Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Комментарии 14

Пробовал у себя в игре подобное генерацию, но не алгоритмом Олдоса-Бродера, а клеточными автоматами. Пришлось отказаться от всей этой затеи, так как из-за такой случайной генерации персонаж не на все мог запрыгнуть. Сейчас генерирую пещеры очень простым, не совсем натурально выглядящим, но надежным способом. Кстати, нашлось ли какое-то элегантное решение избавления от всего «висящего в воздухе»?
Кстати, нашлось ли какое-то элегантное решение избавления от всего «висящего в воздухе»?

Да, я подробно описал это в разделе «Коррекция пещер». Можно установить порог не 13, а 12 или вызывать метод несколько раз — мелких висячих кусочков точно не будет. А если Вы об «островах», то можно через алгоритм поиска путей из любой точки острова попытаться дойти до, например, нижнего левого края карты (если не дойдем — это остров), так как он точно не висит в воздухе)
У Sebastian Lague описан способ сглаживания, по моему в этом видео, если нет — посмотри в других по этой же теме.
www.youtube.com/watch?v=v7yyZZjF1z4&frags=pl%2Cwn

Отличный канал с алгоритмами! Спасибо.

Статья хорошая, спасибо, но почитайте пожалуйста стандарты именования в C#, называть классы снейк кейсом не есть хорошо)
Вы имеете в виду называть класс с нижнего регистра?
Классы принято называть CamelCase-ом, а не snake_case-ом
Понял, спасибо!
А для 3д есть?
Только планирую написать
Voxel Engine у меня есть на Unity могу помочь со статьей (3д Пещеры). Так же у меня есть 3D поиск пути (алгоритм A*)
сейчас работаю над батником который генерирует лабиринты
проблема с островками тоже есть
пока не придумал как с ними бороться
ваш вариант мне понравился, буду думать как это перевести в cmd
image

image
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации