![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c40/5a3/881/c405a38810196e7e29d460b10dd9811e.png)
Существуют ограниченное число алгоритмов в нашем разуме, но их почему то, не удается выделить по отдельности и понять. Дело в том, что один и тот же алгоритм проявляет себя по разному в разных группах слов. Эта статья продолжает рассматривает идеи из статьи теория алгоритма, лежащего в основе разума.
Исходя из того, что слова делятся на группы по смыслу и для каждой из них есть свои правила (Статья про семантические карты мозга). Трудность понимания моделирования в человеческой психике в том, что все разделено на группы, и в анализируемом предложении могут быть слова из разных групп со своими законами и с разными правилами взаимодействия между словами различных групп. Например, в книге написано про общение людей в замке, и описаны окружающие людей предметы, и указано, что люди видят. В итоге, в модели присутствует слишком много различных правил для разных групп слов, что бы их можно было обобщить.
В мозге есть карта реальности и есть общий план действий (см. рис. 1). По плану надо перейти через переход. Человек стоит перед переходом и мозг ищет в памяти сцены ко всему, что на карте. Потенциальных сцен много, но учитывая план, что надо перейти через дорогу, мозг находит сцену с переходом, светофором (они есть на карте местности) и с результатом действия, который подходит к плану. Сцена это кусочек карты, но например, на карте светофор имеет свое место, а на сцене он находится в какой то зоне (это понято на основе опыта).
![Рис.1 Рис.1](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b09/1ef/d99/b091efd99c0dd8410ad2d284075d9153.png)
Можно преобразовать сцену в текст, в нем перечисляются существенные объекты из сцены, их расположение, глаголы взаимодействия, их состояние (зеленый свет светофора) и желания личности для срабатывания сцены. Также возможно и наоборот из предложения текста создать кусочек карты (сцену), но на ней объекты будут располагаться примерно (в зонах созданных словами рядом, около и т.д.).
Существуют общие неопределенные глаголы (например, перемещаться), на их базе построены сцены. В нашем языке некоторым сценам соответствуют более конкретные глаголы. Сцена, по сути, это универсальный глагол, созданный на базе более простых глаголов, об этом ниже. Сцена ищется в модели (в карте), так появляются варианты действий в мозге.
Через механизм поиска сцен для достижения цели ищутся (вспоминаются) происшедшие события из памяти. Если мы хотим, что то вспомнить, то создаем сцену, которая является запросом к нашим воспоминаниям.
Понимание нами стиля в (шрифте, одежде, архитектуре) это автоматическая работа создания сцены и поиска похожей сцены на карте реальности.
Существует универсальный путь совмещения сцен и карт. Одно и тоже событие можно описать разными словами или предложениями, но если к слову легко подобрать синоним, то к предложению уже труднее (предложение преобразуется в карту), надо понимать смысл событий, что бы не запутаться в словах:
К каждому глаголу находится наиболее общий и неопределенный глагол (кататься, летать, ходить - перемещаться).
Общие зоны. В сцене зоны нахождения объектов примерны (размыты) и они совмещаются с картой реальности.
Общие абстрактные слова. Совмещение сцены и карты идет через общие слова.
Требования ко времени. Слова несут в себе скорость событий (идти, бежать). Пример совмещения (см. рис. 2).
![Рис. 2 Рис. 2](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c19/269/135/c192691354681c431cabfa45bad0ac9b.png)
Например, глаголы "бежать" и "идти". Они одинаково влияют на перемещение по карте, но по разному на время действия, и если мы считаем (исходя из плана личности или понимания сцены), что в данном случае быстрота неважна, то "бежать" и "идти" могут рассматриваются как синонимы.
Контекстом в этой теории являются желания личности (цель). Они формируют запрос к памяти, например, надо куда-то быстро добраться, в этом контексте (быстро) рассматриваются сцены из памяти. В итоге, выбирается сцена поездки на машине.
Между содержимым памяти есть связи. Например, они могут просто соединять карты, объект с его определением, так и содержать в себе условие сцены, вероятность (скорее всего, может быть, иногда). И хотя мы вероятность понимаем такими словами, но за этим кроются сцены происшедших вариантов, поэтому существует подобие коэффициента вероятности в мозге. Также реализуется в мозге механизм логики "если сцена - то". Через связи создаются структуры типа:
Эволюционное древо (связи - родственник, похожий).
Графы (химические формулы и многое другое).
Марковские цепи. Так реализуется аналог марковских цепей в мозге (см. рис. 3).
![Рис.3 Рис.3](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7f0/80a/d6c/7f080ad6c7c559967570198e294f831b.png)
На основе некоторых глаголов образованы группы слов с разным смыслом и правилами действующими по разному с картами и не имеющими между собой синонимов:
Визуальные слова (видеть).
Слова связанные с местностью и нашим окружением (перемещение).
Слова социального взаимодействия (властвовать).
Слова базовых эмоций (чувствовать - но это про настроение).
Слова движений и их следствия тактильных ощущений (двигаться и чувствовать - но это про прикосновение).
Слова связанные с емкостью (вмещать).
Слова религиозного взаимодействия (подчиняться).
Слова связанные со временем (происходить, произошло, произойдет).
Абстрактные слова (они будут рассмотрены в следующей статье, они с другими свойствами).
Есть специфические слова (предлоги) относящиеся к разным группам, как следствие того, что наш разум основан на картах. Предлоги (производные глагола "находится") присутствуют в разных группах слов. Причем, предлог "находится/между" по сути описание слова "связь" между данными в мозге.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих визуальную информацию, это самый простой и привычный для нас вариант. Главная идея этой статьи, это повторение одних и тех же алгоритмов разума для разных групп слов.
*Отрицание - на карте у объекта "нет" именованной части, которая есть у его идеала в памяти.
*Связи могут быть с формой поверхности, названиями частей, с видами объекта с других сторон.
*Текстуры и стили рассмотрены в статье теория алгоритма, лежащего в основе разума.
*Идеал - типовая модель объекта в общем случае с формулами, картой, именованными частями и законами.
*Гештальт - понятый (распознанный) именованный объект максимально большого размера состоящий из отдельных именованных деталей (велосипед по отношению к своим частям).
*Прилагательные могут быть на базе разных алгоритмов, например:
Квадратный, длинный (сравнение с идеалом, через описание размеров, что бы можно было представить предмет).
Шарообразный (понятен тип поверхности).
Гаечный ключ (он подходит и открывает поворачиваясь), здесь описан предмет и часть сцены его использования.
*Фон - на чем находится объект, может он нарисован и тогда его нет в реальности. Фон - это законы восприятия объекта.
*Красота - тут много вариантов.
*Ощущение понятности - распознанные текстуры, объекты и их части совпали с опытом в памяти.
*Функции сцен:
Распознаем объект имеющий в своем описании непостоянные элементы (у ключа выступы).
Распознавание названий частей на объекте (у лица - нос, глаза).
Фантазируем (представляем вид несуществующего предмета), контролируем наши действия руками (см. статья теория алгоритма лежащего в основе фантазирования реальностью в мозге)
*Наука - работа с книгами, чертежами.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих местность (город, квартиру, лес). Они представляет собой карты, соединенные друг с другом связями. На них есть объекты, по которым можно ориентироваться на местности (понимать свое место на карте).
*Отрицание объекта на карте - используется для поиска нужного места, например "нет хищников". Используется при создании запроса для поиска в памяти нужного места или как характеристика места.
*Связи в данном контексте это:
Соединения (переходы) между картами.
Присоединение с помощью глаголов (стоит, лежит и т.д.) объектов к карте.
Информация про карту: время, название места, связанные эмоции.
*Текстуры (их аналог для карт) - лес это текстура из деревьев. Мы не помним деревья отдельно, мы помним лес, с его особенностями и ориентирами. Стиль для местности - особенности карты (в этом лесу березы встречается чаще, чем в другом).
*Идеал местности, например пустыня, город им соответствуют свои правила реальности и сцены поведения в них.
*Гештальт для местности - это значит, что мы сориентировались на местности, поняли ее карту, представляем путь.
*Прилагательные, например:
Далеко (характеристика пути, по отношению к похожей ситуации).
Глухое место (нет людей рядом на карте).
*Фон (лес, болото, море) на карте, например, дерево растет на поляне. Также мы всегда знаем, что находится за любым предметом, что он собою закрывает.
*Красота - это стремление оказаться в месте, где есть еда, вода и безопасность. В особенности вода - поэтому нам нравятся пейзажи с рекой или морем. Красивый лес, который защитит от дождя или дом, в котором можно спрятаться. Животные рядом с точки зрения охоты. Нам этот взгляд на красоту достался от предков, для них это было важно.
*Ощущение понятности - совпадение видимого нами и карт в памяти. Идеал карты должен совпадать с реальностью, что бы не оказалось рядом не совместимых вещей (например, рыба в пустыне).
*Функции сцен:
Смотря на (читая про) окружающую реальность, мы понимаем, где мы на карте.
Смотря на (читая про) что-то, мы понимаем, где оно на карте.
Мы можем спланировать путь на карте (переход через дорогу в нужном месте это применение сцены).
Через них мы думаем в шахматах (мы знаем шаблоны ходов и пытаемся их применить).
*Наука здесь - наше мышление и философия - это поиск пути от желания к результату (аналог поиска пути на карте, см. рис. 4). Законы ПДД - заученные сцены перемещения по картам, где взаимодействуют люди посредством машин.
![Рис. 4 Рис. 4](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4eb/8b6/858/4eb8b68589e3022fb84e2b834cd8a39e.png)
Рассмотрим моделирование (понимание) слов социального взаимодействия - это переживания человеком своего отношения к кому-либо, это его эмоции, зависящие от других людей.
В мозге есть упрощенные копии нашей личности, назовем их нейросети отношения к сородичам и субъектам, а еще более упрощенный их вариант, это нейросети отношения к объектам, который отвечает за чувство собственности (см. статья теория эволюции и работы мозга). Это чувство относится к нашим родственникам, знакомым и к нашим вещам, этот механизм собственности распространился с людей на предметы и они (предметы) стали частью взаимоотношений между людьми. Мы можем дарить (теряя дорогую вещь и приобретая отношение человека). Это предложение можно перефразировать - мы даря, теряем власть над вещью и приобретаем власть над человеком. Так вот, в основе социального взаимодействия лежит глагол "властвовать". Это очень многогранный глагол, его проявления это:
Любовь мужчины (агрессивная власть).
Любовь женщины (подчинение, через проявление не агрессивной власти).
Ревность, ненависть (неудача власти).
Жалость это власть, но с желанием помочь.
Издевательство это использование властью эмоции удовольствие.
Зависть это власть с желанием отнять предмет.
Преступление это проявление своей власти над чем-то или кем-то, что тебе не принадлежит.
Убийство врага героизм, а убийство сородича преступление, убийство животного для еды необходимость. За каждым из этих действий стоит власть над субъектами.
Наказание это потеря власти (тюрьма - потеря власти над собой).
Наше общение (услышал, сказал, скомандовал) это тоже проявление власти (см. рис. 5).
![Рис. 5 Рис. 5](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/db5/4ce/47d/db54ce47db15342681f116dc47bf75b7.png)
Рассмотрим свойства слов социального взаимодействия:
*Отрицание - потеря власти.
*Связи на карте между субъектами несут информацию об их взаимодействии (общении, подарках, трате денег) и какие между ними отношения в результате получились (подружились, обиделись). Смена собственности над чем-то.
*Текстуры (их аналог в социальных словах) - на основании поведения человека можно рассмотреть статистику его поступков и сделать вывод, кто он такой, назвав его подходящим словом. Например, можно после разговора, используя алгоритм сжатия текстур сделать вывод - "нес всякую фигню" или "нормально так повеселились".
Есть психологический трюк, что бы запомнится быстро человеку, надо посетить с ним как можно больше мест за короткое время, и тогда он посчитает тебя за старого знакомого, потому что общение в разных местах не сможет быть сжато этим алгоритмом до короткого вывода, с ним будет связано много воспоминаний.
*Стиль поведения это манеры человека. В основе стиля лежат общие сцены.
По стилю шутки можно узнать комика, есть стиль и в черном юморе.
Хитрость, жадность, меценатство, эгоизм это тоже стили.
Подведение событий под нужную сцену поведения, делается адвокатом, через подбор слов к ситуации.
*Идеал (сцены выполняемые человеком по умолчанию) - это правила морали, поведения (совести) для людей разного пола, возраста и статуса в обществе (начальников, подчиненных). Эти сцены меняются по отношению к родственникам, друзьям, врагам. На этом основан национализм.
*Гештальт - это сцена в отношениях, но законченная (выполненная целиком). А если нет, то гештальт психология пытается закончить все сцены в воспоминаниях.
*Прилагательные - это корректоры сцен в отношениях.
*Фон (на фоне чего, происходят социальные взаимодействия) - территория со своими законами (страна, тюрьма) или группа людей (компания, болельщики).
*Красота (то, что нравится в отношениях между людьми) - это харизма, определенный стиль поведения (торговать, командовать) у разных обществ он различается.
*Ощущение понятности - собеседник уложился в наши понятия об адекватности поведения.
*Три функции сцен:
Мы можем применить навыки и получить определенные эмоции и отношения у собеседника.
Видя результат действия чужих сцен, мы понимаем, сделанные кем то поступки.
Так же мы можем моделировать (планировать) социальные взаимодействия с учетом наших знаний об субъекте. *Науки основанные на социальных взаимодействиях:
Уголовный кодекс.
Правила приличия.
Торговля (маркетинг, реклама).
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с базовыми эмоциями с точки зрения сцен, которые находятся в ОНО (часть психики по Фрейду). Вызывающие эти эмоции сцены очень общие и у нас они в генах. Они создают состояния души, которые сильно корректируют наше поведение, вот некоторые из них:
*Беспокойство - ожидание отрицательных событий.
*Растерянность - нет сцены для действия.
*Страх - сцена опасности.
*Гнев - сцена атаки (см. рис. 6).
*Апатия - сцена истощения (бессмысленность действий).
*Одиночество - отсутствие общения, не происходит событий с разговорами.
*Печаль - невозможность сделать некоторые сцены.
![Рис. 6 Рис. 6](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2ed/37d/339/2ed37d339d4ecae44fea868563d189d5.png)
Рассмотрим их свойства:
*Отрицание - фактически не работает, пример "не грусти", но заставить себя не грустить невозможно.
*Связи - эмоции связанны с каждой запомненной сценой и являются в том числе и причиной ее запоминания (удивление).
*Текстуры и стили. Текстуры это темперамент (характер) человека. Стиль поведения человека (закономерность выбора сцен). Стиль мышления - главное свойство этих эмоций, например "тревога" это рассмотрение всего с точки зрения угрозы.
*Идеал - сцена поведения в совести связанная с этой эмоцией. Например, терпение - надо держать себя в руках (не идти на поводу у эмоций).
*Гештальт - эмоциям соответствует целостный набор действий (но уже в памяти, адаптированный под решение проблемы). Например, страх создает гештальт в который входит бег.
*Прилагательные - например, выражение "грустный день", т.е. события (увиденные сцены) этого дня вызвали грусть. Происходит подгонка сцен, вызывающих грусть, под события дня.
*Фон - на картах есть связь событий и эмоций. Эмоции сильно влияют на наше поведение, они его фон.
*Красота - кому то нравятся грустные песни, женщинам нравится перебор всех эмоций.
*Ощущение понятности - совпали из ОНО и опыта сцены ведущие к нужной эмоции.
*Функции врожденных сцен:
На наш внешний вид, действия и движения эмоции накладывают отпечаток.
Мы по внешнему виду и поведению других людей определяем их текущую эмоцию и их характер.
*Наука - некоторые виды психотерапии.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов физического контакта и тактильных ощущений, через сцены взаимодействия (см. рис. 7).
![Рис. 7 Рис. 7](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bd9/bf6/0dc/bd9bf60dcea4ba002b0e43d686f5d751.png)
*Отрицание - запрет на сцену с действием "не влезай убьет". Но есть нюанс, так как сцена в памяти и запрет для нее отдельно, она может сработать без "не".
*Связи
Характеристики поверхности связаны с визуальным пониманием предмета.
На карте отмечаются названия наших действий с предметами.
*Текстуры это именованные наборы движений (борьба). Стили это некоторые закономерности в движениях (стиль тигра в ушу).
*Идеал - характеристики поверхности по умолчанию у разных предметов. Базовые движения человека (идти, брать, кидать).
*Гештальт - законченное действие манипуляции с предметом. Например, его прерывание это кодирование от алкоголизма.
*Прилагательные:
Параметры поверхности (шероховатый, горячий).
Характеристика движений (ловкий, быстрый).
*Фон - тактильные ощущения предмета (какой он на ощупь, и это все отображается на его карте).
*Красота - приятная температура и текстура поверхности. Некоторые движения красивы, например, танец (это связано с инстинктами).
*Ощущение понятности:
Ощущения от прикосновения к поверхности совпало с ожидаемым.
Как планировали сделать движение (автоматическая ходьба), так и оно вышло (а если нет, то включилось бы внимание).
*Функции сцен:
Понимание зрением и опытом параметров поверхности.
Реализация действий (движений) по названиям глаголов.
Понимание названий глаголов действий окружающих нас людей, через сцены своих движений.
*Наука - действия руками и ногами.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с религией, это нужно для нормального существования общества, в них показано насилие на основе сцен. Общество, которое пользовалось религией становилось более гибким в управлении людьми. Религиозные слова появились на базе слов социального взаимодействия:
Бог это власть социума (общества) над личностью, он подразумевает сцены из священного писания.
Дьявол это тоже власть над личностью, но другие сцены.
Жертва это подарок богам.
Главный плюс религии это управление страхом и инстинктом самосохранения (индивид жертвует собой ради успеха социума).
Отношение к богу это модификация социальных взаимодействий, только там тебя люди оценивают, а тут сам себя и немного помогают священники.
Рассмотрим свойства религиозных слов:
*Отрицание - запрет на сцены греха.
*Связи - связь между 2мя действиями, если на связи написано грех, то мозг принимает решение о поступке.
*Текстуры и стили.
Текстуры по отношению к поступкам людей - грешник или праведник.
Стили можно добро за счет милостыни делать, а можно за счет поступков.
*Идеал - сцены из священного писания.
*Гештальт - понимание в событиях грехов или добрых дел.
*Прилагательные (религиозный, святой) показывают отношение объекта к религии и что к нему применимы религиозные сцены.
*Фон - мнение о себе и дозволенности совершения греха.
*Красота - добрые поступки.
*Ощущение понятности - определились по ситуации делаем грех или нет.
*Функции сцен - мы судим себя, мы судим других, мы моделируем действия.
*Наука - священное писание.
Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных со временем.
Все (карты, сцены) связаны связями времени, как абсолютного, так и относительного.
*Отрицание - связь у сцены указывает, что этого события когда то не было (не зимой).
*Связи - между всем чем угодно.
*Текстуры и стили. Текстуры - обобщение событий "вечно ты, всегда". Стиль показывает насколько человек спешит.
*Идеал - определение временных рамок (день, месяц, год).
*Гештальт - понять по косвенным признакам время.
*Прилагательные - примерное (относительное) время, привязанное к чему то (неурочное, обеденное, расчетное, довоенное).
*Фон - время на фоне более общего времени (зима, лето).
*Красота - закат (скоро отдых), обед (можно поесть), т.е. время наступления приятных событий. Нам это нравится на картинах.
*Ощущение понятности - события времени подсоединены к другим событием с другим временем. Например, "когда то давно" подсоединено к текущему времени, как "было до настоящего", поэтому, если очень явных противоречий по времени нет, то нам все понятно.
*Функции сцен - мы планируем через механизм времени, помним все через него.
*Наука - время часть всех мыслительных процессов.
В данной статье не рассмотрена еще одна группа слов - абстрактные.
Например, еще есть слова связанные с рабочими профессиями, но они являются гибридом сцен физического контакта и визуальных сцен. Пример гибридной сцены (см. рис. 8).
![Рис 8 Рис 8](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8aa/e07/aa6/8aae07aa6921c5554da5875ccf003d06.png)
Инженер Головин Александр Владимирович
E-mail: axelfl35@gmail.com