытным для того, чтобы дойти по коридору до лифта. Больше времени тратили те участники, которым включили стереотип пожилого человека.
Также эффект «прайминга» наблюдался в другом эксперименте, когда испытуемые получили 30 наборов из четырёх слов, где одной группе возбуждали «враждебную» затравку, давая комбинации врод�� «бьёт», «он», «её», «им», из которых подопытные должны были составлять предложения из трёх слов. Затем испытуемые наносили однокурсникам удары электрическим током с помощью «машины агрессии», когда те совершали ошибки. В контрольной группе интенсивность ударов током составляла 2,2 единицы из 10, а у «враждебно настроенных» участников эксперимента показатель был выше — 3,3 единицы.

В 2017 году учёные из Йоркского университета провели серию экспериментов, чтобы выявить взаимосвязь между реализмом и жестокостью в играх и поведением человека в реальной жизни. В отличие от предыдущих примеров, в проведённых исследованиях количество участников равнялось не тридцати, а почти трём тысячам человек. В одном из исследований подопытные играли в разные игры: одних пытались настроить на агрессию, используя повышенный уровень реализма в виде Ragdoll-физики, для других в гейм-дизайне такого элемента не было. В другой игре, сделанном на заказ шутере, реализм был продемонстрирован поведением солдат для одной из групп, в то время как во второй версии той же игре враги вели себя не настолько логично.
Учитывая предшествующие эксперименты в области «прайминга», результатом должна была стать повышенная жестокость у тех подопытных, которые играли в игры с Ragdoll-физикой и реалистичным поведением солдат. Но исследователи не нашли корреляции между играми и ��грессией участников эксперимента.
Исследования не окончены: в будущем специалисты из Йоркского университета проверят результаты других аспектов реализма, а также влияние экстремального контента — например, пыток. Кроме того, в этих исследованиях приняли участие только взрослые люди, поэтому необходимо проверить влияние элементов игр на детей.

Чаще всего очередная волна публикаций о вреде агрессивных игр идёт после массовых убийств в школах. Эта ужасная проблема сегодня актуальна и для России после резни в Перми и Бурятии, а также попытки московского школьника пронести в школу бензин, спички и ножи. Но причиной такого поведения вряд ли стали игры.
В 2002 году были опубликованы результаты поведенческого анализа 41-го человека, участвовавших в массовых убийствах в американских школах — наиболее релевантная выборка, которая должна была показать причину агрессии. Из всех участников исследования 12% увлекались видеоиграми; вдвое больше убийц читали книги со сценами насилия; фильмы со сценами агрессии любили 27% участников.
В данном случае было бы неправильно обвинять во всём видеоигры. Можно предположить, что не агрессивные игры воспитывают жестокость, а жестокие дети предпочитают агрессивные игры. При этом большую часть жестокости люди получают не в играх, а на экранах телевизоров в выпусках новостей.
В 2008 году в США вышла книга Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do ( Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson). Название книги связано с серий видеоигр, которая оказалась на 2 месте по популярности у девочек, участвовавших в опросе, и на 1 — у мальчиков. Респондентами стали 1 254 ученика 7 и 8 классов, 500 родителей и фокус-группы, состоявшие из подростков и их родителей.
Согласно результатам опроса, 29% девочек и 68% мальчиков «много играли» как минимум в одну игру с рейтингом 17+. В десятке самых популярных игр у девочек были The Sims, Dance Dance Revolution и другие симуляторы. Мальчики предпочитали фэнтезийные и спортивные игры.
Опрос выявил корреляцию между жестоким геймплеем и распространёнными детскими проблемами. В мальчиков, которые играли в игры с рейтингом 17+, был в два раза выше риск агрессивного поведения — драк, порчи имущества ради забавы, а также проблем в школе вроде низких оценок — в течение последнего года, чем у тех мальчиков, которые играли в игры для детей до этого возраста. В случае с девочками риск повышался в три-четыре раза. При этом говорить, что игры вызывают агрессию было бы неверным, так как высокий риск агрессивного поведения наблюдался и у тех мальчиков, которые не играли в видеоигры. Напротив, Кутнер и Олсон зафиксировали тот факт, что многие дети, играющие в жестокие игры, не имеют проблем, а также что игры — в том числе и с насилием — полезны с точки зрения творчества, социальных навыков и эмоционального развития ребёнка. Они помогают детям справляться со стрессом и давать выход гневу.
Авторы книги Grand Theft Childhood уверены: «Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители, социальные активисты и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы».

Кадр из фильма «Дневники баскетболиста»
В психологии существует понятие «прайминга» (priming): оно обозначает феномен, при котором инициальные мысли делают доступными сознанию другие, семантически близкие мысли. В 1983 был проведен эксперимент, связанный с задействованием стереотипа пожилого человека. 30 мужчин и женщин разделили на две группы. Одна группа получила таблицы со словами с нейтральным окрасом и слова, связанные со стереотипами в отношении пожилых людей — «мудрый», «седой», «морщинистый», «одинокий», «сентиментальный». Вторая — слова вроде «голодный», «чистый» и «личный». Самая важная часть начиналось позже: экспериментаторы замеряли с помощью секундомера время, которое требуется подопытным для того, чтобы дойти по коридору до лифта. Больше времени тратили те участники, которым включили стереотип пожилого человека.
Также эффект «прайминга» наблюдался в другом эксперименте, когда испытуемые получили 30 наборов из четырёх слов, где одной группе возбуждали «враждебную» затравку, давая комбинации врод�� «бьёт», «он», «её», «им», из которых подопытные должны были составлять предложения из трёх слов. Затем испытуемые наносили однокурсникам удары электрическим током с помощью «машины агрессии», когда те совершали ошибки. В контрольной группе интенсивность ударов током составляла 2,2 единицы из 10, а у «враждебно настроенных» участников эксперимента показатель был выше — 3,3 единицы.

В 2017 году учёные из Йоркского университета провели серию экспериментов, чтобы выявить взаимосвязь между реализмом и жестокостью в играх и поведением человека в реальной жизни. В отличие от предыдущих примеров, в проведённых исследованиях количество участников равнялось не тридцати, а почти трём тысячам человек. В одном из исследований подопытные играли в разные игры: одних пытались настроить на агрессию, используя повышенный уровень реализма в виде Ragdoll-физики, для других в гейм-дизайне такого элемента не было. В другой игре, сделанном на заказ шутере, реализм был продемонстрирован поведением солдат для одной из групп, в то время как во второй версии той же игре враги вели себя не настолько логично.
Учитывая предшествующие эксперименты в области «прайминга», результатом должна была стать повышенная жестокость у тех подопытных, которые играли в игры с Ragdoll-физикой и реалистичным поведением солдат. Но исследователи не нашли корреляции между играми и ��грессией участников эксперимента.
Исследования не окончены: в будущем специалисты из Йоркского университета проверят результаты других аспектов реализма, а также влияние экстремального контента — например, пыток. Кроме того, в этих исследованиях приняли участие только взрослые люди, поэтому необходимо проверить влияние элементов игр на детей.

Чаще всего очередная волна публикаций о вреде агрессивных игр идёт после массовых убийств в школах. Эта ужасная проблема сегодня актуальна и для России после резни в Перми и Бурятии, а также попытки московского школьника пронести в школу бензин, спички и ножи. Но причиной такого поведения вряд ли стали игры.
В 2002 году были опубликованы результаты поведенческого анализа 41-го человека, участвовавших в массовых убийствах в американских школах — наиболее релевантная выборка, которая должна была показать причину агрессии. Из всех участников исследования 12% увлекались видеоиграми; вдвое больше убийц читали книги со сценами насилия; фильмы со сценами агрессии любили 27% участников.
В данном случае было бы неправильно обвинять во всём видеоигры. Можно предположить, что не агрессивные игры воспитывают жестокость, а жестокие дети предпочитают агрессивные игры. При этом большую часть жестокости люди получают не в играх, а на экранах телевизоров в выпусках новостей.
В 2008 году в США вышла книга Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do ( Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson). Название книги связано с серий видеоигр, которая оказалась на 2 месте по популярности у девочек, участвовавших в опросе, и на 1 — у мальчиков. Респондентами стали 1 254 ученика 7 и 8 классов, 500 родителей и фокус-группы, состоявшие из подростков и их родителей.
Согласно результатам опроса, 29% девочек и 68% мальчиков «много играли» как минимум в одну игру с рейтингом 17+. В десятке самых популярных игр у девочек были The Sims, Dance Dance Revolution и другие симуляторы. Мальчики предпочитали фэнтезийные и спортивные игры.
Опрос выявил корреляцию между жестоким геймплеем и распространёнными детскими проблемами. В мальчиков, которые играли в игры с рейтингом 17+, был в два раза выше риск агрессивного поведения — драк, порчи имущества ради забавы, а также проблем в школе вроде низких оценок — в течение последнего года, чем у тех мальчиков, которые играли в игры для детей до этого возраста. В случае с девочками риск повышался в три-четыре раза. При этом говорить, что игры вызывают агрессию было бы неверным, так как высокий риск агрессивного поведения наблюдался и у тех мальчиков, которые не играли в видеоигры. Напротив, Кутнер и Олсон зафиксировали тот факт, что многие дети, играющие в жестокие игры, не имеют проблем, а также что игры — в том числе и с насилием — полезны с точки зрения творчества, социальных навыков и эмоционального развития ребёнка. Они помогают детям справляться со стрессом и давать выход гневу.
Авторы книги Grand Theft Childhood уверены: «Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители, социальные активисты и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы».
