Почему-то не упомянуто, что у Genesis выбор цветов происходит из палитры R3G3B3, то есть доступно всего 512 цветов, и это очень влияет на внешний вид игр.
Про ограничение спрайтов-на-строку: это предел для слотов спрайтов, но есть куда более существенное ограничение количества тайлов спрайтов на строку. Т.е. на Genesis нельзя в одной строке отобразить 20 спрайтов 64x64, после 320-ого пикселя (включая прозрачные) спрайты перестанут отображаться. Это очень хорошо заметно в играх, например, Streets of Rage или Contra Hard Corps, где накладывается большое количество крупных спрайтов — такие характерные артефакты с пропаданием части изображения. Это ограничение свойственно всем приставкам подобной архитектуры (и SNES, и даже Neo-Geo), происходит из-за ограниченной полосы пропускания памяти — она ограничивает объём данных, которые видеоконтроллер может успеть прочесть при рендере очередной строки растра.
Если взять произвольную палитру, никакой стилизации не получится, это ключевой фактор пиксельной графики в принципе. См. CGA, C64, MSX, NES, и даже у Genesis и SNES — у каждой платформы уникальная, моментально узнаваемая палитра. См., например, свежий хит — Blazing Chrome.
все эти новые пиксельные инди-игры на юнити создаются для школьников (и часто школьниками), они не увидят разницы, для них это все просто стиль ретро-приставок
Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity