Обновить

Комментарии 5

Всё это "ненавязчивое" обучение, язык условностей куда дальше идти и где искать припасы, типовые паззлы с ящиками из уровня в уроень, мини-игры "открой сейф с бонусом" — только портят погружение...

А кому-то хочется просто пройти историю, как кино. И хардкор, с залипанием часами на уровне, потому что ты не можешь найти выход заставит их быстро отложить игру в сторону. С другой стороны, конечно, есть пример Half-Life 2 где разработчики смогли именно за счет левел дизайна сделать так чтобы игрок шел в правильном направлении, безо всяких очевидных маркировок.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Садись 3. Помню курсач по UI\UX делал по первому Dead Space. Как там нет индикаторов и все написано на оружии\ спине. Вплетение надписей в табло корабля... Но относительно last of us - для совсем тупеньких когда появляется индикатор - нажми кнопку и я покажу куда идти. Желтые линии достаточно блеклые против far cry например. Нет какой то индикации у щелкунов видит он тебя или нет. Сейчас он тупит а потом на тебя летит. Из нелинейного - наверно условно большая арена на кпп, но там опять же одна точка входа, просто планомерно продвигаешься от неё, каких то обходных путей не предусмотрено. Очень прикольно конечно сделаны апгрейды когда прям показывают что такого Джоель делает с оружием.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации