Как стать автором
Обновить

Фритуплейное донкихотство: почему в 2023 году я до сих пор придерживаюсь монетизационного пуризма

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии43

Комментарии 43

Вы сами играли? Попробуйте. Найдите игру, которая вас увлечет. И через некоторое время (от недели до пары часов) игра сначала мягко, а потом все жёстче (все зависит от жадности продавца) начнет отталкивать вас от игрового процесса. Время ожидания будет расти в геометрической прогрессии, а "акции" на всякие бустеры и мгновенные завершители этого ожидания будут постоянно мельтешить перед глазами (натурально - у вас при начале, например, строительства в стратегии будет сразу вылезать кнопка "построить мгновенно").

И так в любой ф2п игре, что на мобилках, что на пк. Причем, как ни парадоксально, но самого игрового процесса в игре может и не быть.

И все понятно насчет оплаты серверов и так далее, но зачем ассасин криду (какая-то там часть с "викингами") сервер, если это одиночное приключение? И игра платная, но это не мешает продавать там наборы бустеров на опыт.

На том же ММОЗГЕ часто обсуждается мысль, что сейчас вместо интересного квеста на какой-то предмет (например, косметика та же), предлагается ввести кредитку. И вместо потенциально интересного приключения на N часов вы получаете пустышку. Я до сих пор помню процесс выбивания свадебных нарядов в ла2. И связанные с этим впечатления. А вот впечатлений от костюмчика в Black Desert, купленного по скидке, я не помню. Потому, что их нет.

Немного ностальгического нытья: Эх... с ностальгией вспоминаю как люди сами пилили скины для Quake 3 и Half-life 1 для игры в дезматче. Чего там только не творилось. А сейчас в дьябло 4 скин 30$. Зачем? Вообще перечислять проблемы игр, которые появились из-за монетизации можно долго, но это уже сделано до нас. Самая главная проблема: игры перестали быть играми. Вызова нет - есть время ожидания, которое можно уменьшить за деньги. Или купить за деньги какой-то ресурс, чтобы не добывать его в игре - т.е. чтобы НЕ играть в игру. Да и финал в этих играх зачастую недостижим. Потому что если есть финал, то как доить "китов" по его достижении?

А вот верите или нет, играл. Могу привести такие примеры как геншин, дота и лол. Донат есть? Есть. Есть ли какие-то геймплейные ограничения завязанные на донате aka p2w-механика? Да вроде нет.
Это если что не претензия к вашим словам, они правдивы, просто далеко не ко всем проектам их можно отнести.

Скорее так: к некоторым нельзя отнести. Зайдите в гугл плей и испугайтесь. А десяток или два адекватных проектов - приятное исключение из правила. К тому же я уверен в геншине есть множество механик подталкивающих вас чего-то там купить (извините, сам не играю, потому как падок на коллекционирование - могу застрять, а времени и денег жалко). Вот в доте не видел - но хозяева доты зарабатывают не этим - это так, вишенка на торте.

Planetside 2 - MMOFPS. Альтернатив нету, отличная игра. Будь она платной - зарубы были бы куда менее эпичными.

Hearthstone - если не самая, то уж точно одна из лучших ККИ. Отличная игра.

Время ожидания будет расти в геометрической прогрессии, а "акции" на всякие бустеры и мгновенные завершители этого ожидания будут постоянно мельтешить перед глазами

А вот не нужно в плохие игры играть. Вроде HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY. Вот в нем как раз и есть "тайм гейты".

Тут такое дело... если, например, рассматривать абстрактных людей, которые хотят играть в ММО - то чтобы они "не играли в ф2п-проекты", нужно предложить им альтернативу.

Много вы сможете припомнить свежих серьёзных ММО с подпиской? Я -ровно одну, New World. Огромная корпорация, мегабаксы вбуханных денег, неописуемая красота мира, пачка инновационных социальных механик. Да, куча недостатков - но поправимых или, по крайней мере, не катастрофичных.

Но нет - начали развивать всё плохое, окончательно прибивая ростки хорошего. А потом получают награду "самый стремительный домкрат падающего онлайна".

Если бы тоталитарные секты были такими ужасными, как о них говорят, то никто бы в них не вступал :)))

засада в том, что вот есть у меня игра, но сервер сам за себя не заплатит.
и если в ПО есть разделение на сегменты "свободно для инидуального использования дома" и "заплатите денег, если вы юрлицо\зарабатываете деньги благодаря нашему ПО", то для игр это вот как есть.

Вы не смотрели, может уже есть реестр игр - чтобы различать F2P от замаскированногоо P2W (pay to win) ?

Нету, так как по факту сообщество одной игры типа p2w делится на ф2п и платящих. Мало того, большАя (может и бОльшая уже) часть p2w игр начинает быть не столько p2w, сколько p2p, то есть "плати, чтобы не провалиться вниз".

Про сервер, к сожалению, верно, у мобильных и ММО игр серверная сторона это постоянный пассив в бюджете, но есть большая разница между тем, сколько стоит его поддерживать и сколько платит играющий народ (со стороны последнего разница видится как несколько порядков), второй показатель зависит от жадности менеджеров игры и способности её удержать самого верхнего игрока на впечатлении, что он все-таки платит за win, а не за play. И большое ХЗ, сколько из притока реально уходит на поддержку такой игры.

Вы всё правильно говорите, любой полезный труд должен быть оплачен - что ваш, как разработчика, что сервера, как вычислителя :) Но давайте по-чесноку: сколько стоит аренда среднего сервера? Ну, пусть сто долларов в месяц. На фоне сумм, необходимым взрослому человеку на жизнь - это мелочи. И, опять же, я не вижу, где тут преимущество f2p перед прозрачным ценником?

В сегменте f2p на мой взгляд лучший - Warframe. Крайне ненавязчивый в плане монетизации и отказ от вкачивания реальных денег практически ни на что не влияет. Без буста вполне возможно нафармить практически любой предмет и прокачаться так, как хочется. Никаких геймплейных ограничений. При этом внутриигровой контент/евенты от такой схемы совсем не страдают и получаются полноценными. А если вдруг захочется всяких свистелок - всегда пожалуйста. Я когда попробовал другие f2p игры, осознал, насколько в Варфрейме удачный баланс монетизации. Сеттинг, конечно, здесь на любителя, но механика, о которой идёт речь - тут на высоте

Я думаю, все успешные игры такие. Genshin Impact (не MMO, но тем не менее), Tower of Fantasy (а это уже полноценная MMO). Идея в том, чтобы регулярно выдавать достаточно качественный контент, и при этом не прессовать f2p игроков. Набегает куча народу, и даже если будет платить 0.5% от всех игроков за какую-то косметику или те билды, которые именно они хотят, а не что выпало из рандома, игры уже окупаются, да ещё оказываются в топах мировых продаж.


То есть, самое главное — не быть жадным, не делать так, чтобы без вложений играть было больно. Иначе будет отток игроков, и значит, киты не придут, не будет для них масс, перед кем понтоваться.

Вот да, есть примеры, когда и волки целы разрабы не бедствуют и игроки довольны. Причём на длинной дистанции. Получается, что дело всётаки не в самом механизме f2p, а в его настройке. Это как с ножом... А жадность здесь (и не только) тождественна близорукости

А с p2p разработчики бедствуют?

Есть разные примеры. Бывает, что p2p игра не окупилась и закрывается. f2p вытеснил p2p из топов продаж, и это уже свершившийся факт. Менее очевидно то, что для успеха нельзя делать f2p "доильным аппаратом" с пейволами или раздражающим гриндом.

Действительно, бывает, что p2p-игра закрывается - но тогда хотя бы можно пост-фактум понять, что было сделано не так. Но куда больше примеров того, как закрываются f2p-игры после того, как разработчики хапнули денег на хайпе, а потом всё скукожилось. Вам не кажется, что бизнес-стратегия подёнки - это как-то несправедливо по отношению к игрокам?

Не понимаю ваш аргумент. Почему в p2p можно "понять пост-фактум", а в f2p — нельзя, в чём разница?


Что касается стратегий, я не думаю, что кто-то сознательно делает игру с расчётом закрыть её через пару месяцев. В любом варианте, затраты на разработку большие, и хочется, чтобы игра приносила прибыль много лет, а не так, что собрали какую-то кассу на старте и свалили в закат (тут для p2p игры даже больше соблазн продать кучу копий на старте и свалить, деньги то получены. А f2p игроков ещё надо заинтересовать, чтобы отбить вложения).

Вы статью внимательно читали? Критерий успеха p2p-игры - она интересна игрокам. У f2p столь же чёткого критерия нет - провал может вызвать что угодно, от недостатка рекламы (хайпа) до чересчур туго натянутых вожжей монетизационных механик (см. "Этическая сила").

Если p2p-проект показывает плохую динамику, значит он не очень-то интересен целевой аудитории - и с этим можно как-то работать, собирать обратную связь, как-то модифицировать механики и т. д.

Если прибыль f2p не бьёт рекорды - что с этим поделаешь, раз платят не за доступ к игре, помимо какого-нибудь нового косметического набора (который мог создаваться игровыми действиями, делая игру интереснее) или ухудшения качества жизни игроков, чтобы они начали покупать больше бустеров (то есть опять ухудшая объективные свойства игры без покупок)?

Провал p2p игры тоже может вызвать что угодно: недостаток хайпа, неудачное время релиза (давление конкурентов), чересчур туго натянутые вожжи монетизационных механик (неадекватная цена, в нашем случае).


Я за то, чтобы


Критерий успеха p2p-игры — она интересна игрокам

был перенесён на f2p игры. То есть, если в f2p игре $300 миллионов потрачено на озвучку известными актёрами, прописан сюжет и хорошая графика, она вероятно (как и p2p игра, вероятно) будет интересна игрокам, а монетизация придёт после.


Если прибыль f2p не бьёт рекорды — что с этим поделаешь

Значит, онлайн не бьёт рекорды, значит, игра не интересна.
Нужно повышать интересность, повышать массовость, и придёт больше "китов", которые будут заносить деньги "потому что могу", и 500 тыс. руб. на любимую игру не жалко.

Мы, похоже, всё о разном.

Вы про обычные игры (не ММО), где f2p не приводит к (непременной) деградации жанра. С тем, что существуют интересные f2p-игры, не спорю.

Я - в основном про ММО, где сюжет, хорошая графика и озвучка актёрами вовсе не самое главное, а самое главное - долговременное и интересное для совместного времяпрепровождения пространство. И именно эту долговременность в ММО убивает f2p, потому что любая f2p-монетизация в ММО - это автоматически ухудшение игровых механик, причём прогрессирующее.

любая f2p-монетизация в ММО - это автоматически ухудшение игровых механик, причём прогрессирующее

Вы очень категоричны. Опыт с Warframe я описывал не на правах рекламы, а как пример успешного f2p ММО, где нет ничего "автоматического" и "прогрессирующего"

Warframe - это, насколько я знаю, не ММО а кооп-шутер.

Тут важно не жанр, а наличие pvp.
Старейшая pvp-игра, Counter-Strike, перешла на f2p и отлично себя чувствует, не скатившись в p2w.

После фразы "Например World of Tanks, War Thunder считаются ММО, а вот Diablo уже нет" убедительность дальнейших аргументов устремилась куда-то в сторону жидкого гелия :) Не знаю, среди кого это "считается", но мне было бы любопытно посмотреть, в какие игры играют эти люди.

Критерий ММО - вовсе не "огромные толпы людей", а долговременный общий мир, в котором есть место социальным взаимодействиям высокого порядка, в том числе синергическим - когда возможности растут нелинейно с увеличением количества участников.

Так эта фраза не аргумент, а цитата оппонентов. Поэтому зря вы на границе гелия закончили чтение :) Не знаю, может этого ещё не было в далёком 2014, но:

  • Долговременный общий мир там в наличии.

  • Соц. взаимодействие представлено внутрикланово (в т.ч. иерархическое).

  • Синергетические эффекты - там же (через коллективное наполнения внутриклановых ресурсов: чертежи, возможности и пр.).

Если это для вас критерии, то оно там есть

О, знаете - я сейчас залипаю время от времени в одну мобильную ККИ-TD, где тоже есть кланы, можно внутри них общаться и помогать соклановцам, отдавая ненужные карты и помогая в ивентах. Это, получается, тоже ММО?

Ладно, я "геймер не настоящий" :) А то каким-то холиваром уже пахнуло. У вас там наверное какие-то свои тонкие моменты на этот счёт. Нет, так нет

Эти "мои тонкие моменты" уже лет 10 обсуждаются в профильных сообществах, разложены по полочкам - а здесь я просто пришёл приобщить более широкие слои. Как сумел, с поправкой на специфику сообщества, в общеобразовательном виде.

Наверное, получилось не очень - раз не смог донести основную мысль. Буду тренироваться :)

Вы наверное говорите о тех MMO, где главная составляющая — PvP. Там, действительно, f2p превращается в p2w и играть в это — особое извращение.


А мы вам про другие MMO, где главное — кооп. Там разработчики регулярно накидывают "контент", который и даёт повод игрокам собираться в рейды. Получается органичненько — киты не будут объектом ненависти (задонатил и поэтому побеждает), а наоборот, полезные люди, помогают проходить контент.

А с p2p разработчики бедствуют?

Бывает по-разному. В том-то всё и дело. Можно в любом формате слепить г-но и облажаться. А можно и иначе. Благо есть прецеденты, которые упомянуты. Так что этот пуризм по-существу - чистая вкусовщина

Обычные (не ММО) игры, которые интересны несмотря на f2p, я видел.

Существуют ли аналогичные примеры для ММО? Такие, чтобы можно было сказать - "да, вот в этом проекте f2p, но вот уже год (два, пять) игра развивается, не становясь хуже - и из неё не разбежалось 90% игроков"?

Так вот же. https://ru.wikipedia.org/wiki/Warframe
Это разве не ММО? Игре уже почти 10 лет. И судя по всему не сильно разбегаются. Несколько миллионов игроков там в активе. Собираются в совместные кланы и т.п. Движок постоянно прокачивают, эвенты новые делают. Сам играл долго и со смаком, при этом не вкинул ни копейки

Это не ММО, т.к. там сессионка.

Planetside 2. Мало того, что отличная MMO, так еще и MMOFPS.

Ч.Т.Д.

Спасибо за наводку! Давно искал что-нибудь этакое

Ничего необычного, просто магазин с вещами в Diablo IV, где основной игровой процесс - это выбивание вещей из мобов.

Это намеренная дезинформация или от незнания происходящего? На скрине магазин со скинами(!) вещей, что совсем не одно и тоже, вы не находите?

И что это меняет? Круто выглядящая вещь - такая же ценность, как и вещь с хорошими боевыми параметрами. Раньше для её добычи нужно было играть. Теперь - достаточно заплатить, а значит ЦА смещается от тех, кто хочет играть в сторону тех, кто не хочет.

Это меняет все. Лично мне например без разницы как вещь выглядит. И что-то мне подсказывает, что я такой далеко не один) Визуальная составляющая никак не влияет на игровой баланс в данном случае и не дает преимущества. Если донат в подобных играх будет сугубо визуальный - никаких проблем не наблюдаю, лепите и продавайте скиньчики сколько душе угодно. Кому интересно тот купит, кому не интересно - проходит мимо и ничего от этого не теряет.

Ну, это вам. И в Диабле, согласен - это не так сильно влияет. А вот в какой-нибудь ММО костюмы, которые в пять раз красивее доступных для крафта или, не дай бог, вовсе не вписывающиеся в сеттинг (см. например шапки в виде упаковки картошки фри в HaH) - это беда.

Так всё ещё жесче по монетизации. За деньги нельзя честно купить предмет, но можно купить какой-то бустер, который повысит шанс дропа предметов с данжа. Так что, вливаем миллионы денег, миллион раз ходим в данж, и молимся, чтобы выпало то, что хочется. Ну, или не вливаем миллион денег, а ходим в данж миллиард раз. Через 1.5 года гринда падает желаемый предмет.

Какой еще бустер для дропа предметов? Мы точно об одной и той же Diablo IV разговор ведем? Я там такого не наблюдаю)

Нашёл новость, где я это видел. Это было про Diablo Immortal.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории