Комментарии 8
Так что же нужно для создания хорошего подземелья в RPG?
Допишите выводы.
Допишите выводы.
Странные впечатления от статьи. Вроде как автор склоняется к истокам (D&D и все такое) а потом резко появляется финалка, дарк соулс, вампиры и фаллаут нью вегас, а потом в тексте смешали в кучу масс эффект и ассасин крид (да еще и одиссею).
Если по определению «подземелье» может быть и надземным, то тогда любую связку локаций можно назвать «подземельем». В начале статьи идет задел на некоторое расширение статьи за счет «подземелий» которые не находятся под землей (простите за тафталогию), а потом ни слова об этому не упоминается.
Кроме того упущен основной, да и скажем самый главный момент любого подземелья — награда. Вот уж о чем точно нужно было сказать. В конце (а может и по мере прохождения) игрока должна ждать награда. И чем сложнее подземелье, тем ценнее должна быть награда. Согласитесь? Конечно наградой может служить и победа над труднейшим противником или открытие какой то части истории, но материальная вещь намного ценнее.
Но и тут надо знать грань, посмотрите например на онлайн проекты в которых те же подземелья, которые ничуть не хуже олдскуловских, становятся рутиной, когда бесконечный гринд сьедает все удовольсвие, когда подземелье становится средством удержания игрока в игре а не предметом повествования.
Я понимаю что это статья определенного человека, вернее человека который написал книгу про РПГ на 500+, но вот именно в этой статье, его кругозор, мягко говоря — ограничен.
Будем честны, раньше у разработчиков не было возможностей составить такие подземелья которые можно сделать сейчас, а теперь в создании интересных подземелий мало кто заинтересован.
Если по определению «подземелье» может быть и надземным, то тогда любую связку локаций можно назвать «подземельем». В начале статьи идет задел на некоторое расширение статьи за счет «подземелий» которые не находятся под землей (простите за тафталогию), а потом ни слова об этому не упоминается.
Кроме того упущен основной, да и скажем самый главный момент любого подземелья — награда. Вот уж о чем точно нужно было сказать. В конце (а может и по мере прохождения) игрока должна ждать награда. И чем сложнее подземелье, тем ценнее должна быть награда. Согласитесь? Конечно наградой может служить и победа над труднейшим противником или открытие какой то части истории, но материальная вещь намного ценнее.
Но и тут надо знать грань, посмотрите например на онлайн проекты в которых те же подземелья, которые ничуть не хуже олдскуловских, становятся рутиной, когда бесконечный гринд сьедает все удовольсвие, когда подземелье становится средством удержания игрока в игре а не предметом повествования.
Я понимаю что это статья определенного человека, вернее человека который написал книгу про РПГ на 500+, но вот именно в этой статье, его кругозор, мягко говоря — ограничен.
Будем честны, раньше у разработчиков не было возможностей составить такие подземелья которые можно сделать сейчас, а теперь в создании интересных подземелий мало кто заинтересован.
Лучшая награда — найти выход и свалить.


Статья ни о чём. Список прикольных уровней, надёрганных безо всякой системы из примерно всей истории видеоигр.
Создание хорошего подземелья, как ни странно, нужно начинать не только с начала, но и с конца — ответа на вопрос, как вы это подземелье будете показывать на карте, чтобы это было понятно игроку?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?