Как стать автором
Обновить

Комментарии 29

Сегодня автор написал отвратительно, с ошибками, и в названии тоже. Даже помидор залепивший мой глаз — не оправдание.

Спасибо ребята! Очень оперативно подсказали где неточности и ошибки!

В следующий раз автор будет говорить«Арр, я безглазый пират, текст набран попугаем и вообще я проходил мимо на деревянной ноге»
Какой то поток сознания без форматирования со случайными картинками.
4 картинки могут быть лишними и не в стиль, согласен.

Но критикуя — предлагайте. Можете ответить более развернуто и конкретно? Задать вопрос? Объяснить свою позицию.

Я не смогу делать лучше без обратной связи с вашей стороны.
Спасибо.
Если по хардкору, то я вводил в игру таких «интеллектуалов». С виду мирный NPC, может игроку с квестом помогает, может приторговывает чем. Но как только игрок предстает перед ним в уязвимой позиции (на краю обрыва, ранен и мало здоровья, спит или просто отвернулся) атакует его самым подлым образом. Цели могут быт разные, от грабежа и заказа, до психических расстройств.
Вот с такими хитрыми тварями интересно, главное игроку сказать «псс парень, с этим чуваком что-то не так» или намекнуть.
Ага, а то запугаешь игрока, он потом всех валить будет. Просто на всякий случай.
Мне лично такое интересно, подозревать всех вокруг в игре, вдруг кто нож в спину воткнет. В стелсе, хорроре и РПГ очень круто смотрлось бы.
Главное игроку весело.

В Devil May Cry (одной из) Были довольно неприятные противники, который блокировали большую часть атак и могли телепортироваться.
Против них работали в основном контратаки.
Их вполне можно вписать в последнюю категорию.

Devil May Cry вообще хороший пример удачного геймдизайна и противников, особенно 3 часть.
Думаю сделать разбор противников из серии, самых мерзких, самых простых и роль противников. Но это будет отдельный цикл.

Спасибо за тему.)
Я не очень понял разницу между «интеллектуалами» и «мохаммедами».
Кстати, не могу не вспомнить скаарджей в Unreal — ротация паттернов таки творила чудеса.
Кажется, это вообще были одни из первых монстров, применявших тактическое отступление.
Али прямо перед носом у врага делает все что хочет и танцует, посмотрите бои — станет ясно о чем речь. А удары несут разрушительную силу, медлить с таким противником нельзя, вы на его поле. Это превосходящий противник в силе, поле боя его.

Интеллектуальный противник — хитрый, он может не подавать вида или быть незаметным. Хищник из оригинального фильма — хороший пример. Он приспосабливается к среде, держит дистанцию, но готов дать отпор в ближнем бою. Это противник превосходящий в интеллекте, он не так силен, но дьявольски хитер.
Вот скаарджи — они кто? Видимо, мохаммеды, поскольку приспосабливания за ними не замечалось.
А какие есть примеры интеллектуалов — в играх, не фильмах?
Скаарджи, скорее Мохамееды, тоже так думаю.
На ум приходит заскриптованный Чужой из Alien Isolation.
Сходу сложно вспомнить. Приведу свой пример.

В нашем проекте есть противник Fallen, его поведение такое:
— Идет на сближение для атаки.
— Телепортируется за спину убегающему игроку
— если перед игроком есть противник, то прыжок за спину игроку и атака
— если перед и за игроком есть противники, то Fallen атакует на расстоянии, но слабее.

Еще думаю добавить «спасите помогите, меня убивают», когда он развернется и побежит звать товарищей на помощь.(без этого он не супер интеллектуал)
Это очень примитивно, но идеи соответствует.

P.S. Любой игрок в PvP подойдет под описание.
Ну pvp-игроки интеллектуалы практически по определению. Собственно, «лучшая охота — охота на вооруженного человека».
Другие разновидности довольно редки (в сравнении).

