Как стать автором
Обновить

Комментарии 11

Очень забавно читать статью о том, как попытаться заработать на серверах Minecraft, а в самом конце видеть "лучше не надо этим заниматься". Хотя доля правды в этом действительно есть, уж очень потенциально нестабильный это вид заработка, как по мне.

Объективно, «поезд» на данный момент уже ушел. Без серьезных вложений, не создавая огромный проект в этом направлении не заработать. Собственно, это одна из причин, почему появилась статья автора. Лет 5 назад, когда на 1 игрока онлайна приходилось от 1$ в месяц прибыли и выше, все молчали, кто был «в теме».

Также отмечу, что максимальную прибыль получали с применением множества очень нехороших с точки зрения морали методов. Игроки — в основном дети, а их «не грех и обмануть, верно»?
Так что на проектах процветал тотальный обман, социальная инженерия, многие элементы из казино. Это позволяло умножить прибыль в n раз. Единицы серверов были честными, с нормальным отношениям к игрокам, а не как к дойной корове (в основном небольшие проекты, до 100 игроков).

Я некоторое время содержал честный коммерческий проект, выживавший на подборе онлайна умерших проектов через автоматический сбор заброшенных доменов (а доменов владельцы забрасывали много, так как: их проект открывается, игроки закупаются донатом, выдаиваются по максимуму кейсами и прочим, больше купить ничего нельзя — старый проект в утиль, да здравствует новый проект). Тогда то я и познакомился с сообществом держателей проектов — честно говоря, в основном они довольно молоды и весьма похожи на черных СЕОшников из нулевых по фактору моральности.
На данный момент я не останавливаю сервер проекта для немногих оставшихся игроков, мне не жалко.

Наличие кодера на проекте, увы, обязательно. Хотя многим вещам можно постепенно научиться самому, как это было в первом поколении создателей серверов.

Реклама, привлечение игроков на данный момент самый больной вопрос. И тут ситуация складывалась следующим образом:
Майнкрафт развивался так же, как в реальном мире развиваются живые бизнес-процессы, только раз в 10 быстрее. На начальном этапе это была дикая среда, сервера без доп. ПО, создаваемые массой случайных энтузиастов. Лучшие из них впоследствии становятся профессиональными кодерами или владельцами проектов. Появляются системы плагинов, первые мониторинги с превращением в рекламные доски. Крупнейшие из лаунчеров (игровых клиентов) вытесняют мелкие и также становятся рекламными площадками, предлагая сервера по умолчанию. С 2015 по 2017 ютуберы массово пробуют зайти в Майнкрафт, это становится некоторой модой, иметь свой сервер (на самом деле не свой, просто заказ брендированного клона у какого-либо из известных владельцев) — впрочем, большинство сразу же бросают сервера ввиду незначительности прибыли (исключение — сервера с модами, где обычно ютубер очень плотно участвовал в жизни проекта). Примерно с 2017 все нарастает процесс умирания и забрасывания мелких проектов. Некоторые, впрочем, объединяются или поглощаются. На виду остаются выжившие мегапроекты, от 1000 онлайна и выше, с парком порой в десятки серверов и командой обслуживающего персонала, гораздо большей привычной связки владелец-кодер-модераторы (администраторы различного уровня, кодер и младшие кодеры, веб-дизайнеры, гейм-дизайнеры-билдеры, рекламщики, спецы по отмыву прибыли и прочие; с нормированными зарплатами). Владелец оставляет за собой контроль фин. части и набор основы команды. Тем не менее, мелкие, но уже некоммерческие проекты пока еще остались.
Чтобы сейчас очевидные способы рекламы, как тлаунчер (привет Алисе на рис.7 :) ), мониторинги окупились, ваш проект должен быть огромным, похожим на остальные огромные проекты по набору функций, но чуточку лучше. А не очевидные способы рекламы (скорее, наполнения онлайна) нужно придумать самому (например, неактуальный ныне автосбор мертвых доменов). Ныне Майнкрафт сервера это не хобби по вечерам, а бизнес начального или среднего уровня, со всеми присущими ему минусами и плюсами.

Обобщая, я бы сказал, что в коммерческом плане статья была актуальна 3-5 лет назад. А так — грамотно расписано, хотя и не со всем я согласен.

Хорошая статья, спасибо автору за труд!

Далеко от реальности, очень далеко.
Стоит считать зарплаты среднего джависта, парк из нескольких 5950X на 128GB RAM, неадекватных рекламоисполнителей, рядовой персонал тех. поддержки, нормальную DDoS защиту.
В рамках саморекламы продам исходники своего закрытого проекта в K8S с самописным ядром, системой координации между серверами всего по сходной цене в пару миллионов рублей)

Интересное чтиво, спасибо! Понравился проведенный анализ, только не понял от куда взялись весы для оценивания (из головы?).
Вкусовщина, конечно, но вместо screen можно использовать tmux, он стабильнее работает и более гибок.
Также можно избавиться от лишних плагинов, например, HideStream т.к его функционал полностью можно заменить настройками Paper'a.
Установленные флаги Aikar'a во многом зависят от конфигурации системы, лучше их вовсе не использоваться или использовать по минимуму.
Более подробно по оптимизации можно найти на тематических форумах, например топик на ру-ведре "Настройка сервера и оптимизация от А до Я."

Еще упустили момент с авторизацией игроков. Добавили защиту всякую, а вот авторизации нет, печаль :(
В такой конфигурации серверов (proxy + несколько vanila серверов) авторизация точно должна быть на стороне прокси.

Плагин Citiezens бесплатный, если подробнее прочитать описание на странице проекта/плагина. Его можно скачать бесплатно через стороннюю официальную ссылку (Jenkins, если мне не изменяет память), а на площадке он платный и тому есть причина, которая также указана в описании к плагину.

Хотелось бы дополнить это:
> Внимание! Все плагины искать строго на официальных ресурсах! (spigotmc, bukkit), иначе Вы рискуете подцепить backdoor.

- spigotmc.org, а не .ru и пр. подобные
- bukkit.org, а не другие
Это важно т.к есть много копий таких сайтов, даже у сайта rubukkit.org.
(Но и вышеописанные ресурсы не уберегут вас от бэкдоров, лишь снизят риски).

Также в статье мне не хватает информации по автоматизации развертывания всего этого деяния. Да, мы не обладаем крутыми знаниями в Linux'e, но мне кажется, что сейчас без таких скриптов/систем не обойтись, особенно, когда поднимается больше, чем сборка Proxy + Vanila.jar.
И не хватает информации про закрытие портов, чтобы не тянуть лишние "BungeeGuard", которые должны защищать, но на деле достаточно настроить Velocity (или любой другой proxy) и закрыть порты серверов, кроме самого proxy.
И напоследок, было бы здорово уточнить, почему выбираются разные ядра и версии Minecraft на разных серверах.

В любом случае, было познавательно, еще раз спасибо!

Благодарю за такой подробный комментарий), все пожелания и поправления в будущем учту! Отвечу на некоторые части комментария по пунктикам.

1.       «только не понял от куда взялись весы для оценивания» - а я брал топ-100 серверов по количеству игроков в сети, далее считал среднее значение онлайна на каждую категорию. Ну и не обошлось без личного опыта, не считаю себя экспертом в этой теме, скорее, любитель. Лет 5-6, наверное, в этой теме.

2.       «но вместо screen можно использовать tmux» - похоже, что исторически сложилось, что где Minecraft, там screen. Сейчас опробовал tmux – мне даже понравилась.

3.       «Также можно избавиться от лишних плагинов, например, HideStream т.к его функционал полностью можно заменить настройками Paper'a.» - безусловно можно. Но если посмотреть на его нагрузку (плагина) на сервер, то её практически не окажется. Естественно, что я бы сам посоветовал обойтись без лишних плагинов, но в данном случае гораздо удобнее перезагрузить конфиг плагина командой, чем весь сервер целиком.

4.       «Еще упустили момент с авторизацией игроков. Добавили защиту всякую, а вот авторизации нет, печаль :(» - верно, забыл совсем про это рассказать. На своём примере использую следующие - https://ibb.co/7gBw0qY . Вполне можно обойтись без последних трёх, но так красивее просто. Кстати, отдельно отмечу плагин «LimboAuth.SocialAddon», который позволяет использовать в качестве 2FA для аккаунта игрока – бота (VK, Discord, TG). Удобно то, что боты уже в комплекте абсолютно готовые.

Что касается авторизации, LumboAuth – самое то.

5.       «Плагин Citiezens бесплатный» - благодарю, поправил.

6.       «Также в статье мне не хватает информации по автоматизации развертывания всего этого деяния» - да самому бы где найти информацию по этому поводу ?

7.       «И не хватает информации про закрытие портов, чтобы не тянуть лишние "BungeeGuard", которые должны защищать, но на деле достаточно настроить Velocity» - к сожалению, если использовать версию ниже 1.16, то настройки Velocity будет недостаточно. На сервер лобби всё равно придётся поставить его (или его аналоги). Закрыв порт лобби, некоторые функции будут ограничены (как например LimboAuth.SocialAddon и т.п), поэтому поставив этот небольшой плагин, который просто принимает ключ от Velocity -  можно решить несколько проблем сразу.

Вообще, закрытие портов – довольно коварной штукой оказалось для меня на начальных этапах. Кто бы мог знать, что после ребута настройки iptables слетают)

/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p tcp --dport 50000 -j DROP //дроп лобби

/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p tcp --dport 60000 -j DROP //дроп мини

/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p tcp --dport 61000 -j DROP //дроп анархии

/sbin/iptables -A INPUT -i eth0 -p tcp --dport 62000 -j DROP // дроп гриф

iptables-save

Я с Лимбо не разобрался: он мне суёт карту "с капчей" и требует срочно ввести ее, но карта тупо не открывается... После чего таймаут.

Фз - сборка у меня на Фабрик 1.18.2

И напоследок, было бы здорово уточнить, почему выбираются разные ядра и версии Minecraft на разных сесерверах.

Обычно всё банально: плагины и моды.

Ну, т.е. к примеру вот кровь из носа - нужно, чтобы что-то было, к примеру сборка от FTB под скайблок, но там она как на 1.12.2 застряла, так и без вариантов: ТаумКрафт забросили, часть модов разделилась на фабрик-фордж ветки и т.д.

Как довольно верно отметили ранее, стоит учитывать оплату трудов джависта, хотя и не обязательно брать человека на постоянку и платить оклад
Из своего опыта скажу что хоститься не прибегая к самописам (плагины, допилы ядер, etc.) - можно, но на довольно маленьких проектах/для себя/друзей. Если сервер делается на заказ, то очень быстро приходит понимание, что готовые наработки не удовлетворяют потребности заказчика

screen

для удобства

?

Панель управления серверами. Однозначно.

Любопытно. Узнал что-то новое, в частности про Velocity и в принципе проксирование Майна: прошло как-то мимо меня. Стали понятны некоторые моменты на разных серверах.

Велик, кста, до 1.19 держит, причём до того дошло, что у того-же LuckiPerms версию под более старые сервера надо ещё поискать.

Фабрик оно поддерживает, но... Крииииииво!

В частности, "необходимый" модуль КомандСинх, без которого то-же лобби только командой покинуть, тупо отсутствует под фабрик! На вопрос к поддерживающему форк - тот развёл рукаи ответил, что под фабрик нет нужных команд в АПИ: он сам не понимает, как оно работает.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории