Комментарии 104
Эх. Когда-то компы носили из подьезда в подьезд к соседям, соединяли Com проводом… И-и-и… На всю ночь! А первые видео-ролики рубилова от ППК кто-нибудь еще помнит?
У нас в 16-ти этажке была локалка на коаксиалке — 1 пк на 1 этаже + 2 пк на 5-этаже + 1 пк на 11 этаже. Как прокладывали в электрощитках кабель это отдельная песня :) рубились в дедматчи в дум, дюка, кваку, анриал и прочее ночами…
А студенческая общага служила наглядным примером сети: была снаружи покрыта паутиной кабелей ;-)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Общежитие МГУ несколько лет назад. Сейчас там это всё уже убрали.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Через DialUp дозванивался до друга, настраивал соединение через Hyper terminal и рубились в Diablo 2 и HoMM II :-)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Что за ППК? :)
Как-то жидковато… Thresh-у Ромеро Феррари подарил, а тут устное поздравление и досвидос :)
«Спустя 24 года минуло»
«самое лучшее образование»
«самое лучшее образование»
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У меня в универе пароли на тестовых коммутаторах были idkfa \ idclip.
Вот интересно,
Что такое DQD?
- idkfa — id, keys full ammo
- idfa — id, full ammo
- idclip — id, clipping
- iddqd — id,…
Что такое DQD?
idkfa — это вроде не id, keys full ammo, а два возможных значения Kick Fucking Ass или Keys Firearms Armor.
iddqd — это Delta-Q-Delta в честь названия братства во времена учебы в колледже Дейва Тейлора.
iddqd — это Delta-Q-Delta в честь названия братства во времена учебы в колледже Дейва Тейлора.
Про Delta-Q-Delta спасибо, не знал, а про idkfa — это уже после придумали фанаты, оригинально про оружие-ключи-патроны.
Ссылка про Delta-Q-Delta здесь: doom.wikia.com/wiki/Delta-Q-Delta
А про idkfa — сноска номер 7 вот тут: doom.wikia.com/wiki/Doom_cheat_codes
Ссылка про Delta-Q-Delta здесь: doom.wikia.com/wiki/Delta-Q-Delta
А про idkfa — сноска номер 7 вот тут: doom.wikia.com/wiki/Doom_cheat_codes
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Где тут, собственно, секрет:
Скрытый текст
На другом веб-сайте написано, что «спидраннер» попадает в «недоступный сектор» «примерно на третьей минуте». На видео, действительно, где-то со второй с половиной минуты персонаж затаился, а потом его толкает монстр и появляется надпись a secret is revealed!
Кажется, лет пятнадцать назад в Doom Legacy (с doom2.wad) я перешёл в wolf-уровень из середины игры (потом и в Deathmatch их запускали). То ли память подводит (типа как с бананом в «Бриллиантовой руке»), то ли такой везунчик был.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В doom plutonia тоже есть секретные уровни, причём схема попадания в них та же, что и в классическом doom 2. С 15->31->32->16.
Вот 32-й уровень, по мне, самый весёлый уровень за все doom'ы.
Вот 32-й уровень, по мне, самый весёлый уровень за все doom'ы.
Переход на 31-ый уровень — это не тот секрет, который 24 года оставался нераскрытым.
Просто он на том же уровне, что и описываемый в посте.
Просто он на том же уровне, что и описываемый в посте.
Интересно другое. Заинтересованный народ наверняка реверсил код игры. Соответственно, если секрет открывается, когда игрока толкнули, то где-то в коде должна быть проверка того, что движение через телепорт было инициировано не самим игроком, а некоторой сторонней силой. Если я не ошибась, то это должно быть отчетливо видно в коде. Почему этого не заметили те, кто патчил игру?
Потому что это не очевидно. Активация такого секрета только одна. И я подозреваю что он вообще родился на этапе тестирования, когда обнаруживалось что если монстр толкает в телепорт, то телепор не срабатывает. То есть в ресурсах игры это нигде не указывается. Как и в коде, в котором это скорее баг, который использовали мап мейкеры
Если я не ошибась, то это должно быть отчетливо видно в коде.Как именно вы это увидите в коде? В одном месте — обработка реакции на движения клавиш, в другом — обработка реакции на «пихающегося» монстра, дальше какая-то цепочка вызовов, которая в обоих вызывает (потенциально) переход в секретный уровень.
Фишка в том, что в коде очень легко найти что-то, что там есть, но гораздо сложне обнаружить то, что там отсуствует (в данном случае отсутствует обработка телепортов в блоке, отвечающем за изменение позиции игрока когда он атакован монстром).
Причём я на 99% уверен, что были сотни (если не тысячи) игроков, которые до этого додумывались — но они не общались с тем самым «игровым сообществом, которое там что-то там для себя решило».
Фишка в том, что в коде очень легко найти что-то, что там естьПо-моему стоит начать искать условие, которое вызывает «A secter is revealed» на данном уровне. Хотя я согласен, что всё это диванные разговоры, без непосредственного изучения кода.
Так как раз все знали, что точка за телепортом, не знали как к ней проскочить без хаков
Условие может быть ничего не говорящим, «игрок находится внутри прямоугольника», а секрет заключаться в разной скорости приращения координат при ходьбе и толкании.
дальше какая-то цепочка вызовов, которая в обоих вызывает (потенциально) переход в секретный уровень.
FGJ, речь в посте не о переходе на секретный уровень.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
«Прошёл уровень» или «прошёл уровень с 100% секретов»?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Все секреты это 100%, и долгое время на MAP15 не было известно способа, чтобы честно открыть их все. Вот, например, старый список, там явно указывается для Industrial Zone (max secrets: 90%). Я как-то сомневаюсь, что весь интернет в середине девяностых не знал, а вы, ваш друг и его коллеги — знали. :-)
Я почти на 100% уверен, что никаких проверок здесь нет, а просто имеет место быть два бага.
Баг первый — неправильно настроенная зона активации секрета. Сам секрет — это телепорт, но по какой-то причине активация секрета не происходила, когда игрок достигал телепорта.
Баг второй — монстр, толкающий игрока, не приводит к активации телепорта.
Как следствие, второй баг компенсирует первый, и это решили оставить как фичу.
Баг первый — неправильно настроенная зона активации секрета. Сам секрет — это телепорт, но по какой-то причине активация секрета не происходила, когда игрок достигал телепорта.
Баг второй — монстр, толкающий игрока, не приводит к активации телепорта.
Как следствие, второй баг компенсирует первый, и это решили оставить как фичу.
Сам секрет — это не телепорт, а linedef у сектора перед сектором телепорта. Сектор очень маленький и при перемещении «посещение» сектора с триггером не происходит, от чего триггер не срабатывает. Здесь, на хабре, где-то есть статья с подробным разбором того, как работает движок дума.
Ух ты… То есть мало того, что нужно, чтобы тебя толкнули, так нужно ещё и стоять так и толкнули чтобы так, чтобы ты попал в сектор, но не в телепорт. Это ж сколько часов нужно убить, чтобы такое событие случилось?
24 года, уже подсчитали ж
Я не уверен, что это именно так, но всё похоже на то, что у товарища просто случайно получилось. Хотя записал же он видео…
Не думаю, что случайно, — на видео он начинает толкать Элементаля в 1:57 (когда первый раз смотришь, слегка офигеваешь, конечно, — мол, зачем?), а секрет открывается только в 3:07 — одна подготовка к открытию занимает больше минуты! Даже если первый раз ему «помог» кто-то или что-то другое, он явно долго обдумывал и прорабатывал именно такой план, если в итоге самым надежным оказалось целую минуту возиться с Элементалем.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Секрет — это «игрок воспользовался телепортом», остальное — детали реализации.
Я движок дума не изучал, лишь высказал предположение, оказалось, что верное.
Я движок дума не изучал, лишь высказал предположение, оказалось, что верное.
Раз: habr.com/company/ua-hosting/blog/306556
Два: habr.com/company/ua-hosting/blog/342286
Ну и на закуску рендер, три: habr.com/post/322598
Два: habr.com/company/ua-hosting/blog/342286
Ну и на закуску рендер, три: habr.com/post/322598
если секрет открывается, когда игрока толкнули, то где-то в коде должна быть проверка того, что движение через телепорт было инициировано не самим игроком
Вы довольно наивно полагаете. Знаете что, в бородатые времена игры были… на калькуляторе, МК-61/52/БЗ-34. Для них есть игра, что-то типа поиска сокровищ в лабиринте 3х4х7. Для определения стены вокруг, не дающей выйти за границы «пещеры», использовалась некая математическая функция от текущих координат игрока. Однако в коде нигде не было специальной проверки на достижение выхода из пещеры! Соответственно, выяснить где выход анализом программы было невозможно. Просто в одной из координат функция давала сбой и код позволял в этом месте пройти, выйдя за границы!
Вот что-то такое и использовали разработчики Дума.
Заинтересованный народ наверняка реверсил код игры.
А чего его реверсить, если он официально раскрыт 11 лет назад?
Это ж не Дум 2.
Не понял, как у вас 11 лет получилось: 23 декабря 1997 г. это без малого 21 год же?
Они не в 1997 опубликованы.
Как это не в 1997 г.? А в каком же?
Here it is, at long last. The DOOM source code is released for your non-profit use. You still need real DOOM data to work with this code. If you don't actually own a real copy of one of the DOOMs, you should still be able to find them at software stores.Это из ридмишки, выложенной в тот же день вместе с исходниками на официальный FTP-сервер id Software (ныне лучше воспользоваться зеркалами или гитхабом).
<...>
Have fun.
John Carmack
12-23-97
Такой проверки в коде может и не быть
Мне вот почему-то не удалось повторить. Пробовал на ZDoom, Doomsday Engine и Zandronum.
Исходя из предположения «заталкивать в сектор должна внешняя сила» пробовал и через splash damage (ракетой в стену), и Cacodemon fireball, и Pain Elemental attack (они тоже толкаются), и как у автора в ролике — никак не получается.
Думается, что там что-то ещё, что у автора ролика получилось случайно. Кстати, у него не оригинальный Doom2, так что может и несчитово. А Ромеро и сам не знает или забыл за давностью лет. ;)
Исходя из предположения «заталкивать в сектор должна внешняя сила» пробовал и через splash damage (ракетой в стену), и Cacodemon fireball, и Pain Elemental attack (они тоже толкаются), и как у автора в ролике — никак не получается.
Думается, что там что-то ещё, что у автора ролика получилось случайно. Кстати, у него не оригинальный Doom2, так что может и несчитово. А Ромеро и сам не знает или забыл за давностью лет. ;)
Извиняюсь, не Pain Elemental attack, а Lost Soul attack — что-то я думал об одном, а написал другое.
Пробовал на ZDoom, Doomsday Engine и Zandronum.
Ну так в них код сто раз переписан, многие баги убраны. Совместимости с оригиналом там давно нет. Надо пробовать на чём-то вроде Chocolate Doom (или на оригинале в досбоксе).
Может быть в видео был показан prboom?
В общем, чушь это всё насчёт несрабатывающего телепорта из-за того, что игрока туда толкает внешняя сила (монстр). Абсолютная чушь. Сейчас докажу. :)
Как я написал выше, сектор с триггером очень маленький и движок не фиксирует попадание игрока в этот сектор, а сразу фиксирует телепортацию.
Далее, у doom2 есть замечательный параметр -turbo <0..400>. Так вот, если выставить 0, то игрок движется очень медленно — и этот секрет замечательно берётся! Что, собственно, и подтверждает сказанное выше.
У автора видео заметно, что Pain Elemental толкает его в сектор очень слабо, да ещё и игрок стоит по диагонали. В результате игрок попадает в сектор с триггером секрета и не попадает в сектор с триггером телепорта.
Как я написал выше, сектор с триггером очень маленький и движок не фиксирует попадание игрока в этот сектор, а сразу фиксирует телепортацию.
Далее, у doom2 есть замечательный параметр -turbo <0..400>. Так вот, если выставить 0, то игрок движется очень медленно — и этот секрет замечательно берётся! Что, собственно, и подтверждает сказанное выше.
У автора видео заметно, что Pain Elemental толкает его в сектор очень слабо, да ещё и игрок стоит по диагонали. В результате игрок попадает в сектор с триггером секрета и не попадает в сектор с триггером телепорта.
Я так и не понял, что дают в секрете? Какой предмет?
Короче, вот как-то так, без всяких читов и монстров.
vimeo.com/287924909
Где мои поздравления, Джон Ромеро? :)
vimeo.com/287924909
Где мои поздравления, Джон Ромеро? :)
А есть в оригинальном Doom 2 ограничение FPS? Может, в Doom Legacy плавнее и из-за этого выше вероятность открытия секрета?
А есть в оригинальном Doom 2 ограничение FPS?
Есть, 35 fps (кадровая частота VGA, делённая на два).
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У VGA как раз жёсткое ограничение кадровой частоты, причём не ±, а одно-единственное стандартное, обусловленное частотой развёртки монитора — 31.7 КГц. Все режимы 200/400 строк — 70 Гц, 480 строк — 60 Гц. Потом пошли multysinc-мониторы, но стандартные режимы в пределах 640×480 так и остались для совместимости (и, как в том же Doom, к кадровой частоте привязывались напрямую, порой даже и в Win-играх).
Покажите кто-нибудь карту!
На видео, увы, не понятно что и как случилось.
На видео, увы, не понятно что и как случилось.
Карта не нужна. Как уже писали выше. Зона секрета находися за телепортом и если к ней подходить, к этой зоне, то тебе перебасывает телепорт еще до того как ты зашел на зону. Но есть баг в игр — если тебя толкнул монстр, то телепорт не срабатывает. Вот и встал игрок к телепорту спиной, подошел монстр и отолкнул его, так как это сделал монстр то телепорт не сработал и игрок просто доехал до зоны секрета. Как видим в этой зоне ништяков или чего-то секретного нет это просто заюзана «фича» нестандартного поведения в игре. Секрет скорее относится к логическим головоломкам и ништяков не приносит.
Чуть выше выложил видео, посмотрите. Монстр там ни при чём. ;) Баг в игре связан со спецификой обработки движения игрока.
А секрет это да, только ради секрета.
А секрет это да, только ради секрета.
Зона секрета находится за телепортом, и если к ней подходить, к этой зоне, то тебя перебрасывает телепорт еще до того как ты зашел на зону.Вообще-то, судя по карте, «секретный» сектор (#147) находится перед телепортом:
Сектор #147 (подсвечен желтым)
Парня в любом случае поздравили заслуженно. Ведь это после его видео заставило заговорить об этом секрете.
А мы начинали и провели около 10 чемпионатов по DooM2 в то время в Питере включая всероссийские! В последнем человек 400 участвовало, что для того времени нереально!
Кстати, один раз между этими чемпионатами, нам сделали прямую связь (правда тогда по модему) с лучшими ребятами из IDSoftware, вроде даже чемпион был какой-то среди них. Играли на стандартном первом уровне до 50. 4 игры по-моему… Мы им никаких шансов не оставили )))))
Пользуясь случаем, хочется передать привет всем, с кем мы познакомились во время чемпионатов, и со многими общаемся с тех пор — PPK, Монстру, DP, Ворчу, Лончу, Нидману, Оверлорду, 100Селю, многим другим, и Паше Кириллову, которого с нами уже нет…
Это было замечательное время, море впечатлений, и хорошо, что остались реальные друзья!
Спасибо,
Ваш, Lion
Кстати, один раз между этими чемпионатами, нам сделали прямую связь (правда тогда по модему) с лучшими ребятами из IDSoftware, вроде даже чемпион был какой-то среди них. Играли на стандартном первом уровне до 50. 4 игры по-моему… Мы им никаких шансов не оставили )))))
Пользуясь случаем, хочется передать привет всем, с кем мы познакомились во время чемпионатов, и со многими общаемся с тех пор — PPK, Монстру, DP, Ворчу, Лончу, Нидману, Оверлорду, 100Селю, многим другим, и Паше Кириллову, которого с нами уже нет…
Это было замечательное время, море впечатлений, и хорошо, что остались реальные друзья!
Спасибо,
Ваш, Lion
Мне всегда было интересно: если допустить что некто создал наш мир и он же бы создал компьютерную игру, то сколько бы лет понадобилось чтоб открыть в ней все секреты?)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Doom II: Hell on Earth, id Software. Secret No. 4 on Map 15 (Industrial Zone) открыт в обычном игровом режиме