Видеоигру Говарда Скотта Уоршоу обвиняли в том, что она единолично обвалила целый многомиллиардный рынок. Но реальная история намного сложнее.

25 апреля 2014 года на свалку в Аламогордо (Нью-Мексико) приехал бульдозер, раскопавший настоящее сокровище — гору тридцатилетних видеоигр для Atari.

Пока на пустынных равнинах бушевала пылевая буря, небольшая группка отважных нердов столпилась у ограждения, чтобы исследовать находку. Они надеялись хотя бы одним глазком увидеть E.T. the Extra-Terrestrial — игру настолько плохую, что её обвинили в обрушении в 1983 году видеоигровой индустрии объёмом в 3,2 миллиарда долларов.

Для создателя игры Говарда Скотта Уоршоу это стало раскопками его прошлого.

Один из самых востребованных разработчиков игр, обладавший прикосновением Мидаса, создатель хитов остался в истории как человек, написавший E.T. — «худшую» видеоигру в истории.

Но история Уоршоу, как и история Atari — это притча о корпоративной жадности и опасности ситуации, когда количество становится важнее, чем качество.

Не компьютерщик


В детстве Уоршоу был тем ребёнком, которые придумывают собственные правила для настольных игр «Монополия» и «Риск».

В 1970-е он был подростком, ставшим свидетелем зарождения индустрии коммерческих видеоигр, в том числе появления невероятно популярных аркадных игр наподобие Pong компании Atari (1972 год) и выпуска первой домашней консоли — Magnavox Odyssey.

Позже, изучая экономику в Университете Тьюлейн, он познакомился с компьютерами и влюбился в них — в основном потому, что в процессе обучения ему не нужно было читать книги или писать длинные статьи. Он получил степень магистра технических наук, а затем устроился программистом мультитерминальных систем в Hewlett-Packard.

Но вскоре Уоршоу осознал, что хочет большего.

Он называл себя «диким парнем» и не был в восторге от спокойного течения жизни в HP. По предложению друга он решил попроситься на работу в Atari.


Уоршоу в офисе Atari в начале 1980-х

Основанная в 1972 году Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни Atari превратилась из создателя аркадных игр в самую быстрорастущую компанию в истории США — монстра с ежегодной прибылью 2 миллиарда долларов (6,2 миллиарда в ценах 2019 года) и долей рынка в 80%.

Но Warner Communications, купившая Atari в 1976 году, жаждала большего.

В то время отрасль видеоигр находилась в самом разгаре золотой эры. Движимая такими хитами, как Space Invaders (1978 год), Asteroids (1979 год) и Pac-Man (1980 год), индустрия аркадных автоматов к началу 80-х была более прибыльной, чем Голливуд и индустрия поп-музыки вместе взятые.

Святым Граалем для этого рынка станет воссоздание игр с автоматов на домашних консолях. Atari, недавно выпустившая свою консоль VCS (позже переименованную в Atari 2600), имела большие шансы доминировать в этой области.

Чтобы привлечь лучших программистов, Atari культивировала рабочую среду, в которую входили совещания в джакузи, частое распитие пива и куча «травы». Для Уоршоу это было землёй обетованной, идеальным сочетанием приключений и инноваций.

11 января 1981 года он уволился из HP, потеряв 20% зарплаты, и пришёл в Atari на должность программиста с жалованьем 24 тысяч долларов в год.

Создатель хитов


Несмотря на отстутствие опыта в разработке игр, 24-летнему Уоршоу поручили создание новых игр для домашних консолей на микрочипах, программируемых для вычислений в реальном времени.

«Я подумал: „как же мне внести собственный вклад?“», — рассказал он недавно в интервью The Hustle. «Я хотел, чтобы мои игры были лучшими в мире».

Вскоре желание Уоршоу осуществилось.


Реклама консоли Atari Video Computer System, позже переименованной в Atari 2600

Его первая игра Yars’ Revenge — история о мутировавших комнатных мухах, подвергшихся нападению — потребовала 7 месяцев на разработку и ещё 5 месяцев на тщательное тестирование. Когда игра попала на полки магазинов в мае 1982 года, она стала самой популярной игрой Atari для 2600, продавшись тиражом более миллиона копий.

Благодаря успеху игры Уоршоу поручили следующее важное задание: видеоигровую ад��птацию фильма Стивена Спилберга «В поисках утраченного ковчега».

Выпущенная в ноябре 1982 года после 10 месяцев разработки игра тоже продалась миллионным тиражом.

Вскоре Уоршоу стал известен, как дизайнер игр, способный превращать всё в золото, и его успех принёс ему статус рок-звезды. Согласно сообщениям прессы, он предположительно зарабатывал за год миллион долларов и «его преследовал ради автографа целый культ поклоняющихся ему подростков».

Однако в середине 1982 года Atari начала изменять стратегию ведения бизнеса в отделе игр.

Раньше Atari давала программистам на создание и разработку инновационных игр достаточно времени (5-10 месяцев). Но эта дверь закрылась, когда компания осознала, что настоящей дорогой к богатству было покупка лицензий на фильмы.

Когда «В поисках утерянного ковчега» обрела успех, культура Atari изменилась: раньше её двигали вперёд инженеры, а теперь начали доминировать люди из отделов продаж и маркетинга, которым дали задание завалить рынок играми.


Первая игра Уоршоу Yars’ Revenge стала огромным хитом, продавшимся в 1982 году тиражом более 1 миллиона копий

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег», — рассказывает Уоршоу. «Лицензии в то время были совершенно новым миром… Atari не верила, что видеоигра может получить негативную реакцию. Компания счит��ла, что ошибиться здесь невозможно».

Но эта новая философия прервала полосу везения Уоршоу.

Создание E.T. the Extra-Terrestrial


Фильм Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial («Инопланетянин») появился в кинотеатрах в июне 1982 года. Он стал огромным хитом, заработав в прокате за год 322 миллиона долларов — на то время это была самая большая сумма в киноиндустрии.

После этого разразилась закулисная война торгов за покупку лицензии на видеоигру. Когда пыль улеглась, Warner предположительно выплатила за права 20-25 миллионов (52–65 миллионов современных долларов).

27 июля Уоршоу позвонил генеральный директор Рей Кассар.

«Кассар позвонил мне во вторник после обеда», — вспоминает Уоршоу. «Он сказал: „в 8 утра в четверг тебя будет ждать Learjet в Международном аэропорту Сан-Хосе; ты полетишь в Бербанк и покажешь свой проект Стивену Спилбергу“».

Atari хотела выпустить игру к Рождеству, то есть её нужно было написать к 1 сентября.


Уоршоу (справа) со Стивеном Спилбергом

Обычно создание игры занимало 1 тысячу часов в течение 6 месяцев. У Уоршоу было меньше 36 часов, чтобы придумать концепт для демонстрации самому популярному режиссёру Голливуда.

Хуже того — ему дали всего 5 недель на завершение игры; эту задачу один репортёр назвал «компьютерным эквивалентом одновременного сочинения и исполнения вальса меньше чем за 30 секунд».

«Создание игры занимает 6 месяцев потому, что нужно много тонкой настройки и изменений; ты работаешь над игрой, пока не получится что-то хорошее, и неизвестной переменной здесь является время», — рассказывает Уоршоу. «В этом случае ситуация была обратной: вместо того, чтобы начать с цели создания хорошей игры, я думал „так, у меня есть 5 недель — посмотрим, какую игру я смогу успеть сделать“».

Единственное, что оставалось Уоршоу — создать маленькую, простую, реиграбельную игру — нечто с небольшим количеством элементов, чтобы это можно было реализовать быстро.

Меньше чем 2 дня спустя он уже находился в конференц-зале в Бербанке и излагал свою идею Спилбергу: игрок должен управлять E.T., двигающимся по уровню с ямами, и собирать фрагменты телефона, одновременно избегая агентов ФБР.

«Он посмотрел на меня и спросил: „А мы не можем просто сделать что-то наподобие Pac-Man?“», — вспоминает Уоршоу. «Но в конечном итоге утвердил проект».


Слева: реклама игры E.T. компании Atarti. Справа: скриншоты из игры

На следующие 35 дней Уоршоу забаррикадировался в своём доме и работал ежедневно по 14 часов. По его оценкам, за 5 недель он вложил в игру 500 часов труда, делая всё возможное, чтобы создать нечто хотя бы наполовину достойное за данное ему время.

В декабре 1982 года на полки американских магазинов попало около 5 миллионов картриджей игры E.T.. У Atari были большие надежды, что она станет одной из бестселлеров всех времён.

