Комментарии 4
Интересно, насколько такой подход применим для снижения числа полигонов в моделях для игр? Создания внутриигровых LOD и прочее. По идее, эта сегментация при переводе в CAD модель, должна выделять острые границы между частями объекта, что позволит потом сделать реалистичную модель с меньшим числом полигонов. И без разрывов. Сейчас лучшие алгоритмы пытаются просто сохранить контур фигуры при взгляде камерой с любой точки зрения, но это работает не очень хорошо.
Таким образом вычисляется тензор кривизнкаким именно образом не совсем ясно из вашей статьи. Интересно, не могли бы немного рассказать, как вы находили тензор кривизны? В указанной статье говорится, что для этого достаточно решить уравнение третей степени, но по моим подсчетам там выходит всегда уравнение четвертой.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Преобразование полигональных моделей в граничное представление: алгоритм и примеры кода