Комментарии 72
Впрочем направление интересное. но мне кажется, что игровое направление верное. А просто посмотреть -не очень
У вас ссылки не работают :)
Очень интересное направление, особенно для игр в научно-фантастическом сеттинге.
В "Crysis" был уровень на базе пришельцев, где приходилось как бы "летать" или "плавать". Вот он был бы в разы интереснее, будучи четырехмерным.
Первая мысль — это может сделать Antichamber еще большим Antichamber. Если данная игра обошла вас стороной, советую попробовать посмотреть, мне кажется она может дать новых идей.
Справедливости ради, Antichamber это всё же не многомерие, а неевклидова геометрия, реализованная через склейку порталами. И таки да, я не осилил — после двух часов гуляния по местным вывертам разболелась голова.
Для начала нужно установить зависимости. В моём случае (Debian) это делается так
sudo apt install build-essential cmake ninja-build libglfw3-dev libglm-dev
Потом нужно создать каталог для сборки (внутри скачанного каталога проекта), перейти в него, сконфигурировать и собрать проект.
mkdir builddir
cd builddir
cmake ..
ninja
В результате появится ожидаемый исполнимый файл.
sudo pacman -S cmake glfw-x11 glm
После установки зависимостей сборки:
mkdir builddir && cd builddir && cmake .. && make
Но, виндовая под вайном идёт гораздо быстрее
Соберите с -O2
. Добавьте в конец CMakeLists.txt:
target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE -march=native -O2 )
Результаты (AMD FX-8320):
- Linux, по-умолчанию: ~5 FPS
- Linux, O2: ~15-17 FPS
- Wine: ~20-30 FPS. Но там начальное положение в лабиринте другое, меньше видно, чем в начальном положении в версии под линукс. Если побродить, есть просадки вроде такие же, до 15-17.
даешь д()()м в 4D!!!
ps: а как будеть лететь ракета кибердемона, прячущегося в складках мерности?!)))
Ракета будет лететь по прямой, но прилетит с неожиданной стороны :)
По четырехмерной прямой. Для заданной трехмерной проекции это будет прямолинейный отрезок из одной точки пустого пространства в другую точку пустого пространства с изменяющимся сечением снаряда вдоль траектории полета.
Это значит снаряд начнет появляться постепенно из какой-то точки трехмерной проекции в виде сечения, двигаясь прямо.
Во время полета кусочек снаряда будет расширяться в сечении и станет полноценным снарядом в точке пересечения 4д прямой и нашей трехмерной проекции. Потом так же постепенно начнет исчезать, погружаясь в складку четвертого измерения в виде всё меньшего сечения пока не исчезнет где то в воздухе.
Если мы немного отошли в сторону и наша трехмерная проекция не пересекается с траекторией снаряда, то сечение снаряда не достигнет своего полного обьема, а начнет уменьшаться раньше
Пересечение произвольно ориентированной в объеме плоской фигуры с плоскостью — отрезок(за маловероятным исключением полного совпадения плоскостей ориентации ) А трехмерного снаряда с техмерной плоскостью — плоская двухмерная фигура. То есть снаряд не сработает.
Вы правы. Я исходил из того, что в 4х мерном простанстве не существует истинно 3х мерных объектов, так же как реальном мире нет плоских обьектов. Даже у тончайших листков бумаги есть толщина, пусть и очень маленькая.
Снаряд на сработает.
Сработает. Если листок бумаги попадет по человеку с большой скоростью тонкой стороной, то человека разрежет на длину листка.
Так же и с трехмерным снарядом, который будет плоским сечением пронзать 3х мерные обьекты в 3х мерной проекции 4х мерного пространства
Мы говорим про реальность или про игру?
В реальности не существует "бесконечно тонкого ничего", а именно обьектов с размерностью меньше самого пространства. Значит 3х мерный обьект должен иметь толщину в 4м измерении, а не "ничего". Именно эта толщина и определяет "срабатывание".
В игре же будет зафиксировано пересечение 3д модели снаряда с 3д проекцией пространства в виде плоской фигуры и пересечение этой плоской фигуры с 3д моделью персонажа в виде отрезка. Факт пересечения и триггерит попадание снаряда по персонажу.
P. S. Увидел дополнение к вашему комментарию про проекцию сил. Кажется, мы говорим о разном. Я имею ввиду цельный 4х мерный мир по аналогии с нашим, а вы ведете речь про параллельно существующие 3д миры, имеющие ориентацию друг к другу в 4м измерении, которое отсутствует в каком либо из самих этих миров.
Надо сделать это в vr для большего погружения в 4д. Вообще vr — хорошая возможность научиться интуитивно чувствовать 4д мир, но это пока не делают (
Разве VR даёт сильно больше информации, чем проекция 3д проекции 4д мира на 2д монитор?
В плане субъективного восприятия кажется, что да. Но только "кажется")
Разница есть на самом деле. Можно почуствовать сравнив как выглядят "3д видео" и "360° видео" в шлеме.
Там два глаза, человеческий мозг может вытащить оттуда немного настоящей трёхмерности параллаксом.
Я переживал восторг, разглядывая 3Д сцены, которые сам рисовал на обычном мониторе, чувство погружения прямо внутрь «матрицы».
Разработчики, учитывающие этот эффект, делают перемещение на дальние расстояния мгновенным (по типу телепорта). А если перемещать камеру как на движущейся тележке или качелях, то наблюдал дезориентацию, падения, тошноту. Не только на себе, но на десятке людей. Мне хватает нескольких секунд, чтобы словить сильшейшую тошноту, которая потом часами не угасает.
Как же это КРУТО. Спасибо большое!
Пара идей:
- Добавить мини-карту с текущей 3д проекцией и положением игрока в ней — вот оч поможет вестибулярный аппарату. Карта перерисовывается динамически в зависимости от текущей 3д проекции
- Добавить 4-хмерную плоскость к которой игрок всегда будет находится в перпендикулярном положении (а-ля земля)
Интересно услышать Ваше мнение)
Хм, через несколько минут игры бинарник из статьи зарубил виндовый антивирь. Запускал несколько раз, всё было хорошо, но когда попробовал Roll, то сразу удалилось. Странно, на virustotal всего 2 детекта, проактивная защита сработала?
Причём любопытно, но на virustotal антивирус от MS ничего не детектит.
интересно, как это будет выглядеть в VR?
ого! здорово! спасибо очень круто!
скачал себе несколько таких игр!
В Задаче Трёх Тел было описание 4-х мерного пространства, интересно с тех пор посмотреть глазами насколько это возможно.
Он смотрел вниз, в окнопол. В пятимерном окружении самые банальные детали оказывали гипнотизирующее воздействие. Тессеракт окошка состыковывался с тессерактом пола не по прямой, а через объем приблизительно кубических очертаний. Стоило ему подумать об этой гиперповерхности как о нижней части прозрачного окна, как тот факт, что он видел весь этот объем одновременно, обретал успокоительный смысл. Но как только он напоминал себе, что каждая точка куба принадлежит также фронтальной гиперповерхности матового пола, как иллюзия нормальности улетучивалась.
Пуанкаре с самого начала им не очень-то благоприятствовала. Даже ее очертания решительно противоречили старым представлениям о кривизне и пропорциях небесных тел. Орландо видел краем глаза, что четырехмерный диск звезды занимает лишь треть тессеракта, которому полагалось его обрамлять. Куда меньше места отсекала от прямоугольника вписанная в него окружность, и это побуждало плохо приспособленную к новым условиям часть его личности воображать, что звезда вот-вот улетит в глубь тессеракта, провалившись между восьмеркой точек сцепления. Конечно, этого не происходило. Поскольку полис подошел к звезде на расстояние, вполне достаточное, чтобы рассмотреть ее континенты «невооруженным» глазом, блеск светила слепил Орландо. Границы гигантских слябов кристаллизовавшихся минералов, что плавали по звездной поверхности, превосходили сложностью все формы трехмерных аналогов; ни одна выветренная долина, ни один коралловый риф не были так восхитительно вычурны, как темный скальный силуэт на фоне раскаленного звездного вещества.
Блин, я всегда думал что 4 измерение — это t — время. Уххх
Что Вы имеете ввиду под значением?
Значение слова? 4d — 4 dimension или 4 измерения пространства, не считая времени.
Это нормально. Мне кажется, никто здесь так и не научился видеть в 4х измерениях, просто не признаются. Смысла в таких играх поэтому не видно, интерес только в технической реализуемости.
А вы знали, что у лабиринтов в этой игре есть выход, после которого наступает победа?
Я уже две недели изучаю/модифицирую код этой игры и постоянно в неё играю, и только сегодня первый раз заметил, что её можно пройти
Выглядит как белый квадтрат вместо стены у края лабиринта. А вот что происходит если туда зайти — сюрприз =)
Используйте F8 что бы ходить сквозь стены и найти выход, прошерстите 3-д пространство по количеству комнат в поперечнике 4-ого пространства (по де-фолту = 3).
Я очень удивился когда зашел в этот "портал"
Используйте F8 что бы ходить сквозь стены и найти выход, прошерстите 3-д пространство по количеству комнат в поперечнике 4-ого пространства (по де-фолту = 3).
А можно ещё проще — изменить размер лабиринта, меняя параметр
maze_size
в config.txt
. Например, можно сделать «плоский» лабиринт, если задать maze_size_w = 1
и maze_size_y = 1
. В таком виде он очень легко проходится.Автор, джва года уже такое хочу, не встречал:
в двух изменениях точку можно показать перекрестием линий (прицел Робокопа) параллельным осям, в трёхмерном уже трёх линий. Можете сделать гифку или видео с анимацией движения точки пересечения 4 линий внутри прозрачного тессеракта?
Четырёхмерный лабиринт с видом от первого лица