Ребята, всем привет!!!
Сегодня поболтаем про то, как и кто работает над производством игр и раскроем тему дизайна и узнаем, как творится эта магия за кулисами огромных игровых корпораций и маленьких, но довольно успешных компаний.
С каждым годом, неудержимо, растет число игровых проектов под консоли, ПК, смартфоны, виртуальную и дополненную реальность, появляются многочисленные мобильные приложения, приложения под XBox, PlayStation, Nintendo, Dendy (да они все еще живы, и народ под них активно пилит приложения!!! Old-school снова в моде!).
И если раньше, начиналось всё с довольно примитивных игр вроде Duke Nukem 3D, Doom, Hexen, Command & Conquer, то сейчас технология настолько шагнула вперед, что локации бывает практически не отличить от настоящих. Разработка игрового приложения это командная работа и не редкость проекты, состав которых может достигать не менее, а то и более 1000 опытных спецов, а есть и такие, куда входит, всего лишь, несколько человек.
Без дизайна игры до сих пор выглядели бы как Duke Nuke. Ради вашего «Wow»-эффекта над цветопередачей, звуковыми эффектами и архитектурой команда может работать не один месяц, а сейчас уже и не один год, а если проект "зашел" публике и требует модификаций, то и ни одну пару лет. За это время продукт (игровое приложение) "допиливается" появляются многочисленные правки багов, плагины, дополнения, дополнительные ветки развития игровых персонажей их обмундирования, и т.д.
Последнее веяние этого времени ремастеринг старых игры, как консольных так и представленных на ПК. Среди них множество, хорошо знакомых как Mario, Contra, Diablo 2 и многие другие. В основе геймдизайна лежит изначально цвет. Яркие цвета никогда не используются.
Предпочтением пользуются спокойные размеренные тона, а если нужно выделить объект, цвет делают чуть более интенсивным. Симметрия объектов делает окружение понятным, а их размеры привлекают внимание. Если одно из зданий будет выделяться среди других, тебе непременно захочется туда заглянуть. Но опытные разработчики считают истинным успехом, когда объекты в игре живут своей жизнью: трава шелестит, половицы скрипят и мыши шуршат, как настоящие.
А теперь немного не нудной истории
В начале зарождения компьютерных игр не было таких профессий, как проект-менеджер, технический директор, арт-директор и левел-дизайнер. Один программист трудился на всем игровым миром: строил уровни, механику, графику, работал с цветом и звуковым сопровождением. Игры не имели прогресса в сюжетной линии, а игроманы довольствовались, лишь, банальным повышением сложности уровней.
Такую возможность геймерам того времени давали MUDы и игры вроде ZZT. Первые имели в основе текстовый редактор, а в ZZT игроки могли создавать собственные карты, триггеры и скрипты. Ну не "круть" ли?! Редактирование уровней было возможно в таких играх, как Doom и Doom ॥, Quake 3 и Half-Life. А в поджанре игры Roguelike уровни и вовсе заработали автоматизировано и теперь могли самостоятельно создавать игровой контент. Наброски уровня теперь создавал художник.
Что изменилось с тех пор???
Разработка уровня, сейчас, начинается с прототипа, который рисуют на бумаге. Он представляет собой схему взаимодействий игрока с уровнем. Создатель локации и гейм-дизайнер формируют метрики (правила, линейки, шаблоны), чтобы уровень создавался по четким параметрам, а не на глаз. На этом этапе, учитывают все: от скорости полета пули до ширины оврага, общей площади локации и габаритов, к примеру если мы говорим про какой-нибудь шутер (по простому "стрелялка").
Кстати, создание метрик на начальном этапе отличает опытного спеца. На основе метрик дизайнеры собирают трехмерные макеты и если в результате уровень соответствует параметрам, всё круто. В этот момент важно не то, как красиво выглядит, допустим, яма на макете, а сможет ли игрок ее перепрыгнуть. В процессе тестируют и механики программисты, а затем художники накладывают визуальную часть уровня без декора и деталей.
Возможные сценарии локации, сюжет, действия персонажей и игроков, которые делятся на внутренние и наружные. Механика может развиваться и видоизменяться по ходу прохождения уровней или зависеть от развития опыта игрока, а значит, чем круче твой скилл, тем ярче эффект производимый на игрока, и его восприятие в целом.
После внесения всех правок дизайнер формирует эскиз локации и вносит всё в техническую документацию, которая помогает описать все компоненты и рассчитать время на их производство. Тестирование играбельного прототипа (или как говорят "билда") на возможные ошибки (баги), которые отвечают за судьбу и популярность будущей игры - не последний и важный этап. Все мы видели CyberPunk 2077.
И вот только после дотошного тестирования играбельного прототипа собирают всю игру ее окончательный вариант и можно играть? Нет, не окончательный вариант, а собирают план-схему, где идет штриховка уровня. Затем художники детально прорисовывают его визуальную часть, а сбор цельной локации из всего, что отработала вся команда ложиться на плечи левел-дизайнера. Вот такая вот непростая кухня!