Комментарии 5
Жаль что не раскрыта тема внутренностей движка. Я надеялся, что к концу статьи пойму, что можно делать со звуковой дорожкой на протяжении половины миллисекунды.
+1
В начале статьи описано, что конкретно происходило. Если коротко, то это служебные функции, которые необходимы сейчас в геймдеве из-за перенасыщенного спроса на фишечки вроде HRTF и Ray Tracing реверба.
+1
Ray Tracing реверба.
Кто б нам в Pro Audio таких фишечек завез?))
Пытался как-то приспособить программы акустического моделирования под рендер IR импульсов — так ничего и не вышло, там рейтрейсинг не «для послушать» а «для посмотреть».
Хотя, чисто технически мне это не кажется чем-то из ряда вон: тот же самый рейстрейсинг, просто нужно добавить скорость распространения лучей и немного по-другому считать отражения.
0
Спасибо, было интересно почитать. Пишите еще, тема звука в играх и вообще мало освещается, а там похоже много интересного.
+2
100500 лет назад я реализовал звуковые эффекты в игре через midi, который и так там был в виде фоновой музыки с GM банком, и кастомный sf2 банк с игровыми эффектами. Получилось что «игровой процесс» как бы играл на клавишных, а точне на пэдах. Но конечно же какой-то пост обработки, 3D реверберации и т.п. не было.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как не надо разрабатывать звуковые движки