Но судьба подготовила ей нечто иное.

В ямах


Поначалу игра E.T. продавалась хорошо.

Страну охватила мания инопланетян, и родители, отчаянно стремящиеся купить своим детям что-нибудь связанное с E.T., приобрели тысячи копий, упаковали их и положили под ёлку. Но в начале 1983 года, когда дети начали играть, положение сильно ухудшилось.

Стало очевидно, что E.T. совершила то, что Уоршоу называет «одним из смертных грехов» дизайна видеоигр: она запутывала игрока.

Особенно игроки жаловались на ямы, падения в которые, казалось, невозможно избежать: «Сделав шаг в любом направлении, ты падал в яму», — рассказывает один критик. «И если ты выбирался из неё, то сразу падал снова».

«Видеоигре нужен определённый уровень напряжённости, иначе не будет удовлетворения от победы», — говорит Уоршоу. «Но есть разница между напряжённостью («Я знаю, что хочу сделать, мне просто не хватает навыка») и запутанностью («Я внезапно оказался в мире, которого не понимаю, и я не знаю, как сюда попал»)».

Сначала цена игры составляла 38 долларов, но вскоре её снизили до 7,99 доллара. Миллионы копий остались нераспроданными, а тысячи вернули в магазины.


Реклама 1982 и 1983 годов демонстрирует падение цены видеоигры E.T. (вырезки из газет)

К сожалению для Уоршоу, провал E.T. совпал с ещё более серьёзным событием: кризисом индустрии видеоигр 1983 года.

Поток низкокачественных, в спешке созданных игр в сочетании с ростом популярности персонального компьютера привели к моменту расплаты: за 2 года после выпуска E.T. прибыли видеоигровой индустрии упали с 3,2 миллиарда всего до 100 миллионов — падение составило 97%.

К концу 1983 года Atari сообщила об убытках в 536 миллионов. За 12 месяцев количество сотрудников компании снизилось с 10 тысяч до 2 тысяч, а цена акций упала с 60 до 20 долларов. В середине 1984 года Warner продала хиреющую компанию за 50 миллионов наличными 240 миллионов в акциях.

Вследствие этого кризиса E.T. стала символом всего уродливого в видеоиграх. Аналитики винили её в том, что она отправила игровую индустрию в «многолетнее смертельное пике».

Но знавшие ситуацию изнутри понимали, что E.T. была просто симптомом, а не причиной краха.

«Виновата была не E.T.», — сказал позже сооснователь Atari Нолан Бушнелл, рассказывая о крахе в документальном фильме 2014 году. «Причиной стало сочетание множества просчётов в технологиях, производстве, маркетинге… но простой ответ всегда имеет бОльшую силу, чем сложный, но верный».

«Когда случается трагедия, — говорит Уоршоу, — нужен её виновник, чтобы рассказать историю».

E.T.: великие раскопки


На каком-то этапе падения Atari 1983 года компания загрузила играми 20 грузо��иков, в том числе тысячами непроданных копий E.T., и выбросила их на свалке в Аламогордо (Нью-Мексико). Компания надеялась, что эта история будет забыта.

За долгие годы это погребение стало чем-то вроде городской легенды. Но 31 год спустя, в апреле 2014 года, на участке начались раскопки и было обнаружено 1,3 тысячи игр. На аукционе цена картриджей E.T., которая с тех пор стала объектом культового поклонения, доходила до 1,5 тысяч долларов.

Для Уоршоу это стало своего рода реабилитацией.


Уоршоу и все его три игры для Atari

После краха Atari из-за преувеличенной важности роли Уоршоу в кризисе видеоигр он получил в индустрии «чёрную метку». Он устроился на должность брокера по продаже недвижимости и потратил около двух десятков лет на поиски своего истинного призвания: психотерапии.

Сегодня он работает с «гораздо более сложным оборудованием» — человеческим мозгом, а именно с техническими сотрудниками Кремниевой долины.

Но в тот день в 2014 году, когда E.T. восстала из мёртвых в окружении толпы восхищённых фанатов, Уоршоу испытал странное ощущение гордости.

«Теперь мне даже нравится, когда люди называют E.T. худшей в мире игрой», — говорит он. "Yars’ Revenge считается одной из лучших игр, и если E.T. — худшая, то я обладаю самым широким диапазоном из всех дизайнеров в истории".