Комментарии 19
У меня отличная вестибулярка, но от скриншотов укачало. Привычка!
+1
Уже очень давно не играю в игры, но вот все эти каменные нагромождения, не имеющие аналогов в реальном мире, никогда особо не нравились. А нравились в играх «деревянные» уровни — много деревянных текстур, простая естественная архитектура, природный антураж типа глухого леса, в котором все это расположено. Вроде в игре Blood было несколько таких.
+3
UrbanTerror(4) лучший сетевой шутер всех времен имхо, но он на движке q3, а не q1.
и новая 5я версия переписывается на unreal engine 4
и новая 5я версия переписывается на unreal engine 4
0
Почему сообществом был выбран именно Quake I, а не более продвинутые Quake II или Quake III? [...] Так или иначе, но у Quake III есть свой особый стиль и очень сильные ограничения.Видимо, в последнем предложении опечатка, имелся в виду Quake I. :-)
Немного увлекавшись квачным картостроением, соглашусь (с уточнением), что первые две кваки действительно куда более требовательны к маперу, чем третья.
С точки зрения архитектора уровней второй квейк не очень сильно продвинулся по сравнению с первым, в основном улучшив имеющиеся в арсенале мапера технологии, хотя и дал некоторые новые, как то цветное динамическое освещение и radiosity, прозрачную воду, вращающиеся браши, текстурное освещение. Прозрачную воду я впервые увидел, кажется, в Hexen II (1997 г.), но реализована она там была еще криво; rotating brushes появились в Scourge of Armagon, но работать с ними дико неудобно; в Quake II уже всё было как надо, кроме неба (и это, пожалуй, моя главная претензия к Q2): в отличие от Q1 и Q3, там не полноценное динамическое небо, а тупой статический skybox.
В третьем появились шейдеры и кривые поверхности (patches), которые развязали маперам руки, но сильно подубили челендж. А вот за то, что небо починили, ребятам прям респект: наблюдать за бегущими облаками на q3dm6 можно бесконечно. :-)
0
Объясните пользователю Quake без опыта картостроения, что такое rotating brushes? Гугл не помог.
+1
Речь о базовых строительных блоках, из которых собираются уровни в классических кармаковских кваках; на них натягиваются текстуры, выставляются свойства поверхности, освещение и пр. В основном это статические (пол, стены) или движущиеся, но без вращения (двери, платформы) объекты. Вращающихся объектов (func_rotating), типа большого ротора на q2dm5 или барабана на q2dm6, в первой кваке не было.
+2
прозрачную водуБыла в GLQuake. Собственно, оттуда и в Hexen II перекочевала.
+1
rotating brushes появились в Scourge of Armagon, но работать с ними дико неудобно
Они ещё и в процессе игры глючили визуально — полигоны вылезали за пределы объекта при включении его вращения, и это на той самой первой карте SoA, где первая же поворотная дверь и была. Как минимум на старом досовском квейке оно так было.
0
Спасибо, уже кое-что скачал и ностальгирую… Квака была, есть и будет!
0
К сожалению, несмотря на то, что код движка Quake I обобществлён и сейчас принадлежит сообществу (community), то есть, открыт под GPL, этого нельзя сказать про ресурсы (текстуры, уровни, модели персонажей и NPC). Как мне кажется, именно поэтому сама игра Quake ушла в тень, в то время как популярности idTech 2/3/4 может угрожать разве что открытый Unreal Engine.
Насколько знаю, все игры Id, начиная с Wolfenstein 3D, и кончая Doom 3 BFG, обладают такой моделью — код открыт(не сразу, спустя некоторое время после выхода), а для ресурсов нужна платная версия. В чём тут особенность Q1?
0
А ещё Doom живёт.
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
«Уходя гасите всех» или «Шаверму из Шамблера, пожалуйста»