Как стать автором
Обновить

Работа и карьера геймдизайнера. Часть 1. Что за зверь и с чем его едят?

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7K

Константин Сахнов из ВШБИ НИУ ВШЭ в рамках курса "Менеджмент игровых проектов" целую лекцию этой теме выделил, чтобы точно не осталось "белых пятен". А мы перевели старания и страдания Кости в текст.


Сегодня мы говорим о такой теме, а что такое, собственно, работа и карьера гемдизайнера. Как найти свой путь в игровую индустрию, что здесь делать, чем здесь заниматься. Конечно, все могут сказать сразу: «Очень легко, окей, я хочу делать то, что мне нравится». Прекрасно. Я тоже хочу делать то, что мне нравится. Но попутно всегда стоит вопрос «А есть ли у вас деньги на это? Или вам еще нужно что-то зарабатывать?»


Когда вы хотите попасть в игровую индустрию, вы так или иначе, как и любой сотрудник, который хочет попасть куда угодно, соизмеряют две вещи это ценности, возможности которые им даст это место (ценности компании в игровой индустрии, либо возможности Газпрома, куда вы хотите пойти) с вашими собственными потребностями. И вы сравниваете пойдет-не пойдет, мое-не мое.



Немного секретов Полишинеля о мерах, мерках и оценках HR


И для того чтобы лучше понять, наши уважаемые коллеги из HR собирают целую кучу информации о нас.


Есть разные системы, но самая простейшая, я вам её сегодня покажу, она подразумевает, что у вас есть некие ценности.


К примеру, ваша главная ценность – деньги. Когда вы идёте на работу, вы такие, мне здесь платят 100 тысяч, а там мне платят 30 тысяч. Окей, всё понятно. Я пойду работать за 100 тысяч.
Для меня, как для работодателя, идеальные сотрудники, которые любят только деньги, больше ничего не любят, потому что они самые предсказуемые, самые понятные, их не надо мотивировать. Человек приходит на работу. Ты говоришь: «Я хочу, чтобы ты сделал в два раза больше». Он говорит: «Окей, плюс 30 тысяч зарплаты». Ты такой: «На тебе деньги! Работай!». Конечно же, люди, которые замотивированы только деньгами и в первую очередь деньгами, действительно наиболее просты и понятны в управлении. С точки зрения руководителя с ними очень хорошо и комфортно.


Следующий тип ваших потребностей — это то, что мы хотим условно некоего статуса, мы хотим признания. Чтобы нам сказали: «Да, чувак! Ты крутой! Ты делаешь действительно великие игры!». Либо мы хотим некоего влияния, чтобы люди ходили и говорили: « Это мой руководитель!». В профессиональной сфере — это реализация себя как крутого чувака, в карьерной сфере — это какая-то должность, пиар и всё прочее. С такими людьми бывает тяжелее, потому что представьте себе, ваша главная ценность — это чтобы вас любили, про вас знали. Вы приходите на работу и начинаете, что делать вместо работы? Начинаете писать статьи, рассказывать всякие лекции, вести блог на ютубе, в инстаграме и все прочее. Соответственно, ваш руководитель будет не сильно доволен, потому что он хочет, чтобы вы просто с утра до ночи вкалывали и всё. Поэтому с этими сотрудниками тяжелее.


Предположим, что у вас другая ценность — это физический комфорт. То, что я перечисляю, на самом деле нет такого одного человека, у которого только одна ценность. Есть огромное количество разных ценностей, у каждого из нас их много, просто есть какие-то, которые в данный момент времени доминируют. И с течением обстоятельств, к примеру, вы заболели тяжело или у вас стало много денег или вы просто перешли на другой уровень знаний и развития, конечно, эти ценности меняются. Наша задача – просто понять прямо сейчас в текущий момент, что мне больше всего хочется и нравится.


Соответственно, возвращаюсь к геймдеву, физический комфорт это то, что у нас в геймдеве всегда с избытком. Условно, вы приходите на собеседование, HR начинают задавать вам, казалось бы, глупые вопросы. «Как доехала? А ты откуда ехала? С Мытищи? 4,5 часа? И как тебе? Всё нормально, комфортно? Ну, супер, здорово!». По факту они пытаются для себя понять и поставить +1 балл или -1 балл каждой из категорий. То есть, если вам вполне комфортно и нормально очень долго, издалека ехать, наверное, для вас этот физический комфорт является чуть менее приоритетным пунктом.


Соответственно, если компания предоставляет плохой офис, слабую мебель, отсутствие кофейка, то у них уровень физического комфорта меньше.


Соответственно, они ищут сотрудников, которые не требуют всего этого. Но для геймдева это легко. Сами подумайте, что стоит нам кофеварочка, пледики? Да ничего не стоят! Каждый праздник дарить сотрудникам подарки, это всё безумно дешево. А поднять всем зарплату на 10 тысяч рублей, это уже дороже, каждый месяц огромные расходы. 100 человек по 10 тысяч. Прибавочка, казалось бы, но всего 10 тысяч мне прибавили. 100 на 10 это миллион получается. Каждый месяц. 12 миллионов в год. Плюс налоги и всё прочее. То есть 15-20 миллионов вы теряете просто на то, что поднимете зарплату человеку на 10 тысяч рублей.


Поэтому, конечно, все компании гораздо больше любят сотрудников, которые хотят, не чтобы им регулярно зарплату повышали, а чтобы был пледик, кошечки, кофеечки и всё прочее, потому что это просто способ экономии. Не более. И на самом деле не только экономии, но и поднятия боевого духа, так как людям это нравится, то и работают они лучше.


Следующий пункт это комфорт уже не физический, а эмоциональный — психологическая атмосфера в компании. Если вы приходите на работу, у вас там госслужба, вас заставляют 20 тысяч заявок писать по разной форме, ходить из кабинета в кабинет, наверное, это психологически не очень комфортно. А если вы приходите в компанию единомышленников, как очень часто бывает в геймдеве, вы получите с этого гораздо больше удовольствия. Опять-таки, все зависит от компании, но мы видим некий тренд на то, что вот такое не то, чтобы доброе, но аккуратное отношение к людям, к сотрудникам, оно в геймдеве становится чем-то обязательным, такой мастхев. Конечно, чем больше и крупнее корпорация, тем она менее очеловечена, потому что там процессы, бюрократия.


Когда у вас четыре тысячи человек, отнестись к каждому как-то аккуратно будет тяжело и выстроить процесс чтобы все руководители были идеально хорошими тоже тяжело. Просто не уследишь, и попадаются не самые грамотные, не самые качественные, не самые умные. В небольших студиях за этим следить легче. Вас двадцать человек и если директор вашей студии уделяет внимание тому, чтобы его сотрудникам было работать комфортно, если он не поощряет всякую токсичность, постоянные друг на друга крики и маты, причем я не говорю, что мат это плохо, я говорю, что ругать друг друга и оскорблять плохо. Просто в разных компаниях бывают разные культуры общения. Никогда проявлять друг к другу агрессию на рабочем месте, конечно, не нужно. Хотя у меня были некие случаи, когда я на работе дрался, но это скорее негативный опыт. Поэтому я надеюсь, что у вас такого не будет.


Соответственно, психологическая атмосфера хорошая, она снижает общее выгорание, и вы можете работать в этой компании дольше, что для работодателя тоже выгодно. Есть способ хорошо получать повышение к зарплате, просто меняя, переходя из компании в компанию, с одной стороны это логично, с другой стороны, когда вы слишком часто меняете работу, то все следующие работодатели будут относиться к этому очень настороженно. То есть «он и от нас уйдет через три месяца? Нет, мы такого сотрудника не хотим». HR смотрит именно так. То есть я не берусь оценивать хорошо-плохо, я вам рассказываю просто, как оно есть, как оно работает, выводы с этого можете делать. Я уверен, что нас читают люди довольно-таки интеллектуальные — Хабр издавна этим славился. И выводы за вас делать было не нужно.


Самореализация — супер важный момент для геймдева. То есть когда человек приходит и говорит: «Я хочу делать что-то интересное, я хочу сделать крутое, чтобы запомниться, чтобы свою задумку воплотить». Это очень популярная вещь. Самореализация может быть как в своем собственном развитии: «я хочу прокачаться, занять другую позицию, стать старшим специалистом, научиться управлять командой, делать более сложные продукты, сегодня я делал гиперказуалки, завтра я буду делать восьмого ведьмака для айфона 16». Конечно, это один из важных драйверов.


И наконец-то последний пункт, который не совсем про геймдейв, у нас здесь мало безопасности, но, тем не менее, когда сотрудники идут на работу, потому что они хотят стабильность-матушку. В этой компании я работаю уже пять лет, я знаю, что меня не уволят, я здесь на хорошем счету, всё будет хорошо, еще пять лет я проработаю, могу сильно не стараться, могу особо не развиваться, но я просто буду делать качественно ту работу, которую мне поручили. Те люди, которые предпочитают безопасность, они часто хотят белую зарплату, официальное полное трудоустройство, соцпакеты, поддержки и всё прочее. И, естественно, сюда входит имидж компании, потому что компании, которые часто увольняют сотрудников, испытывают кризисы, выглядят не стабильно, не сильно привлекают людей с потребностью в безопасности.


Я думаю, сейчас прослушав эту простую классификацию, которую используют HR, вы уже, во-первых, сами для себя определили, что в первую очередь ваша ценность. Во-вторых, вы сможете так посмотреть, что более-менее является ценностью всего геймдева и каждой конкретной компании в частности. Приходите вы на собеседование, и просто не только они задают вам вопросы, но и вы собеседуете их, когда проходит это общение, вы пытаетесь узнать как можно больше о том месте, где вам предстоит потенциально работать.


Если вы понимаете, что они хотят вас исключительно купить деньгами, переманить, но при этом для вас ценность работать круглые сутки, ломая себе нервы и здоровье, является негативной, вы думаете: «Нет, наверное, я не готов получать больше денег, но при этом страдать». А кто-то говорит наоборот: « Не, у меня ипотека на 76 лет и в принципе хочу я, наверное, поработать на +40 часов в неделю больше за прибавку 3,5 тысячи рублей. Отлично, я пойду, я готов». Поэтому, конечно, это вещь очень индивидуальная. Соответственно, что мы с вами на практике делаем, мы берем, понимаем себя, мы смотрим, что есть в конкретной компании, сравниваем эти вещи. Сошлось? Окей, значит, попробую я в этой компании работать! Не сошлось? Сорян!


Понятно, что помимо формализации, которую предлагают, всегда есть такая очень интересная и сложная вещь как «личная химия», вы смотрите на руководителя своего потенциального, вы смотрите на HR, вы смотрите на будущих коллег, и вы понимаете, я вот хочу вообще с этими людьми не то что работать, а что-то общее иметь. HR, которые задают очень глупые вопросы, не могут организовать собеседование, приходит ваш потенциальный руководитель на час с опозданием, вместо кофейка вам предлагают посидеть в прихожке. То есть это тоже говорит о том, как компания будет с вами обращаться, когда вы станете ее сотрудником, если с самого начала она предлагает вам вот так.


Что такое инди? И с чем оно вас ест?



Чем принципиально отличается инди? Над вами никого нет, вы за всё отвечаете сами.
А чем вы отвечаете? Той самой кружкой Доширака, сосиской и кошечкой, которая где-то мурлычет рядом. Что бы вы ни потеряли, ваши потери по сравнению с потерями корпорации незначительны, вы не рискуете своей жизнью, своей квартирой, ничем. Инди это в первую очередь возможность принимать решение самостоятельно и лучшее, чему это учит, как раз той самой самостоятельности и ответственности.


Если в большой компании вас всегда подстрахуют, за вас перепроверят 10 тысяч раз, то в инди ты делаешь игру, у тебя за спиной никого нет.


Вы вот маленькая команда, 2-3-5 человек, либо ты один. И твое решение, от него зависит весь проект. Конечно, это мегакруто, это ощущение того, что я лично руками делаю свою судьбу. Поэтому если ваша ценность та самая свобода и независимость, то, конечно, инди это прекрасный выбор. Да, наверное, у вас меньше бюджеты, но кто сказал, что инди неуспешные, кто сказал, что инди-игры бывают исключительно бедные.


Я могу привести пример Amplitude Studios, которая сделала такие прекрасные игры как Endless Space и Endless Legend, это всё чистый инди. С индии подходами к разработке и достаточно скромными бюджетами. Да, сейчас, когда они стали богатые, они делают Humankind уже по-серьезному, но тогда это всё начиналось, как инди, и мы видим, как много миллионов долларов они заработали.


Полным полно крутых примеров, что инди работает. Почему я говорю часто «миллионы долларов»? Потому что самый простой способ оценить результат нашей работы – количество денег, которое заработал проект. Это не значит, что это единственный показатель, это не значит, что это самый правильный. Ключевое слово – самый простой. Сравнить количество долларов это всегда запросто.


Опыт работы в крупной корпорации бесценен


Большая корпорация это, конечно, большие возможности. Возможность получить колоссальный опыт, возможность не ошибиться, будучи подстрахованным.


Перед вами колоссальный выбор, перед вами огромные знания, накопленные десятками тысяч людей, и не только сотрудников этой компании, но и best practices, которые они используют, опираясь на классические подходы в проектировании приложений, архитектурах, в проектном управлении, в создании пайплайнов производства арта. То есть корпорация это всегда действительно отлаженные процессы, поэтому у вас, как у человека всегда много возможностей что-то из нее извлечь.


Кто-то извлечет стресс, кто-то извлечет много денег.


Скорее всего, все извлекут хотя бы чуть-чуть стресса, без этого было б не то, что не интересно, было бы тяжеловато.



Главное противопоставление, которое я хочу вам показать, что есть некая шкала. И вот с одной стороны этой шкалы ваша свобода, то что вы никому ничем не обязаны, вы можете все, что угодно делать, но то что вы делаете, его импакт он не такой большой и с другой стороны, наоборот, это огромные возможности, которые ограничивают вас в рамки. Вы сидите в золотой клетке. Вроде как можете все, но не можете ничего.


На эту тему я всегда люблю говорить, что самый лучший руководитель — это в первую очередь лучший подчиненный, тот, кто умеет подчиняться и склонять голову, тот сам станет хорошим руководителем. Поэтому корпорации работают именно так. Выбирайте.


Вот она эта шкала, о которой я говорил. Свободочка — Твой выбор –Властюшка.



Конечно, это две крайности и каждая реальная компания, где вы будете работать, она вот где-то на этой шкале между вашими возможностями и вашей свободой. Каждый выбирает то, что ему надо. Нет такого, что есть какой-то идеальный путь, но вот наш с Вячеславом Уточкиным путь он достаточно логичный, продуманный, может быть мы с самого начала не понимали, что мы действуем правильно. В силу там отсутствия опыта, молодости, но итог оказался хорошим. Он показал да, именно так и надо. Мы начинали с больших компаний, чтобы получить опыт, чтобы научиться, получить знания и потихонечку шли все более мелкие-мелкие какие-то бизнесы, компании на более высокие позиции для того, чтобы получать еще больше знаний, больше денег. Конечно, там компании среднего звена способны принести вам больше денег, чем корпорации.


Потому что представьте себе, у вас там в корпорации четыре тысячи человек. Из них много зарабатывает сколько там, окей, десять руководителей, ну так на вскидку, десять из четырех тысяч это махонький процентик, а десять руководителей из компании в 250 человек или пять даже руководителей, это достаточно заметный процент, поэтому, конечно, в компании среднего уровня, можно заработать гораздо больше. Просто в корпорации конкуренция выше, тяжелее куда-то залезть.


И наконец-то итог нашей работы, то, что мы теперь работаем сами на себя, у нас достаточно денег и опыта для того, чтобы сказать окей, мы любим все компании, мы делаем то дело, которое приносит нам деньги, удовольствие, и не только нам, но и дает какой-то вклад, по крайней мере, мы очень надеемся, мы хотим верить что то, что мы делаем, оно полезно для индустрии. У нас есть страничка с трудоустройствами наших выпускников, для меня это самое приятное.


Мы в основном говорим сегодня про геймдизайн, конечно. И я говорю общие вещи, которые для всех профессий геймдейва свойственны, но вы читаете потому что любите слово геймдизайн, любите креатив, буйство фантазии и придумывать крутые вещи.


Так вот в любой большой компании геймдизайн это, конечно, не про то, что вы придумываете игры. Это никак не связано с творчеством и креативом. Как бы грустно это ни звучало.



Кодзима, конечно, со мной сейчас не согласится, на его уровне можно уже креативить сколько хочешь, ты там и продюсер, и владелец, и геймдизайнер, и все кто хочешь одновременно. Поэтому, если вы еще не достигли уровня Кодзимы, то слушайте. Если достигли, то в принципе я вам рекомендую наше общение закончить, сесть в свой майбах и уехать на острова, чтобы придумывать там Death Stranding 2 и DLC к нему. Почему бы нет?



Соответственно, что ж мы делаем каждый день? Если вы думаете, что придумываете игры. Вряд ли. Придумываете игровые механики. С натяжечкой. Хотя бы контент придумываете. Тоже с натяжечкой. Все придумали за вас. Геймдизайнер – человек, который реализует. И чем больше компания, тем уже спектр ваших возможностей и более конкретны ваши задачи. И опять-таки, это противоположность инди-студии, где вы можете что-то придумывать, потому что по факту вы не только геймдизайнер, но и продюсер, и владелец бизнеса. Вы просто может, не мыслите категориями, что я владелец инди-бизнеса, как-то звучит непонятно. Но на самом деле вы по факту выполняете его обязанности. То есть, продумываете некую стратегию развития компании. Даже, если вы не думаете этими словами и категориями.


Потом вы спускаете на продюсера задачу, придумай вот такую вот игру. И вы такие, ага, я сам продюсер, значит я сам же ее и придумываю. Потом вы спускаете на геймдизайнера задачу напиши документацию по этой игре, ага, я сам геймдизайнер, значит я и напишу. Таким образом, вы как бы вроде бы геймдизайнер, а на самом деле не только. Вы все сразу, человек-оркестр.


Чем геймдизайнер занимается на практике?


Поэтому еще раз проговорим о том, что и я говорил везде и мои коллеги по вышке тоже любят это говорить, чем занимается геймдизайнер на практике. Вы пишите много документов, то есть в первую очередь это технические задания, дизайнерская документация, описание игры в мельчайших подробностях, как, что работает. Вы считаете математику, баланс, формулы, расчеты в разном инструментарии: в админках, в юнити, в экселе, гугл таблицах и так далее. Зависит инструментарий уже от вашего выбора. Вы работаете с контентом, то есть вы конфигурируете на разных языках и добавляете этот контент в игру.


К примеру, у вас есть игра гоночки, про машинки. Для мобильного девайса, соответственно, вам что нужно сделать? Посчитать параметры каждой машинки, создать префабы, занести в конфиги информацию про машинки, названия, вам нужно протестировать, что это действительно в игре появилось, что на этих машинках можно гонять.


Технически переложить вашу идею на реализацию. И это не программирование, это не связано с кодом, потому что вы не пишите логику движения машинок, объектов, столкновений, уровней механик, ничего. Вы добавляете контент, но, тем не менее, добавляете вы его тоже руками технически туда. Это может быть, как левел дизайн, так и просто частичное добавление контента, как пример с машинками.


Есть еще такая большая задача, большой круг задач — это заниматься управлением и менеджментом, то есть геймдизайнеры это те люди, которые ставят на всех задачи и соответственно они с многих и спрашивают. Это не совсем то, что PM, но чем, опять-таки, как мы говорим, студия меньше, чем мы ближе к инди, тем большую часть задач PM вы на себя берете.
Если у вас есть полноценный проектный менеджер, а потом может быть еще над ним кто-то руководитель проектного офиса, то, конечно, вы занимаетесь этими задачами меньше, но если вы сами инди, то вы вообще может, этим не занимаетесь.


Тем не менее, у меня в маленькой моей компании, когда мы делаем разные гиперказуальные игрушки, и то нас не 200 человек, нас гораздо меньше и то у нас есть Confluence, где мы ведем разную техническую геймдевскую документацию, у нас есть Trello, где мы расставляем друг на друга задачки, проверяем, двигаем, у нас есть еженедельные созвоны, для того чтобы актуализировать информацию, у нас есть проектные созвоны, когда мы общаемся по конкретным задачам. То есть много процессов. И фактически вот этот менеджмент, чем меньше студия, тем больше каждый на себя берет. Чем больше студия, тем больше менеджмента вы отдаете PM.


То есть по факту вы как бы разрешаете ему собой командовать, и говорить себе, что вы должны делать. Видите, опять-таки, это отсылка к свободе. В инди-студии ты сам себе PM. По факту технически сам себе назначаешь задачку, сам её выполняешь, надеваешь маску PM и говоришь: «Я хочу, чтобы ты выполнил 250 задач». Снимаешь маску PM, надеваешь маску геймдизайнера и такой: «Да ты не прифигел ли? 250 задач! Да я за ночь столько не сделаю!». Потом снимаешь маску геймдизайнера, надеваешь маску продюсера: «Эй, пацанчики, подождите, у нас есть договоренности с внешними партнерами, нам обязательно это нужно». Ты берешь котика, берешь кружечку кофе, пледик и начинаешь всю ночь фигачить эти уровни. Таким образом, вроде как полная свобода, но делать всё равно надо. Тебя никто не заставляет. Ты сам себя заставляешь это делать. И на мой взгляд это круто, когда я хочу, поэтому я делаю.



Окей, давайте рассмотрим пример. Вот это игра, прототип которой я делал в этом году, в январе. Самые такие задачи, связанные с креативной частью, это, наверное, всё-таки задачи на игровой механике. Я не говорю про задачи, про нарратив, самое-самое воплощение того, что я сейчас накреативлю. Конечно, это безумно круто, безумно интересно, я сам очень люблю писать, тексты придумывать, сюжеты, просто никому это нафиг не надо, чтобы я это делал, потому что есть профессионалы, которые умеют это делать хорошо.


Поэтому, как геймдизайнер, я скорее, занимаюсь именно механикой. Вот у вас есть батлер, такой жанр мобильных игр, и задача ваша, как разработчика, эту механику реализовать, вам нужно написать ТЗ, написать геймдизайнерскую документацию для того, чтобы программисты, художники все это реализовали и вы, соответственно, тоже в их числе. Вот этих маглов, которых вы видите на экране, конфигурируете вы, как геймдизанер. Программирует их боёвку программисты-кодеры, рисуют их модели аниматоры, 2D-иллюстраторы, текстуровщики и т.д.


Чем же вы руководствуетесь, как вы выполняете такого рода креативные задачи? Когда я был начинающим специалистом, я их выполнял, скажем так, от балды. Типа я так вижу и всё. Я хочу вот так. В этом есть свой плюс. Во-первых, вы экономите время. Вы не занимаетесь ничем, вы просто говорите: «Вот вам готовое решение! Бери и делай!». Если у вас большой игровой опыт, то, скорей всего, то, как вы хотите, это всего лишь то, что вы на смотрелись, наигрались в другие игры, фильмы и все прочее, пропустили через себя и ваше сознание это модифицировало и сказало: « Я хочу вот так».


То есть у них были какие-то моменты, которые вам не нравились и вы сразу, сходу выявили то, что вам нравятся. Ключевой плюс такого подхода — вы делаете то, что вы любите, вы экономите время, вы не проводите никаких исследований, ничего. Ключевой минус данного подхода, как вы понимаете, где гарантии того, что это вообще будет интересно хоть одному человеку в мире, кроме вас.


Вот вам нравится делать игру про писающих котороботов, замечательно, я за вас рад. Есть ли еще хоть один человек в мире, который любит котороботов? Не знаю.



Если бы вы делали в большой компании эту задачку, вы бы взяли всех конкурентов. А как бы их взяли? Вы бы спросили целевой рынок. Например, вам говорят: «Это батлер для Азии». Окей, Азия. Вы заходите в корейский Store, сортируете игры по выручке ежемесячной, берете наиболее прибыльные среди всех игр. Вы находите игры в наиболее близком сеттинге, наиболее близком визуальном стиле и начинаете разбирать, декомпонизировать их механику.


У нас есть преподаватель Владимир Огарёв, он как раз на нашей программе читает об игровой механике и рассказывает, как эту механику декомпозировать.


Это такая сложная, нетривиальная задача — разобрать механику на составные части, понять их суть для того, чтобы потом собрать из новых частей новую механику.


То есть это таргет-система, можно выбирать цель или нет, но таргет, вы нажимаете абилку и он сам кого-то кастует. А почему так? Какие абилки? А как посчитать их цифры в математику, а вот сколько должно быть этих абилок, а сколько героев должно сражаться? Конкретно на этой картинке вы видите, что три героя сражаются против одного мини-босса. А почему три?



И тут на самом деле, логика очень сложная, вы должны помнить UI/UX. А сколько конкретно картинок можно уместить на экране, каким образом их расставлять для того, чтобы тапание пальцем по телефону было удобным. А если это игра для PC, какое количество там можно, как это вращать, как выделять, то есть у вас появляются ограничения, связанные с огромным количеством всяких факторов.


И сложностью управления и тем же UI/UX, и гемдизайнерскими какими-то аспектами, то есть, то, что вы делаете, на самом деле это не только ваша фантазия, желание и креатив, поэтому моя вам рекомендация — выберите себе подход и четко с ним определитесь.


Если вы тру инди, и вы занимаетесь большим количеством исследований, то возможно это не очень хорошо, потому что вы можете в этом углубиться, в этом потонуть и вместо того, чтобы делать, будете все время совещаться, обсуждать, исследовать и так далее. Не круто. Потому что главная крутость инди в том, что они просто берут руками и делают.


Было в моем любимом фильме Варкрафт: «Гул`дан, чти наши традиции». Наша традиция – просто брать и делать. Соответственно, подход корпоративных крыс, к которым я себя отношу — это вот это всё исследование, сложная аналитика, чтобы показать и доказать самому себе и окружающим, презенташечки и все прочие, как оно должно быть на самом деле. Это хорошо, когда вы сидите, вам платят зарплату. Что бы ни поисследовать? Что бы ни сделать круто? Вы отвечаете за большие деньги этого проекта. У вас есть время, конечно, надо делать все серьезно и основательно. Опять-таки, это принципиальная разница между подходами инди и компанией.


В следующей статьей об инди-разработке мы обсудим различие и противоречия карьерного и профессионального развития и много чего ещё.


P.S. И напоминаем о бесплатном и вкусном. 18 октября 2020 года, в воскресенье, в 13:00–18:00 пройдёт бесплатная онлайн-конференция "Хочу в Gamedev". Регистрируйтесь, пожалуйста, заранее!


P.P.S. И заранее прошу прощение, что вторично напоминаю о бесплатном, вкусном и ещё более близком. Сегодня, 23 сентября 20.00 по МСК Сергей Бондарев проведёт бесплатный вебинар «Обзор возможностей Kubespray». Получать знания хорошо. Получать бесплатно — ещё лучше.


До встречи во второй части статьи...


Автор лекции: Константин Сахнов.


Теги:
Хабы:
Всего голосов 24: ↑16 и ↓8+12
Комментарии2

Публикации

Истории

Ближайшие события

7 – 8 ноября
Конференция byteoilgas_conf 2024
МоскваОнлайн
7 – 8 ноября
Конференция «Матемаркетинг»
МоскваОнлайн
15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань