image
Система контроля версий git уже давно стала стандартом де-факто в мире разработки, но для большинства разработчиков на Unity не секрет, что существует ряд трудностей связанных с особенностями Unity, которые мешают эффективно использовать ее совместно с git.

Вот список типичных проблем:

  1. в репозиторий попадают ненужные файлы или наоборот не попадают нужные
  2. множество больших файлов раздувает размер репозитория
  3. проблема с мерджем yaml файлов Unity
  4. в репозиторий добавлен только сам файл или только meta
  5. в проекте присутствуют пустые папки
  6. сложность автоматической нумерации версий и билдов
  7. неудобство использования кода между несколькими проектами

О решение этих проблем, связанных с совместным использованием git и Unity, вы можете прочитать в моем цикле статей.

В этой статье будет описано решение первых трех проблем

Попробуем по шагам расписать методы решения каждой из проблем

Первое, что нам нужно будет сделать после ��оздания репозитория для вашего проекта, это настроить исключения, не буду очень подробно на этом останавливаться, вот хороший пример.

Единственное замечание, что скорее всего в конец стоит дописать пару исключений
!*.dll — так как, если вы будете использовать плагины или сторонние ассеты, то dll вам придется хранить в репозитории а в Windows git игнорирует dll по умолчанию;
!*.obj — если используете модели в этом формате, опять же в windows obj файлы могут по умолчанию игнорироваться

моя версия .gitignore
# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
#
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/
/[Uu]ser[Ss]ettings/

# MemoryCaptures can get excessive in size.
# They also could contain extremely sensitive data
/[Mm]emoryCaptures/

# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta

# Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin
# /[Aa]ssets/AssetStoreTools*

# Autogenerated Jetbrains Rider plugin
/[Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains*

# Visual Studio cache directory
.vs/

# Gradle cache directory
.gradle/

# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db

# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
*.pdb.meta
*.mdb.meta

# Unity3D generated file on crash reports
sysinfo.txt

# Builds
*.apk
*.unitypackage

# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties

# Packed Addressables
/[Aa]ssets/[Aa]ddressable[Aa]ssets[Dd]ata/*/*.bin*

# Temporary auto-generated Android Assets
/[Aa]ssets/[Ss]treamingAssets/aa.meta
/[Aa]ssets/[Ss]treamingAssets/aa/*

# Exceptions
!*.dll
!*.obj


Вторым шагом мы попробуем решить проблему роста репозитория от больших файлов. Этим решением является LFS

подробнее про LFS
LFS — это надстройка над git, которая сохраняет в git репозиторий вместо бинарного файла его идентификатор, а сам файл кладет в специальное key-value хранилище.

Таким образом, в самом git репозитории хранится только LFS заглушка файла а сам файл после checkout скачивается из хранилища.

Неплохая статья правда на английском:
www.atlassian.com/git/tutorials/git-lfs

Чтобы настроить lfs типы файлов для нашего репозитори добавим в файл .gitattributes в корне проекта несколько строчек (возможно вам придется его создать, причем Windows может не дать создать файл с таким имеем в Explorer)

## git-lfs ##

#Image
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpeg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ai filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tga filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.cubemap filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.svg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#Audio
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ogg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#Video
*.mp4 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mov filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.webm filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#3D Object
*.FBX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.blend filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.obj filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#ETC
*.a filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.pdf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.zip filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.dll filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.unitypackage filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.aif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.rns filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.reason filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.lxo filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

здесь перечислены большинство файлов который являются бинарными и могут быть достаточно большого размера. немного поясню:

строки, начинающиеся с # — это комментарии;
filter=lfs diff=lfs merge=lfs — это волшебные слова, заставляющие git использовать lfs для этих типов файлов; -text означает что файл бинарный и мерджить его не надо.

Если в вашем проекте используются еще какие-то большие бинарные файлы, допишите их сюда в дальнейшем поменять тип хранения файла (перенести в lfs или вынести оттуда) будет довольно сложно.

Следующим шагом попробуем немного немного улучшить ситуацию со сложными мерджами.
В составе Unity есть утилита UnityYAMLMerge, которая позволяет эффективно мерджить yaml файлы. Добавим в файл .gitattributes еще несколько строчек:

*.cs diff=csharp text
*.cginc text
*.shader text

*.mat merge=unityyamlmerge
*.anim merge=unityyamlmerge
*.unity merge=unityyamlmerge
*.prefab merge=unityyamlmerge
*.physicsMaterial2D merge=unityyamlmerge
*.physicsMaterial merge=unityyamlmerge
*.asset merge=unityyamlmerge
*.meta merge=unityyamlmerge
*.controller merge=unityyamlmerge

Поясню, что мы сделали:
для .cs файлов подсказали, что там будет текст являющийся C# кодом;
для файлов cginc и shader тоже выбрали текстовое представление
для большинства Unity yaml файлов выбрали кастомный драйвер слияния (custom merge driver) unityyamlmerge

Также необходимо его настроить: добавим следующий код в любой .gitconfig, проще всего в локальный, находящийся по пути .git/config от корня репозитория:

[merge "unityyamlmerge"]
	name = Unity SmartMerge (UnityYamlMerge)
	driver = \"{путь к папке с Unity}/Editor/Data/Tools/UnityYAMLMerge.exe\" merge -h -p --force --fallback none %O %B %A %A
	recursive = binary

Флаг -p заставляет UnityYamlMerge менять содержимое файлов даже если полностью конфликт разрешить не удалось, и сильно упрощает его дальнейшее решение руками. Например при слияние двух веток где было изменена одна и та же сцена, при использовании стандартного механизма слияния git, мы увидим множество изменений. При использование кастомного драйвера даже если было изменено одно и тоже поле одного и того же компонента, в конфликте будет ровно 1 строчка.

Для удобства я создал небольшой скрипт, который позволит провести установку unityyamlmerge автоматически при первом открытие проекта версией Unity. Его можно положить в любое место внутри папки Assets (требует чтобы git был установлен в системе и был прописан в переменной PATH т.е. был доступен по команде git);

этот класс
#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;

namespace GitIntegration
{
    [InitializeOnLoad]
    public class SmartMergeRegistrator
    {
        const string SmartMergeRegistratorEditorPrefsKey = "smart_merge_installed";
        const int Version = 1;
        static string VersionKey = $"{Version}_{Application.unityVersion}";

        public static string ExecuteGitWithParams(string param)
        {
            var processInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo("git");

            processInfo.UseShellExecute = false;
            processInfo.WorkingDirectory = Environment.CurrentDirectory;
            processInfo.RedirectStandardOutput = true;
            processInfo.RedirectStandardError = true;
            processInfo.CreateNoWindow = true;

            var process = new System.Diagnostics.Process();
            process.StartInfo = processInfo;
            process.StartInfo.FileName = "git";
            process.StartInfo.Arguments = param;
            process.Start();
            process.WaitForExit();

            if (process.ExitCode != 0)
                throw new Exception(process.StandardError.ReadLine());

            return process.StandardOutput.ReadLine();
        }

        [MenuItem("Tools/Git/SmartMerge registration")]
        static void SmartMergeRegister()
        {
            try
            {
                var UnityYAMLMergePath = EditorApplication.applicationContentsPath + "/Tools" + "/UnityYAMLMerge.exe";
                ExecuteGitWithParams("config merge.unityyamlmerge.name \"Unity SmartMerge (UnityYamlMerge)\"");
                ExecuteGitWithParams($"config merge.unityyamlmerge.driver \"\\\"{UnityYAMLMergePath}\\\" merge -h -p --force --fallback none %O %B %A %A\"");
                ExecuteGitWithParams("config merge.unityyamlmerge.recursive binary");
                EditorPrefs.SetString(SmartMergeRegistratorEditorPrefsKey, VersionKey);
                Debug.Log($"Succesfuly registered UnityYAMLMerge with path {UnityYAMLMergePath}");
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.Log($"Fail to register UnityYAMLMerge with error: {e}");
            }
        }

        //Unity calls the static constructor when the engine opens
        static SmartMergeRegistrator()
        {
            var instaledVersionKey = EditorPrefs.GetString(SmartMergeRegistratorEditorPrefsKey);
            if (instaledVersionKey != VersionKey)
                SmartMergeRegister();
        }
    }
}
#endif

Принцип работы: каждый раз, когда Unity запускается или перекомпилирует скрипты, мы проверяем совпадения ключа в EditorPrefs с нашим «актуальным» ключом, если нет(либо поменялась версия нашего скрипта, либо версия Unity, либо это первый запуск) мы через команды git дописываем в локальный gitconfig настройки драйвера.

финальная версия .gitattributes
## Unity ##

*.cs diff=csharp text
*.cginc text
*.shader text

*.mat merge=unityyamlmerge
*.anim merge=unityyamlmerge
*.unity merge=unityyamlmerge
*.prefab merge=unityyamlmerge
*.physicsMaterial2D merge=unityyamlmerge
*.physicsMaterial merge=unityyamlmerge
*.asset merge=unityyamlmerge
*.meta merge=unityyamlmerge
*.controller merge=unityyamlmerge


## git-lfs ##

#Image
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpeg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.psd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ai filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.tga filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.cubemap filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.svg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#Audio
*.mp3 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.wav filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ogg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#Video
*.mp4 filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.mov filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.webm filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#3D Object
*.FBX filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.blend filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.obj filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

#ETC
*.a filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.pdf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.zip filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.dll filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.unitypackage filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.aif filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.ttf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.rns filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.reason filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.lxo filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text


После выполнения этих шагов настоятельно рекомендую закомитить текущее состояние репозитория.

Готовый проект https://github.com/newnon/UnityGitHabr1
еще раз напомню для корректной работы, git должен быть уставлен в системе и доступен по команде git.

Если хотите поэкспериментировать
В репозитории на github есть бренчи с именами test1 test2 test3
Без установленного кастомного merge драйвера в test1 без конфликта не удастся вмерджить ни test2 ни test3
При установленном драйвере test2 вливается в test1 без конфликта а test3 с конфликтом в одну строчку в измененном m_LocalPosition
Eстановить удалить драйвер можно в любой момент через меню Unity Tools/Git/