Как стать автором
Обновить

Теория групп слов, на базе которых работает мышление

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K

Существуют ограниченное число алгоритмов в нашем разуме, но их почему то, не удается выделить по отдельности и понять. Дело в том, что один и тот же алгоритм проявляет себя по разному в разных группах слов. Эта статья продолжает рассматривает идеи из статьи теория алгоритма, лежащего в основе разума.

Исходя из того, что слова делятся на группы по смыслу и для каждой из них есть свои правила (Статья про семантические карты мозга). Трудность понимания моделирования в человеческой психике в том, что все разделено на группы, и в анализируемом предложении могут быть слова из разных групп со своими законами и с разными правилами взаимодействия между словами различных групп. Например, в книге написано про общение людей в замке, и описаны окружающие людей предметы, и указано, что люди видят. В итоге, в модели присутствует слишком много различных правил для разных групп слов, что бы их можно было обобщить.

В мозге есть карта реальности и есть общий план действий (см. рис. 1). По плану надо перейти через переход. Человек стоит перед переходом и мозг ищет в памяти сцены ко всему, что на карте. Потенциальных сцен много, но учитывая план, что надо перейти через дорогу, мозг находит сцену с переходом, светофором (они есть на карте местности) и с результатом действия, который подходит к плану. Сцена это кусочек карты, но например, на карте светофор имеет свое место, а на сцене он находится в какой то зоне (это понято на основе опыта).

Рис.1
Рис.1

Можно преобразовать сцену в текст, в нем перечисляются существенные объекты из сцены, их расположение, глаголы взаимодействия, их состояние (зеленый свет светофора) и желания личности для срабатывания сцены. Также возможно и наоборот из предложения текста создать кусочек карты (сцену), но на ней объекты будут располагаться примерно (в зонах созданных словами рядом, около и т.д.).

Существуют общие неопределенные глаголы (например, перемещаться), на их базе построены сцены. В нашем языке некоторым сценам соответствуют более конкретные глаголы. Сцена, по сути, это универсальный глагол, созданный на базе более простых глаголов, об этом ниже. Сцена ищется в модели (в карте), так появляются варианты действий в мозге.

Через механизм поиска сцен для достижения цели ищутся (вспоминаются) происшедшие события из памяти. Если мы хотим, что то вспомнить, то создаем сцену, которая является запросом к нашим воспоминаниям.

Понимание нами стиля в (шрифте, одежде, архитектуре) это автоматическая работа создания сцены и поиска похожей сцены на карте реальности.

Существует универсальный путь совмещения сцен и карт. Одно и тоже событие можно описать разными словами или предложениями, но если к слову легко подобрать синоним, то к предложению уже труднее (предложение преобразуется в карту), надо понимать смысл событий, что бы не запутаться в словах:

  • К каждому глаголу находится наиболее общий и неопределенный глагол (кататься, летать, ходить - перемещаться).

  • Общие зоны. В сцене зоны нахождения объектов примерны (размыты) и они совмещаются с картой реальности.

  • Общие абстрактные слова. Совмещение сцены и карты идет через общие слова.

  • Требования ко времени. Слова несут в себе скорость событий (идти, бежать). Пример совмещения (см. рис. 2).

Рис. 2
Рис. 2

Например, глаголы "бежать" и "идти". Они одинаково влияют на перемещение по карте, но по разному на время действия, и если мы считаем (исходя из плана личности или понимания сцены), что в данном случае быстрота неважна, то "бежать" и "идти" могут рассматриваются как синонимы.

Контекстом в этой теории являются желания личности (цель). Они формируют запрос к памяти, например, надо куда-то быстро добраться, в этом контексте (быстро) рассматриваются сцены из памяти. В итоге, выбирается сцена поездки на машине.

Между содержимым памяти есть связи. Например, они могут просто соединять карты, объект с его определением, так и содержать в себе условие сцены, вероятность (скорее всего, может быть, иногда). И хотя мы вероятность понимаем такими словами, но за этим кроются сцены происшедших вариантов, поэтому существует подобие коэффициента вероятности в мозге. Также реализуется в мозге механизм логики "если сцена - то". Через связи создаются структуры типа:

  • Эволюционное древо (связи - родственник, похожий).

  • Графы (химические формулы и многое другое).

  • Марковские цепи. Так реализуется аналог марковских цепей в мозге (см. рис. 3).

Рис.3
Рис.3

На основе некоторых глаголов образованы группы слов с разным смыслом и правилами действующими по разному с картами и не имеющими между собой синонимов:

  • Визуальные слова (видеть).

  • Слова связанные с местностью и нашим окружением (перемещение).

  • Слова социального взаимодействия (властвовать).

  • Слова базовых эмоций (чувствовать - но это про настроение).

  • Слова движений и их следствия тактильных ощущений (двигаться и чувствовать - но это про прикосновение).

  • Слова связанные с емкостью (вмещать).

  • Слова религиозного взаимодействия (подчиняться).

  • Слова связанные со временем (происходить, произошло, произойдет).

  • Абстрактные слова (они будут рассмотрены в следующей статье, они с другими свойствами).

Есть специфические слова (предлоги) относящиеся к разным группам, как следствие того, что наш разум основан на картах. Предлоги (производные глагола "находится") присутствуют в разных группах слов. Причем, предлог "находится/между" по сути описание слова "связь" между данными в мозге.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих визуальную информацию, это самый простой и привычный для нас вариант. Главная идея этой статьи, это повторение одних и тех же алгоритмов разума для разных групп слов.

*Отрицание - на карте у объекта "нет" именованной части, которая есть у его идеала в памяти.

*Связи могут быть с формой поверхности, названиями частей, с видами объекта с других сторон.

*Текстуры и стили рассмотрены в статье теория алгоритма, лежащего в основе разума.

*Идеал - типовая модель объекта в общем случае с формулами, картой, именованными частями и законами.

*Гештальт - понятый (распознанный) именованный объект максимально большого размера состоящий из отдельных именованных деталей (велосипед по отношению к своим частям).

*Прилагательные могут быть на базе разных алгоритмов, например:

  • Квадратный, длинный (сравнение с идеалом, через описание размеров, что бы можно было представить предмет).

  • Шарообразный (понятен тип поверхности).

  • Гаечный ключ (он подходит и открывает поворачиваясь), здесь описан предмет и часть сцены его использования.

*Фон - на чем находится объект, может он нарисован и тогда его нет в реальности. Фон - это законы восприятия объекта.

*Красота - тут много вариантов.

*Ощущение понятности - распознанные текстуры, объекты и их части совпали с опытом в памяти.

*Функции сцен:

*Наука - работа с книгами, чертежами.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов описывающих местность (город, квартиру, лес). Они представляет собой карты, соединенные друг с другом связями. На них есть объекты, по которым можно ориентироваться на местности (понимать свое место на карте).

*Отрицание объекта на карте - используется для поиска нужного места, например "нет хищников". Используется при создании запроса для поиска в памяти нужного места или как характеристика места.

*Связи в данном контексте это:

  • Соединения (переходы) между картами.

  • Присоединение с помощью глаголов (стоит, лежит и т.д.) объектов к карте.

  • Информация про карту: время, название места, связанные эмоции.

*Текстуры (их аналог для карт) - лес это текстура из деревьев. Мы не помним деревья отдельно, мы помним лес, с его особенностями и ориентирами. Стиль для местности - особенности карты (в этом лесу березы встречается чаще, чем в другом).

*Идеал местности, например пустыня, город им соответствуют свои правила реальности и сцены поведения в них.

*Гештальт для местности - это значит, что мы сориентировались на местности, поняли ее карту, представляем путь.

*Прилагательные, например:

  • Далеко (характеристика пути, по отношению к похожей ситуации).

  • Глухое место (нет людей рядом на карте).

*Фон (лес, болото, море) на карте, например, дерево растет на поляне. Также мы всегда знаем, что находится за любым предметом, что он собою закрывает.

*Красота - это стремление оказаться в месте, где есть еда, вода и безопасность. В особенности вода - поэтому нам нравятся пейзажи с рекой или морем. Красивый лес, который защитит от дождя или дом, в котором можно спрятаться. Животные рядом с точки зрения охоты. Нам этот взгляд на красоту достался от предков, для них это было важно.

*Ощущение понятности - совпадение видимого нами и карт в памяти. Идеал карты должен совпадать с реальностью, что бы не оказалось рядом не совместимых вещей (например, рыба в пустыне).

*Функции сцен:

  • Смотря на (читая про) окружающую реальность, мы понимаем, где мы на карте.

  • Смотря на (читая про) что-то, мы понимаем, где оно на карте.

  • Мы можем спланировать путь на карте (переход через дорогу в нужном месте это применение сцены).

  • Через них мы думаем в шахматах (мы знаем шаблоны ходов и пытаемся их применить).

*Наука здесь - наше мышление и философия - это поиск пути от желания к результату (аналог поиска пути на карте, см. рис. 4). Законы ПДД - заученные сцены перемещения по картам, где взаимодействуют люди посредством машин.

Рис. 4
Рис. 4

Рассмотрим моделирование (понимание) слов социального взаимодействия - это переживания человеком своего отношения к кому-либо, это его эмоции, зависящие от других людей.

В мозге есть упрощенные копии нашей личности, назовем их нейросети отношения к сородичам и субъектам, а еще более упрощенный их вариант, это нейросети отношения к объектам, который отвечает за чувство собственности (см. статья теория эволюции и работы мозга). Это чувство относится к нашим родственникам, знакомым и к нашим вещам, этот механизм собственности распространился с людей на предметы и они (предметы) стали частью взаимоотношений между людьми. Мы можем дарить (теряя дорогую вещь и приобретая отношение человека). Это предложение можно перефразировать - мы даря, теряем власть над вещью и приобретаем власть над человеком. Так вот, в основе социального взаимодействия лежит глагол "властвовать". Это очень многогранный глагол, его проявления это:

  • Любовь мужчины (агрессивная власть).

  • Любовь женщины (подчинение, через проявление не агрессивной власти).

  • Ревность, ненависть (неудача власти).

  • Жалость это власть, но с желанием помочь.

  • Издевательство это использование властью эмоции удовольствие.

  • Зависть это власть с желанием отнять предмет.

  • Преступление это проявление своей власти над чем-то или кем-то, что тебе не принадлежит.

  • Убийство врага героизм, а убийство сородича преступление, убийство животного для еды необходимость. За каждым из этих действий стоит власть над субъектами.

  • Наказание это потеря власти (тюрьма - потеря власти над собой).

  • Наше общение (услышал, сказал, скомандовал) это тоже проявление власти (см. рис. 5).

Рис. 5
Рис. 5

Рассмотрим свойства слов социального взаимодействия:

*Отрицание - потеря власти.

*Связи на карте между субъектами несут информацию об их взаимодействии (общении, подарках, трате денег) и какие между ними отношения в результате получились (подружились, обиделись). Смена собственности над чем-то.

*Текстуры (их аналог в социальных словах) - на основании поведения человека можно рассмотреть статистику его поступков и сделать вывод, кто он такой, назвав его подходящим словом. Например, можно после разговора, используя алгоритм сжатия текстур сделать вывод - "нес всякую фигню" или "нормально так повеселились".

Есть психологический трюк, что бы запомнится быстро человеку, надо посетить с ним как можно больше мест за короткое время, и тогда он посчитает тебя за старого знакомого, потому что общение в разных местах не сможет быть сжато этим алгоритмом до короткого вывода, с ним будет связано много воспоминаний.

*Стиль поведения это манеры человека. В основе стиля лежат общие сцены.

  • По стилю шутки можно узнать комика, есть стиль и в черном юморе.

  • Хитрость, жадность, меценатство, эгоизм это тоже стили.

  • Подведение событий под нужную сцену поведения, делается адвокатом, через подбор слов к ситуации.

*Идеал (сцены выполняемые человеком по умолчанию) - это правила морали, поведения (совести) для людей разного пола, возраста и статуса в обществе (начальников, подчиненных). Эти сцены меняются по отношению к родственникам, друзьям, врагам. На этом основан национализм.

*Гештальт - это сцена в отношениях, но законченная (выполненная целиком). А если нет, то гештальт психология пытается закончить все сцены в воспоминаниях.

*Прилагательные - это корректоры сцен в отношениях.

*Фон (на фоне чего, происходят социальные взаимодействия) - территория со своими законами (страна, тюрьма) или группа людей (компания, болельщики).

*Красота (то, что нравится в отношениях между людьми) - это харизма, определенный стиль поведения (торговать, командовать) у разных обществ он различается.

*Ощущение понятности - собеседник уложился в наши понятия об адекватности поведения.

*Три функции сцен:

  • Мы можем применить навыки и получить определенные эмоции и отношения у собеседника.

  • Видя результат действия чужих сцен, мы понимаем, сделанные кем то поступки.

  • Так же мы можем моделировать (планировать) социальные взаимодействия с учетом наших знаний об субъекте. *Науки основанные на социальных взаимодействиях:

  • Уголовный кодекс.

  • Правила приличия.

  • Торговля (маркетинг, реклама).

Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с базовыми эмоциями с точки зрения сцен, которые находятся в ОНО (часть психики по Фрейду). Вызывающие эти эмоции сцены очень общие и у нас они в генах. Они создают состояния души, которые сильно корректируют наше поведение, вот некоторые из них:
*Беспокойство - ожидание отрицательных событий.
*Растерянность - нет сцены для действия.
*Страх - сцена опасности.
*Гнев - сцена атаки (см. рис. 6).
*Апатия - сцена истощения (бессмысленность действий).
*Одиночество - отсутствие общения, не происходит событий с разговорами.
*Печаль - невозможность сделать некоторые сцены.

Рис. 6
Рис. 6

Рассмотрим их свойства:

*Отрицание - фактически не работает, пример "не грусти", но заставить себя не грустить невозможно.

*Связи - эмоции связанны с каждой запомненной сценой и являются в том числе и причиной ее запоминания (удивление).

*Текстуры и стили. Текстуры это темперамент (характер) человека. Стиль поведения человека (закономерность выбора сцен). Стиль мышления - главное свойство этих эмоций, например "тревога" это рассмотрение всего с точки зрения угрозы.

*Идеал - сцена поведения в совести связанная с этой эмоцией. Например, терпение - надо держать себя в руках (не идти на поводу у эмоций).

*Гештальт - эмоциям соответствует целостный набор действий (но уже в памяти, адаптированный под решение проблемы). Например, страх создает гештальт в который входит бег.

*Прилагательные - например, выражение "грустный день", т.е. события (увиденные сцены) этого дня вызвали грусть. Происходит подгонка сцен, вызывающих грусть, под события дня.

*Фон - на картах есть связь событий и эмоций. Эмоции сильно влияют на наше поведение, они его фон.

*Красота - кому то нравятся грустные песни, женщинам нравится перебор всех эмоций.

*Ощущение понятности - совпали из ОНО и опыта сцены ведущие к нужной эмоции.

*Функции врожденных сцен:

  • На наш внешний вид, действия и движения эмоции накладывают отпечаток.

  • Мы по внешнему виду и поведению других людей определяем их текущую эмоцию и их характер.

*Наука - некоторые виды психотерапии.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов физического контакта и тактильных ощущений, через сцены взаимодействия (см. рис. 7).

Рис. 7
Рис. 7

*Отрицание - запрет на сцену с действием "не влезай убьет". Но есть нюанс, так как сцена в памяти и запрет для нее отдельно, она может сработать без "не".

*Связи

  • Характеристики поверхности связаны с визуальным пониманием предмета.

  • На карте отмечаются названия наших действий с предметами.

*Текстуры это именованные наборы движений (борьба). Стили это некоторые закономерности в движениях (стиль тигра в ушу).

*Идеал - характеристики поверхности по умолчанию у разных предметов. Базовые движения человека (идти, брать, кидать).

*Гештальт - законченное действие манипуляции с предметом. Например, его прерывание это кодирование от алкоголизма.

*Прилагательные:

  • Параметры поверхности (шероховатый, горячий).

  • Характеристика движений (ловкий, быстрый).

*Фон - тактильные ощущения предмета (какой он на ощупь, и это все отображается на его карте).

*Красота - приятная температура и текстура поверхности. Некоторые движения красивы, например, танец (это связано с инстинктами).

*Ощущение понятности:

  • Ощущения от прикосновения к поверхности совпало с ожидаемым.

  • Как планировали сделать движение (автоматическая ходьба), так и оно вышло (а если нет, то включилось бы внимание).

*Функции сцен:

  • Понимание зрением и опытом параметров поверхности.

  • Реализация действий (движений) по названиям глаголов.

  • Понимание названий глаголов действий окружающих нас людей, через сцены своих движений.

*Наука - действия руками и ногами.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных с религией, это нужно для нормального существования общества, в них показано насилие на основе сцен. Общество, которое пользовалось религией становилось более гибким в управлении людьми. Религиозные слова появились на базе слов социального взаимодействия:

  • Бог это власть социума (общества) над личностью, он подразумевает сцены из священного писания.

  • Дьявол это тоже власть над личностью, но другие сцены.

  • Жертва это подарок богам.

  • Главный плюс религии это управление страхом и инстинктом самосохранения (индивид жертвует собой ради успеха социума).

  • Отношение к богу это модификация социальных взаимодействий, только там тебя люди оценивают, а тут сам себя и немного помогают священники.

Рассмотрим свойства религиозных слов:

*Отрицание - запрет на сцены греха.

*Связи - связь между 2мя действиями, если на связи написано грех, то мозг принимает решение о поступке.

*Текстуры и стили.

  • Текстуры по отношению к поступкам людей - грешник или праведник.

  • Стили можно добро за счет милостыни делать, а можно за счет поступков.

*Идеал - сцены из священного писания.

*Гештальт - понимание в событиях грехов или добрых дел.

*Прилагательные (религиозный, святой) показывают отношение объекта к религии и что к нему применимы религиозные сцены.

*Фон - мнение о себе и дозволенности совершения греха.

*Красота - добрые поступки.

*Ощущение понятности - определились по ситуации делаем грех или нет.

*Функции сцен - мы судим себя, мы судим других, мы моделируем действия.

*Наука - священное писание.

Рассмотрим моделирование (понимание) слов связанных со временем.
Все (карты, сцены) связаны связями времени, как абсолютного, так и относительного.

*Отрицание - связь у сцены указывает, что этого события когда то не было (не зимой).

*Связи - между всем чем угодно.

*Текстуры и стили. Текстуры - обобщение событий "вечно ты, всегда". Стиль показывает насколько человек спешит.

*Идеал - определение временных рамок (день, месяц, год).

*Гештальт - понять по косвенным признакам время.

*Прилагательные - примерное (относительное) время, привязанное к чему то (неурочное, обеденное, расчетное, довоенное).

*Фон - время на фоне более общего времени (зима, лето).

*Красота - закат (скоро отдых), обед (можно поесть), т.е. время наступления приятных событий. Нам это нравится на картинах.

*Ощущение понятности - события времени подсоединены к другим событием с другим временем. Например, "когда то давно" подсоединено к текущему времени, как "было до настоящего", поэтому, если очень явных противоречий по времени нет, то нам все понятно.

*Функции сцен - мы планируем через механизм времени, помним все через него.

*Наука - время часть всех мыслительных процессов.

В данной статье не рассмотрена еще одна группа слов - абстрактные.

Например, еще есть слова связанные с рабочими профессиями, но они являются гибридом сцен физического контакта и визуальных сцен. Пример гибридной сцены (см. рис. 8).

Рис 8
Рис 8

Инженер Головин Александр Владимирович

E-mail: axelfl35@gmail.com

Теги:
Хабы:
Всего голосов 7: ↑2 и ↓5-3
Комментарии4

Публикации

Истории

Работа

Data Scientist
78 вакансий

Ближайшие события

15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань