Комментарии 17
Посоветуйте первую книжку по вулкану пожалуйста :)
https://vulkan-tutorial.com/ или уж хотя бы Vulkan Cookbook.
Есть перевод на русский, но его ругали. Сам перевод не читал.
как то там отзывы на амазоне не очень, говорят что по факту просто сборник АПИ функций
Где именно?
In my opinion this book is just an organized collection of API calls; something like the "OpenGL reference manual". There is almost no code inside and no explanation on how you can use all those APIs to create something with any sense. For example you can find what a buffer is and how to create one, but there is no mention on how you can create and fill one that is resident on the device (GPU) memory.Even if I am an expert on raster graphics I had a very hard time trying to figure out how to build an engine out of those APIs. I would definitely not recommend this book to anyone without a deep understanding of computer graphics and next generation graphics libraries.
Спасибо! Вы верите?
Эээ, ну обычно да. Правда пользователям хабра доверяю больше, поэтому тут изначальный вопрос и задал
Меня мама учила скептически относится к анонимным отзывам.
А вот, например, "тяжеловесы" не стесняются своим именем подписывать отзыв https://twitter.com/SaschaWillems2/status/1444634877429751808?s=20 и на Amazon тоже.
А причем здесь ваша книга? :) разговор был про Vulkan Programming Guide
Про наши книги такие же отзывы оставляли :)
@CorporateShark, подскажи по книге. Правильно ли я понимаю, что она скорее про в целом трехмерную графику в движке, чем про какие-то рецепты конкретного ГАПИ? Есть ли там что-то про фреймграфы, многопоточное заполнение командных буферов, про менеджмент пайплайнов (пайплайн-кеш, наследование) - те вещи, без которых не обходится движок, при использовании современных, нихкоуровневых ГАПИ типа вулкана, дх12, метала ?
Книга все-таки ориентирована на более начинающую аудиторию. К концу книги получается небольшой фреймворк, на основе которого уже можно было бы сделать фреймграфы и многопоточные штуки... как раз следующий логичный шаг после 10й главы был бы механизм автоматической расстановки барьеров... но это тема для следующей книги.
Книга не является справочником по ГАПИ, а показывает как можно решать некоторые практические задачи используя подмножетсва ГЛ46 и Вулкана. Есть материал по построению конвейера для контента, который очень редко можно найти в подобных книгах. Но опять же, ориентировано больше на разработчиков, которые еще только осваивают 3Д графику.
Например, для простоты реализации во всех Вулкан-демках мы довольно агрессивно использовали vkDeviceWaitIdle() для синхронизации и не использовали никаких аллокаторов.
3D Graphics Rendering Cookbook