Как стать автором
Обновить

Комментарии 4

Интересно, насколько такой подход применим для снижения числа полигонов в моделях для игр? Создания внутриигровых LOD и прочее. По идее, эта сегментация при переводе в CAD модель, должна выделять острые границы между частями объекта, что позволит потом сделать реалистичную модель с меньшим числом полигонов. И без разрывов. Сейчас лучшие алгоритмы пытаются просто сохранить контур фигуры при взгляде камерой с любой точки зрения, но это работает не очень хорошо.
Если речь идет о том, чтобы на лету делать такое преобразование, то это неэффективное использование, т.к. алгоритм затратный по времени и ресурсам, если смотреть общий случай.
Таким образом вычисляется тензор кривизн
каким именно образом не совсем ясно из вашей статьи. Интересно, не могли бы немного рассказать, как вы находили тензор кривизны? В указанной статье говорится, что для этого достаточно решить уравнение третей степени, но по моим подсчетам там выходит всегда уравнение четвертой.

Мы воспользовались ремаркой авторов работы, упомянутой в посте, о том, что на практике нелинейным условием на детерминант тензора можно пренебречь.
Таким образом, нахождение компонентов тензора сводится к решению линейной системы уравнений.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации