Идет две тысячи большой год...
Когда-то в юности мне родители советовали побольше учиться и поменьше тратить время на не самые полезные занятия — домашние игры (в том числе компьютерные), вечерние клубы и так далее. Конечно, их немного смущали внушительные гонорары профессиональных компьютерных игроков, однако не на столько, чтобы я мог наиграться вволю. Как ни странно, моя текущая работа абсолютно не соответствовала их ожиданиям.
В определенных случаях мозг спящего человека способен решать сложные задачи, более того — такие, на которые не способен бодрствующий человек. Почему? Во-первых, это предельная концентрация. Во сне мозг игнорирует немало сигналов нашего организма, а что самое главное — поток данных от органов чувств становится радикально меньше. А если добавить сюда отсутствие отвлекающих факторов, то получается вполне неплохая вычислительная машина. Главное лишь захотеть решить задачу...
И каждый день я играю в игры и стараюсь решить задачи. Каждый день я играю и сплю. 180 минут игры, 60 минут сна, обед. Потом 120 минут игры, 60 минут сна, отчет. Сначала я привыкаю к правилам игры, нахожу эффективные решения, выигрываю (и проигрываю). Потом я перед сном запоминаю задачу и засыпаю, пытаясь применить накопленные знания. И так каждый день. Примерно раз в месяц обязательная смена тематики. Например, сейчас у меня тема — оптимизация процессов поставки для розничной торговли. А потому все игры связаны именно с этим: симуляторы торговли, симуляторы грузоперевозок и ряд других. Казалось бы, можно всё это делегировать мощному компьютеру с большой памятью, однако они просто-напросто запрещены.
К началу XXI века немало людей всерьез считали, что поздно делать ставку на человека: машины быстрее думают, копии машин быстрее создаются, у машин большая вариативность начинки. Однако очередной эксперимент ученых (на этот раз Массачусетская машина) в который раз изменил будущее. Если передавать самую суть, то группа ученых из одноименного университета решила создать боевого робота, способного выбирать средства и промежуточные цели. Военные от радости одаривали исследователей деньгами, так как даже самые скромные ожидания были поистине грандиозными. Боевой робот должен был уметь не просто выбрать оптимальный путь и способ для выполнения боевой задачи. Он должен был способен находить средства, изучать противника, уметь отступать. Причем вся эта логика дол��на определяться самим роботом. То есть вместо огульной атаки соперника, машина (в идеале) должна была сначала изучить его (в том числе покопавшись в интернете), найти слабые стороны. Найти необходимое оборудование (оружие, боеприпасы, топливо), уметь смастерить его. Потом проверить свои гипотезы (симуляция? тест?), найти удобное время (подловить жертву на мосту?) и лишь потом атаковать. В итоге получился трейлер-внедорожник в качестве мозга и полунезависимые роботы-манипуляторы. Мозг по радиосвязи передавал манипуляторам команды и получал от них данные.
Эксперимент получился удачным, военные получили свою игрушку. Однако, в какой-то момент всё пошло немного не так, и роботы взбунтовались. По официальным данным, произошло следующее: один из роботов получил не самую четкую цель. В итоге он понял, что проще и быстрее убить союзников, чем разобраться с противником государства. Чтобы остановить первого робота выпустили нескольких других, однако те решили делать то же самое. В итоге, путем потери большого числа ресурсов (в том числе человеческих) машины получилось остановить, а в награду за бой мы имеем запрет на компьютеры мощнее, чем определенное число киловатт.
Еще в детстве я задавался вопросом: а как проектируют города? Мне интересен был именно процесс (а результат я видел, когда стоял в автобусе в пробке). При проектировании необходимо не только учесть чисто технические моменты (возле домов должны быть магазины, способные обслужить все семьи), а также грамотно влиться в ландшафт. Плюс те же районы должны быть расширяемыми, обязательно должен быть пустырь внутри, к которому можно будет вернуться лет через 10. А еще интереснее — как грамотно использовать этот самый припасенный пустырь в уже отстроенном районе? Буквально несколько месяцев назад я участвовал в проектировании серии новых городов.
Изначально задача была простая: сделать несколько планов новых южных городов возле моря. Бизнес должен изначально строиться на отелях, затем — на производстве товаров для отдыхающих (в том числе — сувенирах и национальной продукции), затем — на заводах, где удачная продукция будет производиться уже на экспорт. Простая идея города — изучать желания отдыхающих и направлять в их страны наиболее эффективную продукцию. И эту задачу я решал порядка месяца. Я переиграл в ряд градостроительных симуляторов, организовывал поставки товаров, размещал на местности разнородные объекты, чтобы получить синергию (магазин возле отеля способствует экономии на обедах отеля и на прибыли владельца магазина). И раз за разом я засыпал, пытаясь представить наиболее удачную идею города, наиболее эффективное расположение улиц. Независимо от меня трудился еще десяток моих коллег. По истечении срока комиссия получила несколько идей и наметок города.
Еще каких-то десять лет назад подобные задачи требовали трудоемкой работы квалифицированных специалистов. Теперь они лишь выбирают лучшие решения, полагаясь на собственный опыт. Естественно, потом потребуются незначительные доделки и доработки, однако не будет никаких радикальных изменений и переделок. Я могу забыть сделать тротуар у моста — инженер по этому объекту мигом исправит ошибку. Главное — чтобы на карте присутствовал мост.
Через 15 минут мне выходить на работу. Буду играть и спать. Буду думать, раз машинам это запретили.
