Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Смотрю я на современный геймдев... раньше игру начинали писать с математической библиотеки и те не менее за год два выпускали игру. Игру, где писался собственный UI, система событий, физика и прочее. Сейчас движки мегакомбайны, а такое чувство что стало только сложнее. Возможно понизился порог входа. Не знаю хорошо это или нет.

Сложнее из-за низкого порога вхождения: теперь любой школьник может сделать игру - конкуренция просто адская

Но это хорошо) можно провести аналогию с литературой. Раньше авторами были единицы - чисто технически это было сложно (банально - сделал ошибку или клякса капнула на страницу, переписывай весь лист). Зато сейчас, с упрощением производства книг, появились куча интересных авторов.

Все хорошо, конкуренция разве что выросла пропорционально рынку. Любой школьник не в состоянии разработать игру просто благодаря тому, что порог вхождения немного понизился. Он понизился для компаний - не нужно выделять бюджет на разработку движка. У школьника же появился разве что гугл как источник кусков кода для этой унифицированой платформы и материалов для настоящего обучения(только я не про цыганские курсы, а про дрессировку к ЕГЭ, чтобы в уник попасть).

Шанс что-то сделать у него появится только если он возьмёт себя в руки и будет играть не в тот проект, который *Ну тут вроде все понятно, туда это, сюда это, тут разберусь, напильником и норм, сделаю это. А счётчик уровня у меня сам по себе в процессе апнется, скилл разблокируется, и следующий проект уже будет огонь* а в архитектуру как таковую. Читать про паттерны, принципы разработки. Осмыслить каждый модуль с точки зрения поддерживаемости и переиспользуемости. Параллельно учиться не убегать от проблем вроде недовязанных табличек в Excel, а лучше, учиться вовремя задавать себе вопрос, точно ли это решение годится и как будет правильно. А иначе это все мертворожденное.

Согласен с тем, что учиться нужно - как и грамотно подходить к написанию проекта. Но и в таком "безалаберном" подходе есть свои плюсы)

Во-первых, обучение в процессе. Все эти подводные камни, о которых сотни раз написано, гораздо лучше усваиваются на практике (нуу, у меня xD)

Во-вторых... С таким подходом я не осознаю всей сложности того, за что я взялся. Если бы я хорошо понимал, насколько это сложно, я бы 100% не начал делать эту игру xD

И в третьих, у меня позиция такая: если не умеешь что-то делать, это не значит, что ты не можешь сделать что-то классное))

И просто пример того, что незнание программирования не должно останавливать от попыток сделать то, что хочешь))

Тут даже со своим скиллом понимаю ,насколько все плохо в видео)) Но она выпущена, работает и собирает деньги!

Но опять же - соглашусь ,что обучение важно

upd: узнал, что не выпущена. Но, тем не менее, есть рабочая версия. Будем считать, что имел ввиду именно это

>а такое чувство что стало только сложнее.

Так и есть, стало сложнее.
Т.е. да, повторить ААА игру какого-нибудь 1998-2000 года сейчас может команда школьников за лето. НО даже в инди сегменте приходится учитывать огромное количество наворотов накопившихся с тех времен, как чисто технических, так и геймдизайнерских. Никто сейчас не будет играть в "как старкрафт 1", оно просто скучное современному игроку.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Ох отхвачу щас минусов... Но да ладно.

То, какую игру создавать (стратегию или тупой автобаттлер), диктует не только желание автора (или авторов) сделать что-то именно в таком жанре, но и рынок. А рынок показывает, что такие автоигры зарабатывают гораздо больше, чем стратегии.

Из этого можно сделать косвенный вывод и о том, что игрокам интересно - ну не будут они платить за неинтересные им игры.

Игры - это бизнес. Даже авторы инди игр считают, что их игра понравится выбранной целевой аудитории, и большая часть таких авторов рассчитывает на то, что игра, над которой они трудятся, принесет им деньги.

Вообще, связка "творчество vs коммерция" довольно интересная тема)

Ну и кроме того, подобные игры только выглядят просто. Они и сделаны для того, чтобы выглядеть просто - так они собирают большую аудиторию. Но я согласен, что у многих таких игр нет при этом достаточной глубины.

p.s а что плохого в современном гейминге?)) Недавно вышла "pathfinder wrath of the righteous" - у меня на нее слюнки текут)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Вообще, крупным играм стоит поучиться у мобилок - как минимум в интерфейсах. Мобилки для удержания игрока стараются быть максимально комфортными и удобными в интерфейсах, чего не скажешь о крупных играх...

Если взять тот же рейд шадоу легендс, который из каждого утюга звучит, то можно увидеть, что он ставит перед игроком достаточно задачи, над которыми ему приходится думать)

Но при этом оформлен он в достаточно простую форму по восприятию. Ну а так да - побеждает обладатель самого толстого кошелька

ААА 1998 за лето?)) Повторите Final Fantasy 8, извольте-с.

Уии, рейтинг первой части стремился к минус бесконечности, но эта сделала эпичный камбек, подхватив с собой заодно и первую часть [празднующий смайл]

Главная проблема — я вообще не знаю, как работать с таблицей, которая находится где-то там в гугле

А зачем вам вообще работать с гугл-таблицами? Можно же просто базу данных использовать.

Нууу, в моем понимании, база данных - просто способ представления информации ? типа json, xml и так далее - просто формат данных

Судя по всему, я сильно заблуждаюсь) когда вернусь к этому пункту, поизучаю, как обстоят дела на самом деле

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории