Комментарии 11
UE5 не про "быстрее UE4",
UE5 про "максимальная детализация + честное освещение"
Но за разбор всё равно спасибо. Было интересно.
![](https://habrastorage.org/webt/ai/md/fv/aimdfvmqh4rnu9uuz5hicpxvu50.png)
И должно быть включено
![](https://habrastorage.org/webt/tw/ov/wy/twovwy-wpkjc-cmbhu2yu66ethu.png)
Это как минимум, вообще Нанит специфичная вещь требующая своего подхода, просто так его включить, оно будет жрать не давая никакого профита, как ты уже заметил.
А так прикольно, молодец)
Новые тени отключены по умолчанию при переносе проектов из UE4
Нет, тени не завязаны на Нанитах. Они сделаны по подобию ВТ (виртуальных текстур), что позволяет увеличить разрешение до 16к. Это даст лучшую детализацию теней от мелких деталей, которые на стандартном CSM из УЕ4 не реализовать. Жрут они не сильно много как со всеми ВТ-шками, но не зависят от геометрической сложности сцены, а больше зависят от количества динамических объектов и динамики самого ИС, а также от разрешения экрана. Ну и болезнь общая имеется как и у стандартных теневых карт - это количество ИС в кадре с тенями. Тут на каждый новый ИС создаётся карта 16к.
Вообще эпики в пятерке все завязали на Виртуалках, как то виртуальная геометрия, тени или текстуры. Изначально "откусывает" определенный запас по производительности + некоторые расчеты в пространстве экрана (видимые пиксели, их разрешение и тд), но все это перекрывает именно качество и сложность сцен. Это уже более киношный уровень, к которому, они собственно и идут. УЕ5 - это уже не просто игровой движок, а гораздо более разноплановый инструмент (игры, презентации, дизайн, реклама, мультики, фильмы и тд)
Сталкер, батл рояль, батл рояль в сталкере, ну это просто васянское бинго.
Lumen, Virtual Shadow Maps, Temporal Super Resolution, World Partition, и всё касающееся анимации, физки и интерфейса оказалось НИНУЖНЫМ и делает сралкера только медленнее. Даже куб на OpenGL рендерится быстрее, чем на Nanite. А обратная совместимость названа маркетинговым трюком, ведь перед нами четвёртая версия, если выкинуть всё, что васяну не понравилось.
Срочно требуется сравнение с Unity, без него вопрос "На чём делать свой батл рояль по первому сталкеру" остаётся открытым.
Выходит что григорович, внезапно, врал про сложный перенос якобы почти готовой игры на UE5.
Миллион лет занимался стульчаком, узнав еще полгода назад какой бардак в пыс - стошнило. И больше игру не жду, сам в геймдеве.
Статья полезна, тем кто кричит какой хирей крутой движок(однопоточный), да рендер в нём крутой. Но это технологии 2004 года с добавками 2008.
Из того что я читал по теме - там действительно идет расчет на тяжелый арт и на довольно серьезную постоянную загрузку - суть выживач на лоупольках будет жрать не сильно меньше очень хайпольных штуковин, ибо работа с геометрией в принципе другая.
С другой стороны - обратный эффект, очень хайпольные же штуковины будут жрать не сильно больше лоуполи выживача. Отсюда и все мемы про миллиарды поликов в ратайм-рендере.
Так что да, очень может быть что для портов старых игр и лоуполи-поделок УЕ5 - это на самом деле спорный выбор.
Тестируем S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 и сравниваем с UE4 (осторожно, трафик)