Комментарии 1
Тема безгранична, но если вкрации) взгляд с другой стороны.
Игра – это маленькая жизнь, со свойственными жизни функциями. Модель. Тренировочная жизнь.
Соответственно игра подчиняется законам о человеческих взаимоотношениях.
Три базовые потребности человека (раньше назывались инстинктами)
Выживание
Иерархия
Познание.
Как мы видим, в большинстве игр задействованы все три базовые потребности. Но триггером является именно инстинкт познания (Инстинкт «Что такое?»), иначе бы мы не стали бы открывать игру)
Удовлетворение каждой из этих потребностей, и даже процесс их – подкреплен получением «лакомства» - эндорфинов.
И мозгу безразлично реальное явление, или виртуальное.
Я полагаю, что преферанс или шахматы так же прекрасно заменяли виртуальные мероприятия в целях тренировочного получения эндорфинов.
Мотивации и масловская пирамида, расписаны хорошо, но не нашел четкой формулировки:
Что «внешние» мотивации становятся исполнимы, только когда становятся внутренними.
В этом проблема всех маркетологов: убедить поциента что он сам хочет купить. Если не убедить, а заставлять – не купит. Поэтому внешние мотивации нет смысла рассматривать вообще для изучения данного вопроса.
И тут мы опять скатываемся к терминам «удержание клиента», удержание потребителя. Все это уже давно красиво расписано в учебниках маркетологии и в данном случае это знание адаптировано для какой-то доли компьютерных игр.
Но в конце концов здесь видна очень важная закономерность.
Что цель всей жизни (настоящей или игрушечной) - максимальное получение эндорфинов. Т.е. цель жизни – это качественная, напичканная удовольствиями жизнь. Как у того зарубежного гражданина – нет цели, есть путь. И этот путь должен был быть насыщен удовольствиями.
Кстати, это позиция буддизма.
Тут он пересекается с гедонизмом. Но под удовольствиями подразумевает что-то другое, если мы говорим о ближней цели буддизма.
Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?