А у игровых AI всё-таки пока с интеллектуальностью проблемы — то есть такое поведение в играх не очень распространено, хотя требуемый уровень сложности поведенческих алгоритмов не сказать чтоб высокий — вот ваш Fallen вполне обходится четырьмя-пятью условиями.

Вспомнил еще спецуру в Fear. Благо, военная тактика вполне поддается скриптованию (собственно, всякие Уставы и есть по сути такие скрипты).
Да и в серии Operation Flashpoint / ArmA тоже юниты вполне по обстановке действовали (в связи с чем меня довольно удивляет однообразная тупость ботов в DayZ-модах, типа Origin и Exile).
Fear вообще отдельная тема, боты там крутые )
Умных противников труднее балансировать.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А у меня вопрос по Берсеркеру. Его фишка в том, что чем он агрессивно атакует, и чем меньше у него хп, тем выше показатели урона и скорости атаки?
Да типичная такая тварь, ближе к смерти опасен. Еще он быстро рвет дистанцию и «вгрызается» в игрока.
Вот кстати никогда не понимал, почему очень мало игр пытается «удивлять» игрока нестандартными противниками. Я думаю успех DS обусловлен как раз «нестандартностью» боссов. Я прекрасно понимаю почему нельзя сделать огромную, но ловкую громадину, потому что физика реального мира этому противоречит (инертность, несущие свойства поверхности и т.д.), у игроков будет срыв шаблона и игра «не зайдет». Но я практически нигде не встречал «умного берсерка». Почему то считается, что если берсерк, то он злой, быстрый, опасный в конце, и обязательно ближнего боя. Почему берсерк не может быть магом, который после очередного леща от игрока начинает устраивать ему полный ад адовый, закидывая магией, ослабляя, рубя в ближнем бою своей палкой, и в добавок не давая себя загнать в угол? (вообще то может, и на этом боссе сгорел не одна сотня стулов. Но таких боссов очень мало, к сожалению). Или босс изначально медленный, большой и неповоротливый, сильно бронированный, а потом оказывается что это вы «неповоротливый»… Жаль что таких боссов мало. И собственно из за таких вот боссов DS — это лучшая игра =).

Умный-снайпер-берсерк, если кто не понял — это Фрида. А медленный и неповоротливый — это Гундир в потухшем храме. Когда у него загораются глаза и он отвешивает с вертухи =). Если бы Фрида не станлочилась, а Гундир не парировался, то я не знаю как их вообще проходить… =)

Единственное, что подпортило впечатление от встречи с Фридой, это то, что половина босса, это Мария из ББ.
Да ладно берсерки, взять хотя бы обычных волков. Увидел — побежал грызть. В продвинутых случаях — увидел, завыл, проагрив ещё стайку особей поблизости, и они побежали тебя грызть. Где стайная динамика? Где волки которые преследуют игрока на отдалении, и нападают только если он отвлекся на что-то ещё или если у него мало ХП?
Животные это вообще самые обделенные вниманием НПС, и всех можно распределить по всего четырём типажам: пугливые, апатично-безобидные, агрессивные, и апатичные пока не пнешь.
Не говоря вообще о том что ни одному НПС ни в одной игре понятие самосохранения не ведомо принципиально. Если сражаться — то отважно, до смерти. Всегда и без исключений.
Можно взять стаю волков, создать ее поведение, нормальный ИИ, протестить и…

Сделать рогалик про выживание но фишку в волках, они умные и вообще нормальные, они тебя будут загонять.

Сделать ассет для юнити и продать.

Поведение животных слабое в большинстве проектов. И проблема страха — тоже. Когда мы видим НПС, который убегает сверкая пятками, для нас это круто, а если он еще друзей позовет, то все, шедевр. Просто такого мало сегодня (в широких кругах).
В дополнении к Ведьмаку 3, каменных сердцах, был бой с Ольгердом фон Эвереком. Попадает в последнюю описанную тут категорию. Любая атака мечом им блокируется, от бомб и арбалета уворачивается, нанося при этом контрудар, дебафы не действуют, телепортируется вообще очень шустрый. Убивает игрока с двух ударов. Чтобы его убить, приходится контратаковать его во время телепортации (т.е. в окно меньше секунды) и при этом атака сносит ему около 1% здоровья. Один раз попасть несложно. И десять можно. Но без ошибок 100 атак это уже проблема. У реального игрока реакция и концентрация должна быть как у ведьмака. У меня ушло около трёх недель вечерних сессий по 1-2 часа чтобы пройти его.

Очень спорный противник с точки зрения геймдизайна.
Ольгерд вредный. Бой с ним неинтересен, но динамичен. Он однообразен, с вампиром лучше получилось.
Убил с 3 попытки, просто кайтом.
v1.31 GOTY Edition, максимальная сложность.
может его ребалансили, а может я просто уже слишком стар

а с вампиром да, было красиво и местами жутко
когда он впервые сказал «Если веришь в богов — начинай им молиться!» это выглядело не как пустой пафос, а как милосердие с его стороны
Да там пафосу нагнали, хорошо поставлен бой.
Ольгерд — это не про «умных» и не про «жалящих» врагов, это скорей про «читерских» врагов. Если врага тотально нельзя пробить ни из чего, кроме одного вида оружия, то это в принципе глупый дизайн врагов. Ну то есть у ведьмака есть арбалет, есть меч, есть знаки, но на босса арбалет не действует вообще. Не то что есть какое то условие, когда он работает, например когда бы босс атаковал, и его можно было бы в этот момент пристрелить. Или например можно было бы выбить его из равновесия и выстрелить. Нет, он просто на уровне геймдизайна полностью «отрицает» существование такой вещи как арбалет в игре. Ведьмак — это не про боссов игра, и не про битвы с ними. В DMC тоже были такие боссы, которые были имунные к пистолетам, так как их всегда блокировали, например. Босс, который «пархает и жалит» — это скорей «Сирота Кос» из бладборна. Он постоянно бегает вокруг игрока, к нему нельзя подойти в ближний бой просто так, что бы не получить в ответ, атаки у него непредсказуемые, но молниеносные, при этом он реален (не исчезает непойми куда, он всегда на виду, но недосягаем) прям Али =) Но при этом на него действует все, можно к нему тупо подбежать и ударить, игра этого не запрещает, просто это глупо, так как умрешь потом.
Отличный пример босса из бладборн. Если получится занять 1 место в инди на GG confirence, то наконец смогу в нее поиграть на консоли.

Ольгерд не сильно бесит, потому что он обоснован сюжетно, с ним «что-то не так» у него силы демона, они нарративом взяли, а сам он читерный и неинтересный без бэкграунда.
Да, сюжетно всё хорошо обосновано. Вообще, многие с ним не дрались. Драка с ним возможна только если пытаешься спасти незнакомого мужика. Возможно, авторы хотели так иронично показать, что всех не спасешь или что не стоит вмешиваться в конфликты, о которых ничего не знаешь. Но делать совсем неубиваемого противника было бы перебором.
Статья написана интересно и информативно(в своём роде), картинки порадовали. Из последней категории могу выделить босса Вальравна из Hellblade, который, точно как описано в статьте, перемещался в тени вокруг игрока и каждые 5-10 секунд вылетал на него с нечеловеческой скорость, а игроку нужно было применить правильную атаку/уклон за долю секунды. Не успел-тебе будет плохо.
Ещё пример God of War 4. Конкретно, Валькирии очень вписываются в эту категорию. Кружат над тобой всю игру и топчут своими когтями по случаю.
Больше примеров не вспомнила, но эти противники достаточно интересное мясо для битья, если разобраться как они работают. А если нет, то будет полыхать ещё долго.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории