![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4d6/309/dba/4d6309dbaa12a3cbf06d2df25203582a.png)
Пятый выпуск подкаста - мы говорим о профессии графический дизайнер (художник). Мы подробно говорим о специальностях, задачах, о необходимых ключевых навыках, о собеседовании, даем пример ТЗ и многое другое!
Гость выпуска - Вера Величко.
Ведущий выпуска
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/535/db7/9b3/535db79b3c8474cebc5f93c4003dccc2.png)
Вячеслав Уточкин
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/68d/46e/8be/68d46e8bee1f464c4c83174c755efefa.png)
Путь эксперта
Первые мысли посетили Веру на втором курсе института, когда она думала о своем профессиональном самоопределении. На тот момент она училась в Московском государственном университете печати и училась как традиционный художник книги. Чем дальше шло обучение, тем больше становилось понятно, что традиционная история не такая перспективная, тогда и пришло осознание, что есть игры, где Вера могла бы рисовать то, что ей нравится: орки, тролли, эльфы, волшебные создания и прочее. Тогда Вера пришла в университет и сказала другу, что решила, что хочет попасть в геймдев. Он ее поддержал и тоже решил углубиться в эту сферу и они даже работали вместе. Это был 2008 год. Тогда Вера начала рисовать в CG, потом стала работать фрилансером, собирая портфолио, после чего она перешла в компанию. Первый проект, в котором она отвечала полностью за графику, был в 2010 году. К сожалению, игры не вышла. Потом была работа в других студиях, работа над своей игрой, а в 2012 году Вера открыла собственную студию художественного аутсорса.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/df8/a77/15b/df8a7715b2dcbd52f0b1fd9a37094993.png)
Обязанности
Конечно основная обязанность художника - это внешний вид проекта. Конкретные обязанности зависят уже от направления: концепт, 2D и 3D, интерфейс, анимация, моушн-дизайн, tech-artist. Последнее новое направление, появившееся на стыке программистов и художников, они отвечают за соединение технической и художественной частей.
Немного расскажем об остальных направлениях:
Аниматор. В данном случае аниматор это не организатор детских утренников. Аниматор отвечает за движение персонажей или окружения. Если это 2D-анимация, то в отличие от мультипликационной анимации, где аниматоры в большей степени рисуют покадрово, в играх его основная задача двигать объект, а рисовать он может даже не уметь. Аниматор получает готовый арт и его задача создать группу игровых анимаций: атака, движение, прыжок, смерть и т.д. Что касается окружения, то там могут стоять задачи сделать выходящий из трубы дым или плывущие облака в небе. Такого рода анимация чуть попроще. 3D анимация похожа на 2D, но немного отличается подходом: в 3D анимации создается костный скелет с ключевыми точками и их как раз двигают.
VFX-арт. Такой специалист отвечает за эффекты. Он должен быть способен создать цельную визуальную концепцию: эффекты взаимодействия предметов, интерфейса, боевые эффекты и т.д. Чтобы было все единым, а не разрозненным.
UX/UI. UX - user experience, UI - user interface. UI отвечает за визуал, какой цвет, какие формы и т.д. UX отвечает за то: как игрок видит экран, куда игрок смотрит в первую очередь, где находятся кнопки, куда он переходит, нажав кнопку. Здесь мы решаем куда игрок должен посмотреть, как должен перейти между окнами, где расположить кнопку, чтобы игрок понял когда на нее нажать, как правильно создать для игрока последовательность действий. Тут важно опираться на психологию интуитивности и понятности. Простой пример: как показать, что дверь с одной стороны надо толкнуть, а с другой дернуть на себя? Сделать с одной стороны ручку, а с другой стороны прикрепить пластину.
Концепт-художник. Основная задача концепт показать картинку целиком, чтобы избежать ситуации, когда мы подготовили конечный арт, а оказалось, что у нас персонаж не сочетается с локацией, мы его переделали и он теперь не сочетается с интерфейсом. Концепт бывает разный: всей игры, героев, локаций, интерфейса. В концептировании все средства хороши. Обычно концепты никуда не уходят, то, что мы видим в артбуках это чистовая работа. Поэтому в концептировании используется фотобаш, когда из разных источников собираются иллюстрации персонажей, локаций, интерфейсов и т.д., что составить представление о проекте. Тут важна скорость, поэтому все что экономит время очень полезно. Помимо этого специализация концептера подразумевает возможность и способность вытаскивать образы из головы, чтобы не каждый раз гуглить и искать референсы. Концептер должен иметь большую насмотренность. Поэтому это одна из самых популярных и в то же время самых сложных специализаций.
Художники. Художники бывают двух типов: 2D и 3D. Художникам надо быть готовым к тому, что чем крупнее проект, тем более узкая специализация у художника. На крупных проектах обычное явление, что один художник рисует заборы, другой траву, третий волосы. На маленьких проектах зачастую художник всего один и он отвечает и за персонажей, и за локацию, и за UI, и за 3D и пр.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/49f/a2d/0c6/49fa2d0c6d044bd02774d76f17e71c46.png)
С чего начинать новичкам
Для начала будет хорошо разобраться что такое игровой художник, какого типа бывают арты, какова специфика, что такое изометрическая перспектива. Чтобы это понять надо обязательно играть и анализировать игру: что видите, как нарисовано, почему так нарисовано и т.д. Нужно изучать различные специализированные ресурсы и читать статьи по темам: как создавались арты для какой-то игры, примеры, разборы, пайплайны. Когда информации собралось предостаточно, нужно определиться какие типы игрового арта художник хочет рисовать и какие может, и на основе этого составить план развития.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0f4/35f/114/0f435f11483d41f9bc195f1082d7a923.png)
Рекомендуемые программы
Если говорить о 2D, то это Adobe Photoshop, Illustrator для интерфейса и векторной графики, еще для интерфейса используют Mockup.io, где можно на квадратах составить макет интерфейса и проверить как он будет работать, очень удобно для прототипирования. Для 2D анимации наибольшей популярностью пользуются Spine и Dragon Bones. Из 3D программ это Maya, 3DMax и Blender.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1a0/7a4/8f0/1a07a48f0c45ff568fa6c54321ee4ec4.png)
Трудоустройство
Для трудоустройства помимо портфолио необходимо развить в себе софт-скиллы: уметь работать в команде, адекватно реагировать на критику и правки. На собеседовании нужно быть вежливым, говорить по работе, не обязательно быть строгим, но уходить в сторону не касающуюся работы не стоит, цените время и свое и работодателя, говорите честно, что умеете, чего не умеете, чему учитесь. Тестовые задания дают на усмотрение. Если же тестовое задание дают, то обычно оно на арт для существующих проектов или на типаж графики.
Уровень зарплаты сильно зависит от региона. Для Москвы стартовая зарплата от 30 тыс. руб, middle от 50 тыс. до 80 тыс. руб, опытные художники под 200-300 тыс. руб, арт-директоры от 500 тыс. руб, что зависит от направления и специализации. Сейчас в силу развития удаленной работы рынок меняется и уровень заработка также претерпевает изменения. Это касается не только работы художником, а в целом многих индустрий.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d5a/1af/029/d5a1af029e1997bdde92c681b0da7a23.jpg)
Полезные советы
Главный совет разделять профессиональное и личное. Самовыражение очень важная вещь в жизни каждого человека. Но работа, в том числе творческая - это не выражение себя, это синергия с вашими коллегами и выражение идеи сценариста. Ведь сценарист тоже пишет сценарий не для того, чтобы выразить себя, а чтобы заинтересовать игрока. Поэтому важно сместить цель личной творческой реализации на цель этого понимания. Хороший художник реализуется тогда, когда поймет что от него хотят. Если же важна личная реализация, то нужно идти по пути индивидуального художника.
Пожелание от Веры: “Верьте в себя. В фильме “Шаг вперед” девчонка начала сомневаться в себе, считая, что не создана для танцев, на что преподаватель ей сказал: “Ты любишь танцевать? Раз любишь, значит создана.” Чтобы чего-то достичь мы должны приложить кучу усилий и к этому нужно быть готовым. Успешные люди - это люди, которые не остановились.”
Полезные ссылки:
Пример тестового задания для 2D-artist: https://cloud.mail.ru/public/22SP/QwSrrhfnv
Список игровых компаний: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/v-domestic-companies/
Сайт подкаста, где можно послушать все выпуски: http://podcast.hsbi.ru/
Группа ВКонтакте, где публикуются новые выпуски: https://vk.com/hsbi_games
Контакт Вячеслава Уточкина в телеграмм: @viacheslavnu
Вакансии 101XP: https://corp.101xp.com/vacancies/
Полезные ресурсы для разработчиков игр: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/useful-resources/
Программа профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов»: http://game.hsbi.ru/
Дистанционная программа «Основы создания игр»: http://egame.hsbi.ru/
Книга "Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих": https://book24.ru/product/khochu-v-geymdev-osnovy-igrovoy-razrabotki-dlya-nachinayushchikh-5773179/
Настольная игра Game Dev Sim (симулятор игровой индустрии): https://gamedevsim.edinorog.org/