Комментарии 8
"После того, как вы используете звезду для выполнения сюжетного задания (метазадачи), необходимого для дальнейшего повествования, вы возвращаетесь к уровням Match-3, чтобы заработать еще одну звезду." - на самом деле можно только играть 3 в ряд, и не проходить сюжетные задания, если не хочется. Наоборот не получится: когда звёзды заканчиваются, то придётся играть 3 в ряд, чтобы их заработать. За прохождение сюжетных заданий дают дополнительные плюшки (бустеры, жизни). Далеко не всем игрокам интересен сюжет, особенно на поздних стадиях.
"2,6 миллиарда долларов чистой прибыли" - это только за Homescapes или в целом по Playrix? У них же несколько игр... Неясен источник информации о цифре.
"Чтобы бросить вызов игрокам (и монетизировать игру), сложность уровней увеличивается по мере их продвижения." - не сказал бы. Сложность примерно одинаковая на всех этапах, даже я бы сказал по мере роста мастерства более поздние уровни легче проходятся, чем начальные (пока не привыкнешь).
"Можно подождать еще одну жизнь (20 минут) или полное пополнение (1 час 40 минут)." - как только жизней становится меньше 5, запускается таймер, который выдаёт по одной жизни в 30 минут до тех пор, пока количество жизней не станет равно 5. За деньги в некоторых случаях верхний предел можно увеличить до 8 жизней.
"Поверьте, потребность в монетах вы почувствуете уже через несколько дней." - при некоторой сноровке можно играть так, чтобы монеты накапливались. Я бросил Gardenscapes после прохождения всех уровней и накопления 100 тыс монет, после чего стало неинтересно играть. Homescapes более скупа на монеты, но и в ней удавалось накопить 70 тыс+ монет.
"создать видимость f2p-игры" - ну она и есть f2p. То, что многие не могут удержаться от покупок - ну кто ж виноват? )
Да, некоторые уровни действительно сложные. Но на самом деле рано или поздно любой уровень проходится, даже если не поддаться соблазну заплатить за прохождение. Есть ощущение, что рано или поздно игра поддаётся, чтобы не потерять игрока насовсем.
На самом деле наличие ничего не платящих игроков тоже полезно игре - в игре часто проводятся соревнования между игроками, и нужна обширная база игроков для этого. Если оставить только платных, то с кем они будут соревноваться?
Facebook сейчас отключён в игре. По крайней мере для российских пользователей.
По поводу источника информации о доходах автор оригинала статьи ссылается на другую статью, в которой указано следующее по источнику: "Если не указано иное, данные в этой статье получены от AppMagic, ведущей мобильной аналитической платформы" (Homescapes Analysis: The Truth Behind Its Advertising Strategy)
Завидую по-доброму вашей сноровке игры в Match-3, я вечно спускаю монеты на союзных событиях в Homescapes, т.к. союз ставит нормы по набиванию:)
У меня на регулярных уровнях обычно удаётся выйти в плюс по монетам, поэтому в союзных событиях по большому счёту нет необходимости. А вот турниры чемпионов да, подводят к необходимости потратить монеты. Поэтому можно не играть в союзе, либо выбрать союз с не таким высоким требованием к игрокам. Я сейчас сделал паузу в игре, чтобы вернуться позже, играть на регулярных уровнях и не попадать на турниры чемпионов. Можно также заработанные на обычных уровнях монеты спускать на турнире чемпионов, и получать союзные награды. Тут кому как интереснее.
P.S. Свои 70 тыс в Homescapes я спустил на Мерж, но уж очень он оказался классным.
Есть ещё такой трюк в Homescapes и Gardenscapes, о котором, думаю, не все подозревают. Можно зайти в уровень, посмотреть расстановку и позиции бустеров, и если что-то не устраивает, то выйти из уровня без всяких последствий (без потери попытки и без потери жизни) и попытаться снова. Таких входов-выходов можно делать неограниченное количество, пока не выпадет нужная позиция бустеров или фишек. За счёт этого гораздо выше вероятность прохождения с первого раза и получения поощрений за это.
Hidden text
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e39/a13/32a/e39a1332ada6858bf05e2f7661b822f0.jpg)
Я время от времени провожу время за homescapes. Мне она интересна с точки зрения ограниченных ресурсов и тренировки противостояния - т.е я никогда не пользовался встроенными покупками. Но в основном как убийца времени, конечно. У меня есть подозрение, что генератор случайных чисел там совсем не случайный - но было бы интересно получить подтверждение. Я точно знаю, что в игровых автоматах в казино индустрии использовались алгоритмы регулирование выигрыша для психологического "затягивания" игрока, и проводились разные эксперименты с моделями (регулярные небольшие выигрыши, нерегулярные промежутки, полная случайность, итп). Кто-нибудь знает про такие же случаи в игровой индустрии?
100% достоверного подтверждения быть не может, поскольку для этого нужен аудит исходного кода, который, само собой, никто просто так не предоставит (как по мне, все такие проекты давно пора подвести под законодательство об азартных играх, лепить плашки 18+ с соответствующими предупреждениями и обязать принудительную сертификацию с проверкой на такие вот манипулятивные механики). Но по косвенным признакам можно утверждать, что такие алгоритмы используются. Энтузиасты даже в мультиплеере Call of Duty находили зависимость матчмейкинга от покупки шкурок (типа купил раскраску красивую и в качестве поощрения тебя сколько-то игр будут кидать против заведомо слабых противников, чтобы закрепить положительные эмоции), что уж говорить о мобильных играх, где вся монетизация в принципе построена вокруг психологических уловок.
Даю вам 99,9%, что чисто случайного в казуалках, сделанных топовыми игроками рынка, крайне мало. Случайность на то и случайность, что ей нельзя управлять. А в казуалках все подстраивается под то, чтобы раз за разом подводить вас к покупке - кривые сложности, FY-эффект, баланс монет, "невероятно выгодные спец-предложения" и т.д.
Homescapes! Остин, в чем секрет? Часть 1. История, описание и монетизация