
Комментарии 30
Все это благодаря прекрасной навигации и наглядности, построенной в игре
Когда я играл, у меня сложилось впечатление, что это благодаря дизайну уровней — линейному, как труба пылесоса. И с периодическими прыжками/дверями, работающими в одну сторону, чтобы назад пойти тоже не получилось.
Отсекать игрока от предыдущих локаций это популярынй и действенный способ. Таким образом можно задать новое настроение для игры или построить новую геймплейную ситуацию
Особенно, когда отсекают от не взятого секрета/квеста. Причем без возможности предсказать отсечку. И сразу после отсечки делают сейв. Не знаю, грешит ли этим Stray, но игра про "исследование" в которой игрока ведут за ручку - это такое себе. А в Stray кроме исследования в общем ничего и нет.
В Трущобах, когда открывается выход в Робовейник, робот у этого выходя сообщает тебе, что это путь в один конец. И я, например, остался дособирать ноты и воспоминания. К сожалению, такого не происходит между робовейником и мидтауном. Переход был неожиданный.
Во многих играх есть момент, который называют "точкой невозврата". Например, вход в ретранслятор омега-что-то-там в МЕ2. Уже довольно долгое время считается хорошим тоном явно обозначать эту точку. За ней только финал.
Или тот переход - это не конец игры?
Переход между Робовейником и Мидтауном, это не конец игры, там ещё изрядно геймплея. Там дальше будет ещё один переход между Мидтауном и Центром управления. Там тоже явно не говорится, что это путь в один конец, но это явно подразумевается. А вот выход из Робовейника меня удивил, я не выполнил одно побочное задание и не знал, что там выход без возврата. Тем более, что предыдущий уровень очень долгий и развесистый, а этот просто проходной между двумя большими, и я совершенно не ожидал этого. Пожалуй, это единственный странный момент, в остальном я восхищён дизайном игры. Не знаю кто её делал, но опыта у них, кажется, изрядно.
Недавно закончил прохождение. Впечатление от игры осталось самое благоприятное, особое спасибо, что антагонистов (врагов) только два вида. Стар я - изучать 100500 противников, каждого из которых надо убивать особым образом.
Нетипичная получилась игра и оттого приятная.
ЗЫ: Играть только с контроллером, а то испортите впечатление! :)
Недавно начал играть с клавиатурой, так как контроллера нет (последний раз играл с контроллером много лет назад, в Dendy).
Можете объяснить, в чём его преимущество перед мышью / клавиатурой?
Лично мне очень нравится поведение стика, отвечающего за движение. Давишь его чуть-чуть - кот еле идет. Давишь на полную - идет быстро.
Как это умным словом назвать - не знаю :)
..."идёт быстро" - в смысле "бежит"? То, что на клавиатуре надо нажимать "Shift + движение"?
Нет. Бег - отдельная фича, на джойстике она, вроде бы, правым курком включается. А я говорю о скорости ходьбы в зависимости от силы нажатия на стик.
Спасибо, стало, понятнее.
Да, Вы правы, если у управления больше степеней свободы, то играть комфортнее. Наверное, это так же, как игровой руль в гонках против управления машинкой с клавиатуры, когда надо постоянно подруливать при плавном повороте.
Жаль, что после прохождения нельзя вернуться в те локации, но с уже открытым люком.
Давненько стал фанатом игр от издателя Annapurna. Есть у них шедевр под названием Outer Wilds, которому я отдаю почетное 1 место среди всех игр, в которые играл на пк. Рекомендую так же например Gorogoa от этого издателя, показывающая что в этом мире есть игры с нестандартной механикой, которая может приятно вас удивить. А вот Stray очень линеен (напомнил этим Metro 2033), головоломки для детей лет 10. Хотя визуально, надо отдать должное, очень красив. Если у вас есть дети - к покупке однозначно рекомендую, уверен, они получат удовольствие играя в нее.
Каждому нравится какие-то определенные жанры, редко все. Stray двольная спокойная игра, в которой рассказывается очень душещипательная история. Советую поиграть, учитывая ее совсем небольшую продолжительность.
Интерес к ПК версии The Last Of Us Part One тоже есть. Как выйдет, сразу пройду и напишу о ней (поскольку у меня не было и нет ни Playstation 3, ни Playstation 4, ни Playstation 5, только первая :) ).
Никто и не заметил, что милый котик бегал по кладбищу украшенному веселыми гирляндами. Людей нет уже, емнип, 300 лет, а роботы просто имитируют деятельность в которой нет никакого смысла, как тени ушедших людей. И смерть переводчика в конце игры это жирная точка в истории человечества. В общем для меня эта игра макабрический ужас. Простите.
Тоже в процессе игры обращал внимание, как игра ведёт тебя по сюжету. Когда я сейчас такое пишу, то кажется, что это навязчиво, но нет. По крайней мере мне понравилось. Игра довольно лёгкая, она скорее пытается рассказать историю, поэтому запутанность и хардкор локаций ей ни к чему.
Дизайн уровней в Stray