Комментарии 5
Тот неловкий момент, когда ты уже де-факто впариватель, но пока что всё еще называешься UX-дизайнером, потому что признаваться в том, что мобильное мыло является больше красочной рекламой, чем игрой — пока что всё еще неудобно.
Как вы видите, в наиболее легкодоступной области лучше всего располагать интерактивные элементы, ведущие к монетизации
Спасибо, посмеялся ))
Раньше вроде сюда клали кнопку для наиболее часто используемой возможности (меню/пауза/игровая абилка/назад/подтвердить...), а теперь — "монетизацию".
Я понимаю, что (UX != Usability), но какой-то баланс должен же быть между алчностью и уважением к пользователю
Ага, так вот кто встроил кнопку «КУПИТЬ» прямо в центр экрана!!!
Ррррр!
Ррррр!
Ловите его, вот кто делает все эти гадости.
Это статья по продажам, а не по дизайну. Хотя тут хорошо показано, как делать не нужно.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Рекомендации по дизайну UX мобильных игр